ver3 / 僧侶スキルのススメ


僧侶スキルのススメ

スキル詳細は此方僧侶まとめ

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棍棒技:粛正(AAA)★★★

棍棒を3回振り下ろして攻撃する連携スキル。棍棒スキルの中では若干だが1番威力が低い。
動作は片手斧オーガラッシュと同じ。
振りが速く、3段目にスーパーアーマーがあり3段目HIT時にスタン効果もある為、最も使い易い棍棒の連携攻撃。
スタンの確率はあまり高くないので出たらラッキー程度に。
ダウンしている敵にも当てやすいのでなかなか優秀。
カードの入手も比較的容易なので初心者僧侶にお勧め。

棍棒技:神罰(AAA)★★★

棍棒による横殴り2回と打ち上げの3段攻撃を出せるスキル。
動作は片手斧バーサーカーラッシュと同じ。
威力は粛正より大きいが、全体的な動きの遅さから使い勝手は良いとは言えない。
3段目の打ち上げで、軽い敵なら浮かぶので複数巻き込みすることにより無力化することも可能。
粛正とこちらとどちらを使うか悩むなら効果で決めるのも一つの手。
ちなみに弓キャンによる初段のみ連打は敵を短時間でハメ殺せる程だ。

棍棒技:神の鉄槌(AAA)★★★

打ち下ろし攻撃3回+前転して浴びせ蹴りを喰らわす計4段攻撃スキルで他の棍棒スキルより若干だが1番威力が高い。
正直微妙…攻撃判定がおかしいのか3回目の打ち下ろしが当たりにくい。
そっちが当たったと思ったら今度は蹴りが当たらないという状況になったりして使い勝手が良くない。
蹴りがヒットしないとダウンを奪えないので、蹴りすかる→反撃されるのコンボを喰らい易い。
等々色々と問題点はあるがなんとこのスキル、片手武器のAAAコンボに関わらず初撃が範囲攻撃になっている
少々当り判定が特殊で、射程こそ短い物の超至近距離に複数の敵がいた場合、他の棍棒スキルの追随を許さない性能を誇る。
何よりハドブレの出の遅さを補う為の出の早い範囲攻撃としてにこれを入れている上級者も多い。
特に低DEXの人はその便利さが分るはずだ。
ただしあくまで範囲攻撃なのは初撃だけなので弓キャンや武器キャンをする必要がある。劣化注意。
上の二つの技に比べ攻撃時の移動距離が比較的長いので連打してるだけである程度距離のある敵の魔法を勝手に避けてくれる事が多い。
最後の蹴りの射程は身長の影響をモロに受けるのでドワーフの低身長とかだと泣ける、使うならなるべく高身長にしよう。
癖があって使いにくいが要所要所の使い所を分ってくればとても優秀なスキルとなるはず。

さりげなく浴びせ蹴りにスタン効果がついたもよう。

棍棒技:スパイトブレイカー(A+G) ★★★★

上から下にほぼ垂直に打ち下ろすモーション。
ハードブレイカーと違って攻撃範囲も狭い(ほとんど複数巻き込み効果はない)
ダメージもSTR50のウォーハンマー柿使用で150出るかどうかだ。
けれども出が早くキャンセルポイントも早いので低DEXでも恐るべき攻撃速度で回転させることができる、手数重視のスキル。
棍棒のスキル無し強攻撃を単純に強化しただけと言っていいのだが、逆に振りの速さと隙の無さが肝である。
おなじ僧侶の棍棒における主力スキルであるハードブレイカーと比べると、確かに一撃の破壊力では劣るものの、なるべく早い挙動を求められるシーンではこちらに軍配が上がるだろう(例としては対グレーターデーモン戦やフォートレス戦など)。
デッキも装備もSTR偏重に出来るので主力になり得る。つまりDEXを無視したデッキ構成が可能になる、という点でも使い勝手が良い。
だが一発が軽いため、高い防御力を持つ一部のボスには対策としてブーストが必要になることも。
高回転スキルの宿命である劣化対策も忘れずに(参考としては、スマッシュハンマー使用の司教がエウレカ駆使しつつモイ・トゥラの攻防Hard全討伐で5分の2〜半分残る程度)。


