うまいプレイヤーが使っているデッキにはそれなりの理由がある。
よく使われているデッキ(とeアイテム)について解説。
上手下手はプレイヤースキルの問題なので、結局はどんなデッキだろうと中の人次第ということをよく理解した上で読んで下さい。
また、「これらのデッキで無いと駄目だ」ということでもなく、「こういうデッキの組み方がある」という参考にしてください。
補足しておくと、データや構成などはVer.2.0時代のものが多いので、Ver.3.0だと若干変わってくることを念頭に置かれたし。
デッキは35枚まで、同一カードはコモンなら11枚、アンコモンなら6枚、レアなら4枚まで重ねられる(重ねられるモノは)。
初期は7枠、5段になると最大の14枠まで使用可能になる。
ある程度e装備が揃うまでは、いくつかのDカード装備を持ち込むのも有効だろう。
しかし、ゆくゆくはカード枠を各種スキルカードと回復・食料アイテム中心にしていきたいところだ。
装備品は可能な限りeアイテムで持ち込むべし。(但し、ミスリルソード等はカード枠を消費するだけの価値はある。)
主なデッキ構築の例は以下の通り。
サブミッションの召喚は食料を1つ削って投入するなど臨機応変に。
あくまでも基本系なので、これに当てはまらないデッキもある。
Ver.3.00では全体的に複数積みの効果は薄く調整されているので、同じ武器スキルのダッシュ+Aスキルなどを持ち込んだり、原石を積極的に採用するなどが主流になってきている。
(2柿目から積み効果がVer.2.0での半分ほどの効果しかないので2柿までとすることが多いようだ)。
''ただし、スキル(レアリティ)や効果により複数積みの効果がバラツキがあるので一概に複数積みの意味がないとは言えないことには注意を。
また、Ver.3.0になって、上位職が実装されたことによって、さらに構築の幅は広くなっている。
優秀な上位職段位スキルなどを考えてデッキを組むことも重要になってくる。
上位職の段位スキルについては各職のページを参照されたし。
あくまで使用する武器やスキルにより色々なデッキタイプありますのでこれが正解というデッキタイプはありません。
試行錯誤して自分のスタイルにあったデッキを目指してください。
デッキ構築は常にトライ&エラーです。試す→検証する。それでもダメなら相談すると良いでしょう。
Ver.3.0目玉スキルの一つ、ブロードビートの回転力とラウンドナイフの爆発力を組み合わせたデッキ。
装備もカードもラウンドナイフの異常クリを前提にLUC重視になっている。
ブロードビートは暗殺者のアクセラレイターと非常に相性が良く、高LUCでクリ連発するとダブルドラゴン並みの殲滅力を叩き出す。
ただ、ラウンドナイフはクリが出ないと話にならないので、LUC重視装備がある程度揃うまでは装備品をSTR重視にし、他の攻撃力が高い短剣を使う方がいい。
あと、ブロードビートはVer3追加の人気スキルだけあって集めるのが大変。
枚数が揃わないならラックの積み数を増やしたりAAAスキルを追加したりして工夫しよう。
ラウンドナイフ弱体化らしいので新規で盗賊やる場合は注意
短剣は魔賢でも補正がかからないため、LUCさえあれば盗賊と同程度の殴り火力を確保出来る。
アクセラがある暗殺者には及ばないが、アルテナと併用すればかなりの高殲滅力になる。
凍結魔法で動きを止めて安全に殴る等、暗殺者とは違う立ち回り方も可能。
セイクリッドシリーズはLUC(とINT)を大きく稼げるため、魔賢でラウンドナイフを使うなら非常に相性がよい。
セットボーナスも合わせると本職盗暗が羨むほどのLUCを確保出来る。
ただ、セイクリッドシリーズは非常に高価(特にローブ)なため、余程の資産がないと戦力にならない可能性大。
ローブは無くても仕方ないが、それでも他のLUC上昇装備を可能な限り揃えてLUC70は確保したい。
それぐらいの資産があって初めてモノになるデッキなので、揃わないうちは素直に他のタイプをやった方が無難。
ローブがない場合は魔法メインでダメージを稼ぐ時のためにセンスリングも持ち込んで付け替えるのも手。
逆にローブがあるならMPは凍結とアルテナのみに使い、浮いた枠に食料等を追加してもいい。
また、セイクリッドシリーズは総じて紙装甲なので、被ダメには細心の注意を払おう。
ラウンドナイフの異常クリティカルの高ダメージを活かして手数を叩き込むデッキ。
LUCカンストなら全攻撃の約6割以上がクリティカルになるぞ。
