高コスト武将3枚で編成されるデッキの総称。
Ver1時代に後述の「純正ケニアデッキ」で活躍した『ケニア』君主にちなんでケニアデッキと呼ばれる。
個々の武将の戦闘力と生還率の高さを生かし、敵軍を各個撃破し消耗戦を挑むのが基本戦術。
枚数による回転力で攻城を狙うワラワラデッキと対を成すデッキである。
三国志きっての猛者ぞろいになるのも特徴。
通常の戦闘では無類の強さを誇るが、手数が少ない為に端攻めなどで揺さぶられたり
妨害・ダメージ計略などで武力以外の勝負に持ちこまれると厳しい。
また開幕一気に伏兵を踏んでしまうと速攻でピンチになるのもご愛嬌。
戦闘力を最大限に生かすためのスキルはもちろん、デッキの対応力の低さを補うための高い戦略眼も必要とされる最上級者向けデッキ。
Ver3.50では攻撃力の武力依存が増加し、高武力武将の戦闘での優位性が増した。
さらに攻城ダメージが武将コストに比例するようになり、弱点であった枚数の少なさによる攻城ダメージの低さが大幅に緩和。
弱点も多いため主流デッキにはとどかないものの、それらに迫る勢いを見せ始めている。
広義には3枚デッキであればすべてケニアデッキと呼ばれるが、基本的には後述の「純正ケニアデッキ」のように
高武力高機動力の騎兵で組むのが基本。
機動力で接近・離脱し突撃で大ダメージを与える彼らを駆使して敵軍を分断し消耗戦を狙う。
弓兵・槍兵は自発的かつ瞬間的に大ダメージを与える手段に乏しく、また敵陣からの生還率も低いため選ばれにくい。
槍兵・弓兵は戦闘力よりも計略で選ばれることのほうが多い。
【コスト3】
大戦における最高コスト枠。
ケニアでは基本的にここから最低1枚は選ぶことになり、計略が強力な武将も多い。
また、攻城力がコスト依存になり重要な攻城役でもある。 しかし同程度の武力を持つ武将はコスト2〜2.5にも存在するため、コスト3だからと過信せず、最大限慎重な用兵が求められる。
【コスト2.5】
高い武力・戦闘力はそのままに、コストを軽量化した扱いやすい枠。
主力の役割を担うことになり、誰を選ぶかで立ち回りも全く変わってくる。
【コスト2】
コスト3枠から2枚を選出した場合は、この枠から1枚採用することになる。
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
純正ケニアデッキ | ||||||||
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SR呂布 | 群雄 | 3 | 騎 | 天 | 勇 | 10+/1 | 天下無双:6 | 自身の武力が大幅に上がる。さらに兵力が回復し、移動速度と知力が上がる。 |
SR馬超 | 蜀 | 2.5 | 騎 | 天 | 勇 | 9/5 | 白銀の獅子:6 | 武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。 |
SR趙雲 | 蜀 | 2.5 | 騎 | 人 | 活/魅/勇 | 8/7 | 人馬一体:4 | 武力と移動速度が上がり、槍の迎撃ダメージを受けなくなる。 |
総武力27+ | 総知力13 | 天5.5人2.5 | 騎3 | 勇3活1魅1 | ||||
Ver1時代に「ケニア」君主が使用して多大な戦果を上げた、ケニアデッキの基本形。 高武力高機動力の騎兵集団で、敵軍を切り崩し個別撃破を狙う。 SR趙雲の使い方がポイントで伏兵踏みや大計略を誘うための人馬単身特攻などこのデッキの弱点をフォローする役割を一手に引き受けることになる。 SR呂布・SR馬超の知力が低いためダメージ計略が怖いが、天下無双に知力上昇効果がついたため、やや改善。 SR馬超(蜀)の特技が勇猛になったのも、このデッキにとってはプラス要素か。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
呂布軍ケニアデッキ | ||||||||
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SR呂布 | 群雄 | 3 | 騎 | 天 | 勇 | 10+/1 | 天下無双:6 | 自身の武力が大幅に上がる。さらに兵力が回復し、移動速度と知力が上がる。 |