フェース(段位ホーリーアロー) ★

MP2を消費して光魔法を放つ。
威力は低いが、アンデットや魔族などには特殊効果でダメージが上昇する。
初級シナリオなら相手によっては十分使える魔法だ。
鮮血や白夜の仕掛け動作にも便利。

段位マイナーヒール ★★★

EN消費5、20回復。
応急処置として役に立つスキルで段位スキルなのでデッキも圧迫しない。
マイナーヒールを多用するのであればEN消費4で使えるDカードのマイナーヒールを入れたい。

段位マイナーヒールノヴァ ★★★

EN消費6、15範囲回復。
協力ダンジョンで有効なスキルで上同様段位スキルなのでデッキも圧迫しない。
マイナーヒールノヴァを多用するのであればDカードのマイナーヒールノヴァやヒールノヴァ等の使用も検討しよう。

ブレッシング(段位スキル) ★★★

Ver.3.00からオラクルが削除されブレッシングに入れ替わった。
使用するとVIT+10され体が金色に発光する。
効果時間中は、モンスターから食らった物理ダメージを5倍にして反射する。
たとえば-20食らったとするとモンスターに反射するダメージは100となる。
ただし、魔法や矢などの間接的に食らう攻撃には効果がない。

僧侶時の段位スキルとしてVITが上昇するのは非常にありがたく、
BOSS戦等で瞬間的にダメージを和らげたい時等は重宝する。
また、狭い部屋で1VS多数の乱戦になりそうな時や、強力な多段攻撃を繰り出す敵は
反射したダメージで怯む事により攻撃が中断され、即死の危険度がぐっと減る。
流石にエウレカやセレニティには引けを取るが、行く場所やデッキ構成等と相談して
有効活用出来る場は沢山ある。

マイナーヒーリング ★★★★

消費EN4でターゲットしたプレイヤーのHPを(していないとき、もしくは敵をターゲットしている時は自分自身)20回復させる。(MIN0時)
柿で11枚はデッキを圧迫しすぎなので、1枚か2枚だけ入れて使うケースが多い。
EN効率で考えるとスーパーヒーリングにもひけを取らず、一発の消費が軽いので気軽に使える。
コモンなのでわりと簡単に手に入るのも魅力。
ただ、一発あたりの回復量が少ないので、自身や味方のピンチを救うのには向かない。
僧侶でコレを使っていくなら、そもそもピンチにならないよう早めの回復を心がけよう。
また、コモンということはサポート僧侶を取った他職がすぐに使えるということであり、
サポ僧侶を持つ人は好んで使用するので人気も非常に高い。
だが、サポ僧だとEN消費が本職僧侶より高く、MINも低くなって回復量も下がるので、使いどころをよく考える必要がある。


マイナーヒールノヴァ ★★★

消費EN5で自分を中心とした波動を放ち、それに触れたプレイヤーを15回復させる。(MIN0時)
自分中心の範囲回復で触れた味方を全て回復できるため、協力ダンジョンで有効。
範囲は狭いが効果発生が早く、EN効率もなかなか。
シナリオでは単体回復系が定番な事、この狭さでは上手く巻き込めない事も多い上、回復量も低い。
サポート僧侶版では僧侶がいない時限定で代役も可能だが、上同様EN効率が悪い事に注意。

マイナーヒールインパクト ★

消費EN6でターゲットしたプレイヤーを中心とした(していない場合は自分を中心とする)波動を放ち、それに触れたプレイヤーを15回復させる。(MIN0時)
自分中心及び離れた味方の範囲回復を使い分け可能なのが利点。
しかし、効果発生が遅めで、1枚では段位ノヴァと効率が変わらないため、全くと言って良いほど使われないカワイソスなスキル。
積み時の回復量こそ強化されたが、消費EN修正は入らず。
他の回復カードを引くまでの繋ぎならこれでも良いだろう…もしくはネタ用?

ヒーリング ★★★★

消費EN7でターゲットしたプレイヤーのHPを(していないとき、もしくは敵をターゲットしている時は自分自身)35回復させる。(MIN0時)
Ver.3の修正で、とうとうスーパーヒーリングと回復効率が(ほぼ)同じになってしまった。
MIN100前後だと、消費EN7にも関わらずとんでもない回復量をたたき出す。
窮地への一発回復はスーパーヒーリングに劣るが、道中の安定度・EN効率ではこっちに歩がある。
なによりアンコモンという入手のし易さもあり、人気を復権しつつある。

ヒールノヴァ ★★★

消費EN8で自分を中心とした波動を放ち、それに触れたプレイヤーを25回復させる。(MIN0時)
マイナー系よりも範囲が広く回復量もなかなか。
PTが固まりやすいドラゴン戦や忘却等のランダムマップ、及び消耗の激しい神々で役に立つだろう。
効果発生が早くインパクト系よりもEN効率がいいので複数巻き込んで使えばかなりENの節約になる。
その為最近は柿積みして自己を含め回復の殆どをこれで済ます「セルフノヴァ」というスタンスも出始めている。
ただ最近のボスではボス自体が動き回り、PTが分散してしまうことも多く使う機会が少ない。持ち込むダンジョンは選びたい所だ。

ヒールインパクト ★

消費EN9でターゲットしたプレイヤーを中心とした(していない場合は自分を中心とする)波動を放ち、それに触れたプレイヤーを25回復させる。(MIN0時)
これも、積み時の回復量はヒールノヴァと同等まで強化された。消費EN+1さえなければ…


スーパーヒーリング ★★★★

消費EN10でターゲットしたプレイヤーのHPを(していないとき、もしくは敵をターゲットしている時は自分自身)50回復させる。(MIN0時)
1、2枚でも十分な回復量を確保でき、デッキ枠を圧迫しにくいため優秀。
ただし、乱発すると即EN不足となりEN回復手段がないと使いにくい、
また、1発の回復量が大きいため回復するタイミングの見極めが馴れるまで難しい。
ある程度の資産とEN管理、状況の見極めなどを必要とするスキルである。
場合によってはワンランク下のヒーリングなどの方がよい場合もある。
自分の資産と立ち回りなどと相談してデッキに入れるかどうか考えよう。

スーパーヒールインパクト ★★★

消費EN12でターゲットしたプレイヤーを中心とした(していない場合は自分を中心とする)波動を放ち、それに触れたプレイヤーを35回復させる。(MIN0時)
かなり効果範囲が広い。
さらにインパクト系なので飛ばすこともできかなり優秀なスキルである。
回復量もそこそこ大きいのでマイナーヒールとの相性もいいと思われる。
しかしEN消費が回復スキルの中で最も大きく、効率も悪いため、
使うにはEN回復手段が揃っていないとEN切れを起こしやすい。
発生が遅いという欠点もあるが、慣れてしまえば先を読んで置いておくという使い方も可能だ。

範囲回復の例に漏れず、多人数を巻き込んで回復する事が前提となっているので
それを理解した上で使えば、非常に有効な回復手段となる。
デッキを圧迫せず、効果範囲や汎用性の高さから好んで使う人は多い。

キュアオール ★

全ての状態異常を治せる究極のスキルである。
が、使いどころがほとんど無いのが現状。
仲間が状態異常になったのを確認してから飛ばしたのでは遅くなってしまう・・・
仲間の動きがしっかり見えていればある程度使う場面もでてくるだろう。
つまり使えないスキルなのではなく、使いこなすのが異常に難しいスキルなのだということ。
自分が毒や混乱状態なった時にあると便利なので入れておくのも悪くは無い。
また、デスティニーフィールドと違い、他人に魔法のエフェクトとして羽を舞わせられるので、ネタとしては優秀。