R高順 | 群 | 2.5 | 騎 | 天 | 勇 | 9/5 | 陥陣営:3 | 武力と城攻撃力と防柵攻撃力が上がる。 上昇する武力は、自軍の城ゲージが少ないほど大きい。 |
R張遼 | 蜀 | 2.5 | 騎 | 地 | 勇 | 8/7 | 蚩尤の如く:5 | 自身の武力と移動速度が上がる。 さらに計略効果中、突撃状態を続けることにより、武力が上昇していく。 |
総武力27+ | 総知力13 | 天5.5地2.5 | 騎3 | 勇3 | ||||
Ver3.0以降定番となった、恐らく史実デッキとしては最も高い完成度と使用率を誇る群雄単ケニア。 瞬発力のSR呂布、長時間強化のR張遼、攻城強化のR高順と役割がきれいに分かれており 高武力高機動力を生かして敵を分断・征圧し、隙あらば陥陣営で城門を狙うという戦い方になる。 派生としてはコスト2.5にSR馬超やSR董卓などの号令持ちを入れたタイプが多い。 軍師の1枚は天属性の知略昇陣と裏に再起興軍を持つGC陳宮がいいだろう。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
戦騎ケニアデッキ | ||||||||
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R夏侯惇 | 魏 | 3 | 騎 | 地 | 活/勇 | 9/7 | 隻眼将の大喝:4 | 範囲内の敵を短時間、移動できなくする。 さらに範囲内の敵の数が多いほど武力が上がる。 一定以上武力が上がると、さらに移動速度も上がる。 |
SR曹仁 | 魏 | 2.5 | 騎 | 地 | 醒/募 | 8/5 | 戦騎の極意:6 | 範囲内の味方騎兵の武力と移動速度が上がり、部隊数に応じて以下の効果を与える。 1部隊:撃破毎に兵力が回復する。 2部隊:突撃ダメージが上がる。 3部隊:迎撃ダメージを受けなくなる。 4部隊以上:敵部隊との接触時の速度減少が小さくなる。 |
SR関羽 | 魏 | 2.5 | 騎 | 地 | 勇 | 9/5 | 鬼神降臨:5 | 戦場にいる敵部隊の数が、撤退していない味方よりも多いほど、武力が上がる。 一定以上武力が上がると、さらに移動速度も上がる。 |
総武力26/27 | 総知力17 | 地8.0 | 騎3 | 勇2活1醒1 | ||||
Ver3.59より追加されたSR曹仁を採用した魏単ケニア。 戦騎の極意は単体で4種類の効果を持ち(枚数の都合上発揮される効果は3種類だが)、 ケニアデッキの弱点のひとつである対応力の低さを補うことが可能。 戦騎では対応しづらい高武力車輪などはR夏侯惇で翻弄したりSR関羽で粉砕したりしたいところ。 弱点は武力の低さで、計略を使えない・封じられた状態での武力押しには脆い。 派生はSR関羽をSR曹操に替えて武力押しに強くしたタイプが有名。 |
ケニアデッキのコンセプトである「高武力高機動力武将による局地戦・消耗戦狙い」に特化した4枚デッキの総称。
構成としては2.5×2・2・1、3・2.5・1.5・1の形が代表的。
ケニアデッキの高コスト武将を中〜低コスト2武将に分割し、高い武力はそのままに対応力を増した形の構成である。
よって3・2・2・1やコスト2*4枚など高コスト帯が1枚以下しかいないデッキは普通ケニア改デッキとは呼ばれない。
ケニアデッキと比べ1枚枚数が増えただけであるが、それでも枚数による盤面のカバー範囲や計略の選択肢などの対応力は驚くほど改善される。
だがそれでも弱点が完全にカバーされているとは言いがたく、計略戦主体のデッキに苦戦を強いられるのは避けられない。
ここでは「ケニアデッキのコンセプトを引き継いだ4枚デッキ」の中でも特にポピュラーなデッキを取り上げる。
それぞれ個別のデッキページが存在しているものもあるので、ぜひ参考にしてほしい。
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
魏4枚デッキ | ||||||||
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SR張遼 | 魏 | 2.5 | 騎 | 天 | 勇 | 9/7 | 神速の大号令:7 | 範囲内の味方の騎兵すべての武力と移動速度が上がる。 |
R典韋 | 魏 | 2.5 | 槍 | 地 | 柵/勇 | 9/2 | 刹那の怪力:3 | 自身の武力が短時間、大幅に上がる。 |