プロテクトアロー/リフレクトアロー ★

正面からの魔法以外の飛び道具を無効化/跳ね返すスキル。
飛び道具が3回接触するか、一定時間で消える。
ただ、矢等の攻撃は速度が遅く、避けるのが容易な上にダメージも低い。
更に装備品の盾で防ぐ事も出来るため、この魔法を使ってまで対処しなければいけない攻撃ではない。
Ver.3で厄介な矢を連発するスチームシューターという敵が出たが、それでも避けながら戦ったり
先に沈めてしまう方が楽なので、イベント等で矢まみれのダンジョン等が出ない限りは
正直なところ使い道は無いに等しいだろう。
ちなみに、他人に掛ける事は出来ない。

プロテクトマジック/リフレクトマジック ★★

こちらは魔法を無効化/反射するスキルである。(ノヴァ系(オークメイジや黒騎士などの全方位)の魔法は不可)
こちらも魔法が3回接触するか一定時間で消える。
上記のアローとは違い、魔法攻撃にはダメージや効果で危険な物が多く、BOSSも頻繁に放ってくるため
マジシャン系の敵が多量に出てくるダンジョンでは安定度が増すだろう。
ただ、正面からの魔法しか防げないのはアローと同じで、更に効果時間制限もあり
貴重なエナジーを割いて使うほどの物かは疑問。
敵に密着していると正面からの魔法も喰らってしまう始末・・・
こちらも、他人に掛ける事は出来ない。


ソングオブパワー ★★★★

1枚で25%30秒、柿で30%50秒、自分または味方の武器攻撃力を上昇させる。
特筆すべきはEN消費3という破格の低コスト。
常時ブーストしたいけど回復にもENを回したい、なんていう贅沢な希望もこのスキルのおかげで達成可能だ。
しかも積み補正も優秀で、一枚積むごとにSTR+2。
この補正のおかげでデッキの空きスペースに適当に突っ込んでおいても損にならない。
武器スキルが揃ってくると1枚か2枚での使用がメインになるが、カードが足りないうちは11枚柿積みも選択肢に入れていいだろう。
また、段位スキルに優秀な物が多い司教では、アンコ武器スキル2柿の代わりにソンパを柿積みすることで、
積み補正でSTRを上げて殴り火力をある程度維持しつつスキル枠を確保する、という使い方も可能。
しかし、いくら低コストとはいえENを消費するので、始めたばかりでEN回復カードが十分揃っていない場合はオススメできない。
実際、ソンパなどのブーストスキルの必要性を感じるようになるのは大抵全国上級以降。
それ以前は敵があまり硬くないので、さほど必要性を感じないはず。
必要になったときにすぐ使えるよう、それまでに集めて大切に取っておこう。

そしてコモンということはサポート僧侶の他職がすぐに使えるわけで、使いどころが非常に多い。
攻撃力ブーストスキルがない魔法使いや盗賊はもちろん、戦士でも一枚だけコンセ入れるぐらいなら腹保ちのいいソンパ、という人も少なくない。
さすがに攻撃力上昇量ではコンセやソンバトにかなわないが、積み枚数が少ない場合での持続力はソンパがトップ。
ただ、攻撃力上昇スキルの例に漏れず、衝撃波で強制解除されるのでその点には注意。
……消費が軽いから気軽にかけ直せてしまうわけだが。

なお、魔法使いがサポ僧で使う場合は「属性攻撃力」にかかるダメージには反映されないので注意。
具体的には属性杖でのダッシュ攻撃をする場合はソンパをかけても「物理攻撃力」の分のダメージにしか倍率がかからないので、ダメージの増加量が非常に小さい。

ソングオブバトル ★★★

EN消費7、1枚で35%30秒、柿で40%50秒、自分または味方の武器攻撃力を上昇させる。
武器攻撃力上昇スキルの例に漏れず、衝撃波で強制解除される。
少ない枚数での持続力と汎用性に優れるソンパに対し、ソンバトは1柿積むことで真価を発揮。
逆に枚数が少ないとあまりソンパとの差を実感できないので、6枚集まるまではソンパを使う方が無難。
EN消費が大きいので始めてすぐに実戦投入というわけにはいかないだろうが、コツコツ集めていこう。
あと、調子に乗ってソンバト飛ばしまくったあげく回復用のENが残っていない、なんて事態にならないように注意。
これもソングオブパワーと同様に「物理攻撃力」の部分にしか倍率がかからない。

D2ではその性能に猛威を振るったがD3になって新ダンジョンは道中がやたら長い、BOSSを倒すのに
かなりの時間が掛かる、衝撃波の回避が接近しているとほぼ無理等があり、ENのコストが高いのが災いし
かなり使いにくくなってしまった。
さらに仕様変更により複数柿積んだ際の攻撃力上昇量と持続時間増加量が半減。
2柿目以降は1柿積むごとに効果時間が10秒しか延びなくなったため、積む意味は薄い。
積むのは1柿までにして武器スキルを積む方がいいだろう。

シールド ★★★

VITを少し上げるスキル。
メインの僧侶が使うよりサポートジョブ僧侶のキャラが使うのが有効なスキル。
特に防御の低い魔法使いやまだ不慣れな盗賊の人におすすめ。
メインが僧侶の場合は下にあるプロテクションを使う方がいいだろう。
クエストの「○○を救い出せ!」「○○と協力しろ!」においては非常に高い効果を発揮する。

プロテクション ★★★

VITを単品で45、柿で70上げるスキル。
ラックやスピードアップ等のステータスアップスキルの効果を上書き=消してしまうので使い所には注意しよう。
基本的には自分にかけたりINT魔や不慣れな人に飛ばしておくといいだろう。
そうすれば、殴りによるダメージが減るので結果的に回復を飛ばす回数が減りENの消費を抑える役割も果たす。
特に物理ダメージが強烈なボス戦(イフリートやホワイトドラゴンなど)で前もってPTに配っておくと相当なEN節約に。
余裕があれば1枚は忍ばせておくと事故を減らせるが、
自分のスタイルに合わせてデッキに組み込むかどうか決めるのがよいかと思う。

スウィットネス ★★★

ロックした仲間一人のAGIを、一時的に上げる。
敵をかわすのであれ、協力ダンジョンの中央ボスに間に合わせる為であれ、敏捷力が上がると非常にありがたい。
競合する他職スキルがないので、他人にかけて迷惑になる事がない。
協力ダンジョンや時間制限イベントで、特に重宝する。


ホーリーアロー ★

フェースよりは上だけど、威力が無い分、MP消費は軽い。
コモンな為デッキを圧迫してまでの価値が無いのが非常に辛いところ。
聖魔法なので骨悪魔闇系を狙って撃つのが基本だが、それならセイントライトの方に分がある。
Ver.1の時は11枚集めて僧侶最強の要因のひとつでもあったのだが、今や見る影もなし…
せめてMP消費が1になればまだ活躍できそうなのだが…

ホーリーライトニング ★★★

柿積みすれば、中盤までのシナリオの雑魚敵なら1〜4発で倒せるぐらいの威力はある。
アンデットの敵の数が多いシナリオでは、MP効率の面から見てホーリーボルトより使い勝手は上。
威力の面から最上級は厳しいが、魔法サブミッション等なら十分使っていける。

ホーリーボルト ★★★★

僧侶の中でも必須スキルの1つ。
MINにもよるがガーゴイル系や骨系が1〜2発で倒せる。
ホーリーソード等で殴るよりも早く倒せるので必ず1枚入れておきたいスキルである。
しかし誘導性能があまりよくない(ほぼ直進)ので動き回る敵には当て辛いという欠点はあるが・・・・。
その場合はダッシュ攻撃で転ばせてから撃つといいだろう。
不死系と悪魔系以外の敵には効果が薄いがそれでも安定したダメを出せるので
MPに余裕があったら率先して使っていきたいが、魔法使いのハドインよりMP消費の多さがネック。
大抵僧侶の場合は基本的に殴りメインなのでMPが切れていてもさほど支障はない。
が、いざという時にMPがないとガーゴイルを必死に殴ることになるので使いすぎはほどほどに。
ホーリートルネード系や司教のエウレカ等が追加された現在は、僧侶最強魔法の地位は危うくなったが、
安定したホーリーボルトを好む人も多い。