R龐徳 | 魏 | 2 | 騎 | 地 | - | 9/1 | 特攻戦法:4 | 武力と城攻撃力が上がるが、効果中は強制的に前進する。 |
R賈詡 | 魏 | 1 | 騎 | 天 | 伏 | 1/9 | 離間の計:6 | 範囲内の敵の武力と知力と移動速度を下げる。 この効果は対象が1部隊の場合、半減する。 |
総武力28 | 総知力19 | 天3.5地4.5 | 騎3槍1 | 柵1勇2伏1 | ||||
fan114君主が大戦稼動当初に完成させた「魏4枚デッキ」の基本形。これは大戦2当時のもので大戦3現在でも構成可能。 高武力騎兵と高武力槍兵で一転突破を狙い、敵軍が集中すれば離間・散開すれば神速号令で殲滅という基本スタイルは大戦3でも継承されている。 派生としてはSR張遼をSR曹操(求心)に変えて武力押しに強くしたり(4枚求心)、高コスト騎兵を超絶強化持ちに替えてより局地戦に特化したタイプ、 R典韋を騎兵にして機動力重視にしたタイプ(4枚神速)などがある。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
Wライダーデッキ | ||||||||
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SR馬超 | 蜀 | 2.5 | 騎 | 天 | 勇 | 9/5 | 白銀の獅子:6 | 武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。 |
SR趙雲 | 蜀 | 2.5 | 騎 | 人 | 活/魅/勇 | 8/7 | 人馬一体:4 | 武力と移動速度が上がり、槍の迎撃ダメージを受けなくなる。 |
R姜維 | 蜀 | 2 | 槍 | 人 | 募 | 7/7 | 挑発:3 | 範囲内のすべての敵が自身に向かってくる。 |
R龐統 | 蜀 | 1 | 槍 | 伏 | 人 | 1/9 | 連環の計:6 | 範囲内の敵の移動速度を下げる。 |
総武力25 | 総知力28 | 天2.5人5.5 | 騎2槍2 | 伏1魅1勇2募1活1 | ||||
ダブルライダーデッキと読む。三国志大戦ver1時代にSR趙雲が「技の1号」、SR馬超を「力の2号」と評されたところから 「蜀勢力の高コスト騎兵2枚入り4枚デッキ」の呼称として定着した。 敵軍をたやすく分断できる挑発・連環などの移動コントロール計略と孤立した敵を瞬時に殲滅できる速度上昇騎兵の相性は抜群。 しかし反面純正ケニアデッキや魏4枚デッキと比べると通常・計略使用時の武力があまり高くないため 号令などへの対応は慎重に行う必要がある。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
呂布米道デッキ | ||||||||
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SR呂布 | 群雄 | 3 | 騎 | 天 | 勇 | 10+/1 | 天下無双:6 | 自身の武力が大幅に上がる。 さらに兵力が回復し、移動速度と知力が上がる。 |
R華雄 | 群雄 | 2.5 | 槍 | 人 | 勇 | 10/2 | 悪鬼の暴剣:3 | 自身の武力が大幅に上がる。 効果中は自城にダメージを受け続ける。 |
UC公孫瓚 | 群雄 | 1.5 | 騎 | 天 | 魅/募 | 5/5 | 白馬陣:4 | 範囲内の味方の移動速度が上がる。 |
C張魯 | 群雄 | 1 | 弓 | 人 | - | 2/6 | 五斗米道:4 | 撤退した群雄勢力の味方を1部隊復活させる。 2部隊以上の部隊が撤退していた場合はランダムで選択される。 復活した部隊は自城内に出現する。 |
総武力27+ | 総知力14 | 天4.5人3.5 | 騎2槍1弓1 | 勇2魅1募1 | ||||
群雄では数少ない補助計略である五斗米道を組みこんだ群雄単色のケニア改デッキ。群4、米4とも呼ばれる。 武力10と10+武将のタッグは、並みのデッキだと計略なしでは正面衝突どころか接触すら危険。 苦労して撤退させてもC張魯が士気4で即復活させてくるので素の戦力が低いデッキではたまったものではない。 しかしC張魯自身は低武力の弓兵に過ぎないため、牽制はもちろんの事時には伏兵踏みや端攻め、 壁乱戦などをこなして自身の戦力の低さを最大限カバーする必要がある。 弱点はやはり敵計略で、五斗米道のおかげで殲滅型の妨害やダメージ計略への耐性はあるが、 敵にラインを上げられていると復活させても攻城は防ぎきれないので油断は禁物。 また連環の計をはじめとした無力化型の妨害には非常に脆弱なので白馬陣などで翻弄したいところ。 |