ホーリーウィンド ★★

速度が極端に遅いが、ロックオン時の誘導性能が高くて命中させやすい。
命中すると軽い敵はその場で浮かび、重い敵はダウンする。
味方をロックして使うとサラマンダースピリットのようにぐるぐる回るので簡易バリアにもなったりする。
割と実用的&ネタにも使えるスキルだが
ダメージや扱いにくさを考慮して★二つ。

ホーリートルネード ★★★★

MP消費は6。
弾速は遅いが、高い誘導性能を持つ竜巻を発射する。当たった敵はダウンする。
ダメージはホーリーボルトの約半分程度だが、消費MPも半分なのでダメージ効率はほぼ同じくらい。
ホーリーボルトと違い物理攻撃+聖攻撃なので、GDや聖耐性を持つ敵に対して特に有効である。(物理攻撃のダメージはSTR依存。さらにソンパ・ソンバトのブーストでも恩恵を受けられる)。
また、安全確保などのために転倒させたり、各ドラゴンの弱点である頭をロックして的確にダメージを与える事も出来る。
消費MPも軽いので気軽に使いやすいのもメリットだ。


ホーリーストーム  ★★★

MP消費は10。
弾速は遅いが、高い誘導性能を持つ竜巻を発射する。当たった敵はダウンする。
ホーリートルネードの上位版として、安定した性能を誇る。

セイントライト ★★

アンデットや魔族にのみダメージが入る特殊なスキル。
条件が特殊な分、ホーリーアローよりかなり威力は高い。
2柿積むと断章のグレーターデーモン戦でこれを撃っていれば倒せるほどになるらしい。
アンデットや魔族のみのダンジョンができればINT魔のようにMIN僧というスタイルがでてくるかもしれない・・・

セイントブレス ★★

セイントライトの上位版。やはり悪魔アンデッド系にのみ効果を発揮する。
一見すると一体誰が使うのか?と思ってしまうが、消費MP6でドラゴンゾンビ等に撃ち込んだ場合、ホーリーボルトに匹敵する威力が叩き出せる。
だからと言って毎度デッキに仕込む程の価値があるのかどうかが実に微妙な感じだ。

セイントティアー ★

セイントブレスの上位版。やはり悪魔アンデッド系にのみ効果を発揮する。
低MINでも骨騎士に500ダメージが出ますが、相手を選ぶのが悩みどころなのも同じだ。

セイクレッドフォース ★

アイスウィンドの聖属性版。
威力も低く範囲も狭いので使いどころがまったく無い。
このスキルもやはりアンデットや魔族ばかりのダンジョンでも出れば活躍できるかもしれない・・・
マイナーヒールノヴァと一見違いがわからないのが…ネタですね

ショックウェーブ ★

セイクレッドフォースの強化版。
一定確率でスタンするが、確実性が無い上にダウンも取れないので正直使いどころが難しい。
スコアアタックで広範囲の壺壊しなら、グランドシェイカーの代わりを十分果たせるものの、
サポスキの使えない司教が、範囲魔法の代わりに入れる程度だろうか。
それでも、エウレカを覚えてしまえば用途的にほぼ不要となってしまう。
ちなみに、使うとかわいい☆が飛び散る。その点だけ★★★★★

なぜか、カード表のイラストが、セイクレッドフォースではなく系統違いのビクトリーサージに似ているので、間違えないよう注意。

エターナルサンライズ (A+G+V)★★ 

セイクレッドフォースの強化版で、広範囲に光属性ダメージ+ダウン。
さらに相手がアンデットや魔族の場合、ヒットすればサドンデスが発生することがある。
特筆すべきはその範囲で、中ボスルームガーダーの中央から隅まで巻き込めるほど。
ダメージは通常敵には250前後。

サイレンス ★

相手の魔法を封じるスキル。
魔法を使えなくするくらいならホーリーボルト等で倒してしまった方がよかったりする。
数少ない活躍の場…ヴァンパイア戦のマジジャンに使い黙らせる手もあるが、
大抵他の人が殴って沈めてしまうのがオチだったり。
また、厄介で黙らせたい敵に限って効果がない事も…
なので、やはり使いどころが殆ど無いカワイソスキルである。
レアから格下げしてサポート職で使えるようになれば戦士辺りに需要が出そうだが…
やっぱり黙らせたい敵に限(ry
アベンジャー全般が嫌いだと思われるセンチネルに当てると無力化できる。

ソリチュード ★

相手の攻撃動作を封じるスキル。
やっぱり黙らせたい敵に限(ry

パワーダウン ★★

敵の攻撃力を下げるのだが、単体なので横から戦士様がサックリ斬ったら終わり。
では一体何処で使うのだろう?シールドかプロテクションで防衛策をとる方が賢い選択か…
ところがどっこい、このスキルはMP消費型。しかもMP2で大変お安くなっております。
パラメータボーナスも柿でVITとMINが+10とプロテクションより優秀ですよ。
更にミノコマ等のオーラ状態の敵にも一定確率でききます。
実際は食らってしまうのなら当人の防御力を上げれば済む事だが、D3になって敵の攻撃力とクリ率が格段に上がり
40ダメで事故死してしまうこともしばしば、一枚でも入れておけば英雄三連の重騎士等でダメージ一桁にしてくれたりと
事故ダメージを格段に軽くしてくれるだろう。枠があるなら安全策に一枚入れておいても決して悪くは無い。

ウィークネス ★

こちらは敵の防御力を減らす…やはり単体なのでソンパかソンバトで自己を強化した方が良い気もするが、パワーダウンと同じくMP消費型なのでENには優しい。
サモンマスターを目指す召喚士風な僧侶なら多少使えるかもしれない
D3になって敵の防御力(斬突叩のDEF)に差が出るようになったので妙に固い敵等にかけると、そこそこいいダメージブーストになってくれる。
一々敵度にかける手間が掛かるが時輪等固い敵が多い所では簡易ソンパとして
常時高ダメージを持続させる使い方もある。ENにも非常に優しい。
これもオーラ状態の敵に一定確率で効く。
(効果を示す敵にミミック系やミノタウロスサージェント等が上げられる)

レベルダウン ★★★

ヒットした相手のレベルを下げて、全体の能力を下げる魔法。消費MP6
パワーダウンやウィークネスと同等にサイレンスや毒などの状態異常魔法を軒並み無効化する上級モンスターにも効果がある。(もちろんBOSSには無効)
LVの高いモンスターに使うと、一気にHPを半分近く奪う事も出来、更に防御力や攻撃力も下がる為
厄介なモンスター(特に発狂してスーパーアーマーを纏う類い)には非常に有効。
使いどころを見極めれば、下手な攻撃魔法より役に立ってくれるだろう。
ちなみに、パワーダウン、ウィークネス、レベルダウンの3種は「状態異常」を起こさせる魔法なので、気絶や凍結状態を解除してしまう点だけは気をつけよう
このスキルは特に個別RGで発揮できるので、デッキを圧迫するが入れてみるのも悪くはない。

クイックネス ★★

ロックした仲間一人のDEXを上げる。
上昇量は戦士スキルのスピードアップに近いものがあり、掛かれば体感速度がかなり変わる。
司教ならば、コンセやクロノを入れてる戦士が多い昨今で、ソンパ系だと上書きしてしまっても
これなら問題無く付与でき更なる殲滅力の上昇を望める。衝撃波で消されないのもポイントだが
衝撃波や時間等で自分のブーストが消されて、新たにブーストを使いクイックネスを上書きしてしまう人も多い
これに限らず上書き前提の支援をするなら使う相手の動きを注意してみないとダメだ。
性質上DEXを確保しづらいコモン2柿賢魔に使うのも効果的か?
ハドブレ鬼積みしているのであれば自分に使うのも良い。