勢力によって変わるが、枚数の少なさからまずは再起持ちを選ぶのが妥当。
低枚数のデッキなので、再起持ちがいないとダメージ計略はもちろん通常の戦闘でも戦線を維持しきれなくなる可能性が高いためである。
あとは戦術・戦略により2枚目の軍師を取捨選択していくことになる。
ケニアデッキの主要構成員である超絶強化武将を生かしたいなら知略昇陣持ちを是非採用したい。
ゲージがたまりづらく効果時間も短いが、士気なしで超絶強化計略を延長できるのは非常に大きい。
超絶強化武将共通の弱点である敵計略への弱さも若干緩和されるだろう。
また騎兵メインの編成になりがちなので移動速度が上昇する攻略(神速闘攻、速軍侵攻)の相性が非常にいい。
そのほかの奥義でも、可能な限り速度上昇の兵書をつけておきたいところ。
槍兵入りだったり号令持ちがいたりなど、力押しでの攻城狙いが強力な編成なら増援系の奥義もいいだろう。
特に低枚数のため効果が非常に高くなる集中増援の相性が抜群である。
あと消耗戦狙いのデッキのため、連環をはじめとした妨害系陣略も選択の余地がある。
逆にあまり相性がよくないのは、範囲が狭い武力強化型陣略。
低枚数なので武力上昇の恩恵が薄く、範囲内にとどまる必要があるため機動力が殺されてしまうためである。
高武力高機動で生還率が高く端攻めなども駆使するため、転進系の奥義もいまいち恩恵が薄い。槍兵を含めた編成なら一考の余地もあるが…
個人名を上げるなら、ケニアデッキに群を抜いて相性がいいのは群雄のGC陳宮。
ケニアデッキには必須の再起興軍に、切り札としての知略昇陣を兼ね備えた彼はケニアデッキのための軍師と言っても過言ではない。
騎兵が主力のデッキなので魏勢力の再起+突撃強化のR郭嘉、神速+知略のSR張春華、速軍のSR王異も魅力的。
あとはダークホースとして、属性や勢力の問題があるがダメージ計略への絶大な耐性をもたらしてくれる超絶再起持ちのSR董卓やSR盧植といったところだろうか。
一言で言うと武力勝負を挑まないこと。
武力による戦闘に特化したデッキなので、こちらも武力で対抗しようとしても蹴散らされるだけである。
SR呂布がいる場合はなおのこと、武力勝負以外の決め手を何かひとつは用意しておきたい。
相手は騎兵主体の高武力3体の構成なので、素武力での消耗戦に持ち込まれるとまず勝ち目がない。
なるべく兵種特技を駆使して戦い、離脱は早めにして部隊の撤退を抑えること。
槍兵で牽制しつつ高武力騎兵で後ろをウロウロするだけでも相手に相当のプレッシャーが与えられるだろう。
士気が溜まってきた時は号令・ダメージ計略・妨害計略を駆使して対抗するのも良いが、大型計略を持つ武将を優先して撃破しておきたい。
小回り担当の1部隊を落としたところで、残った部隊に同等の士気の超絶強化等を使われて押し返される可能性があるからだ。
また、枚数差を活かした運用をすることでも相手を揺さぶることができる。
なんと言ってもデッキが3枚しかないので、攻城の際には4枚以上で幅広く広がればどこか一箇所は穴ができるし、端攻めにも弱い。
特に召喚系の計略は有効で、端攻めと平行して行えば相手は城を守るのにいっぱいいっぱいになる。
ケニアの最大の弱点は攻城力の無さであったが。
しVer3.5以降は城門と城壁の城ゲージの削り具合の差が開いた上、攻城力のコスト依存が導入された。
コスト1騎兵が端攻めをしても掠り傷にしかならなくなり、高コストの槍兵が門を叩くと軽く引っくり返されるのが現状。
騎兵の城壁ですら高コストだと被害が馬鹿にならない。
城門を守りつつ順に部隊を始末され、逆に城門に向かわれるだけでゲージ負け、という展開も。
以前はケニアがこちらの攻めをスルーする事が難しかったが、今は低コスト騎馬の端攻め程度なら無視されかねない。
騎馬単ケニア相手でも城門を叩かれ続けると、終盤前に落城すらありえる。
部隊をまとめてから士気を使って押し込めば勝利できるだろう。
如何に消耗戦を避けるか、被害の大きい城門を守るかなどが勝負の分かれ目になる。