グレイス ★★

一時的にMINを30上げるスキル。
Ver.3になり、MINがヒール回復量に依存するようになったがそれでも必要以上に
MINを上げるメリットが低いため(状態異常耐性は上がるようではあるが)相変わらず微妙なスキル。
このスキルもEN消費するので使い勝手があまりよくないが武器がホーリーソードの場合
一枚入れておくだけでもレジストホーリーと併用する事でダメージブーストスキルにもなってくれる。
枠に空きがあるなら入れておいてもいいだろう。
因みにホーリーソードにレジストホーリー、グレイス、ソンパでスレッシャー300近いダメを叩きだす事もできる。
別途★マインドリング持ち込んでBOSS部屋前等でヒールする時だけ装備すると言う手もあるが
アイテム欄を一つ使ってまでする事かは微妙な所だ。
また、Dカード持込のみのイベントでは大活躍を果たした。今後も似たようなイベントがあれば活躍してくれるだろう。
それと小ネタとしてグレイスしたMIN136のヒーリン柿はHP+72とスパヒに肉薄する勢い。ホリソ持ちならBOSS戦等で
とりあえず使っておくだけでも多用するヒールの回復量は増え攻撃のダメージも増え攻守に使える、悪くは無いだろう。

キュアポイズン、アレイズ、アンチサイレンス、キュアコンフューズ ★

EN消費1でそれぞれ毒、眠り、魔封じ、混乱の状態異常を治す事ができるが
現状では排出も停止になりキュアオールもあるのでまったく使われないスキル。
+1枚につきMIN+3の補正こそ優秀だが、それ以前の問題だろうと言うのが正直なところ。
効果エフェクトすら見たことがないという人が多数だろう・・・
ちなみにスーパーヒールインパクト並みの効果範囲である。

ロードオブファランクス ★★★★

使用すると、HPの減少をMPで肩代わりするようになり、敵から攻撃を受けても仰け反らなくなる。(スーパーアーマー状態)
つまりMPがある限りHPは減らない。(毒のダメージも肩代わりされる)
もう1度使用すると解除出来る。またMPが0になると強制解除される
MPの消費量は受けたダメージの倍。つまり40貰うとMPが一発で80減る。
MPがHP減少値に満たない場合、MPが0になった上で、足りない分がHPから差し引かれる。
例えばMPが20あって40のダメージを受けた場合、MPが0になり、((40×2)−20)÷2=30がHPから引かれる。
この特性上被ダメが減るプロテクションやシールド等と併用することにより
ファランクスの効果を確実に倍増させる使い方ができる。

発動しているだけでトップヘヴィコカトリスやサキュバスの羽ばたき、
ミノタウロスサージェントの突進や一部モンスターの抱きつきに対して、
スーパーアーマーにより吹っ飛ばされず、拘束されない。
ただし、ガス・ブレス系の罠以外はスーパーアーマーは適応されない。(ダメージは肩代わりされる)
また、スーパーアーマーであったとしても状態異常は無効化できない。
発動中でもダメージを食らわなければ普段通りにMPは自動回復し続け
発動にMPもENも使わないのでMPさえ回復する状態なら何度でも使える。
更に、過剰ダメージでMPが0になりHPが減っても、その一撃まではスーパーアーマーが持続するため、
MPがほぼ無くなってもとりあえず出しておけば緊急時の保険になる。

ただ、やはりMPの消費が激しすぎるため、殴り特化僧司以外は
エウレカ・ホリボル等の主要スキルを抑えてまで使う価値があるかどうかは疑問。
しかし、立ち回りに自信がない時など、とりあえずだしておけば
強力な防衛能力を果たしてくれるので、上級者になるまではその性能に幾度とお世話になるだろう。

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