ライトニングスラッシュ(以下ニンスラ)1セットがすべて異常クリになると合計800ダメを超えることも…
STRが低めでも扱いやすく、クリティカル連発時の爆発力が高いのが長所だが、
ダメージが不安定な事と、頭防具・宝石以外のLUCが上がる装備は総じて高額なのが難点。
Dカードは回復を1枚減らしてヘビースタッブを1枚入れるのもいい。
こちらは一撃の威力を重視したデッキ。
ヘビースタッブをしっかり当てれば300超のダメージを出すのも容易だろう。
短剣で攻撃力が高い、古鉄やクリスは比較的廉価。
他のデッキと比べて、装備が低予算で揃うのも長所だ。
ジャンプキャンセルを使うなら、フレイムシールド等のSTRが上がる盾を持っても良い。
こちらはクリティカル発生の威力を重視したデッキ。
常時ラックを使用してヘビースタッブをしっかり当てれば
クリティカル発生で999↑のダメージを連発するのも夢ではないぞ。
わずかに残った敵のHPを削るのにヘビースタッブをもう1発打つのは効率が悪いし、
通常AAAでは弱すぎるので、ライトニングスラッシュを123のセットで入れるとやりやすい。
暗殺者Rank3のスキル、レクイエムを利用するデッキ。
レクイエム使用時は必ずクリティカルが出るので、Lucを無視してデッキやアイテムをSTRに特化できる。
ただし毎回レクイエムを使うのではなく、あと少しで倒せそうな時は裏側に攻撃力の高い短剣を装備し、トドメを刺そう。
STRに特化しているので、クリが出なくてもそれなりのダメージを与えられる。
またSTR上限が70のエルフにはお勧めできない。
人間、ドワーフでやっているなら一度は試してみよう。
某雑誌でも紹介されているスレッシャーテイルに特化したデッキ。
任意スキルの部分をなくして回復を増やしてもいい。
スレッシャーテイルは攻撃範囲、出の速さに優れる。
現Ver.で比較的使いやすいスキルであるということに変わりは無い。
ただし劣化速度がやや速いので、英雄に行く場合でグレートソードが無い場合は予備を2つは持っていかないとボス戦までに両方とも劣化してしまうだろう。
戦士なら、任意スキルを外してEN回復5枚にするのもアリ。
僧侶や魔法使いでホーリーソードをメインにする場合はeアイテムがかなり違ってくる。
光耐性が攻撃力に影響するホーリーソードをメインにする装備。
STRブーストが不要で、魔法攻撃の威力低下を抑えつつ、実用的なダメージが出せるのが魅力。
ホリソ+防具だけで光耐性を90台にするのが理想だが、光耐性が大きく上がる防具は総じて高額、
さらに、これらの構成は防御力が低くなりがちなのも難点。
廉価なホーリーアミュレットやレジストホーリーを積んで、扱いやすい防具で妥協するのも一つの手だ。
魔法使いの場合は、ホーリーソードの職業補正をサポートジョブレベルで補わないと、威力が低いという欠点もある。
スレッシャーテイルを6枚減らしたり、EN回復を1〜2枚減らして、その分スキルを増やしても良い。
弓キャンでやると回復や魔法でスキルタブを開いて使ってカード欄の肉を食べてアイテム欄を開いて弓カレント、と操作が煩雑になるので
武器キャンセルを利用するのをお勧めする。
なお、この際に表ウイングシールド裏バックラーの様に表裏でDEXが違うとやりにくいので、表ウイングシールド裏リフレクトシールドの様にDEX値を統一するといい。
ソンパをなくしてスレッシャーテイルや回復を増やしてもよい。
ミスリルソード(以下味噌剣)を3枚以上持っているなら、デッキに組み込むのは十分アリ。
味噌剣使用時、攻撃upスキル使用中のダメージは基本型を上回ることも。
味噌剣柿は1段階劣化しても攻撃力減少が78→70で済むこともあり、予備武器が少なく済む分、宝石を多く持ち込めるのも利点。
サポ僧でソンパを使用すると効果時間がそこそこあり、長時間ブースト状態で戦えるが、ENが切れやすいという欠点も。
スレッシャーテイルは人気が高く、枚数が足りていない人も多いはず、その場合を想定したデッキ。
同系統スキルのライジングやヴァンガードで補っているが、オラッシャーの威力もUpするぞ。
同系統のUCスキル1柿で他の同系統スキルの威力が0.5柿分上昇する。
例:オラッシャー柿+ライスラ柿+ヴァンガ2柿にしたときは、オラッシャーは2.5柿分、ライスラは2.5柿分、ヴァンガは3柿分の威力になる
弓キャンでやる場合はDEXはさほど気にしなくても問題ないので
★スピリンやサファイアではなくラックリングやエメラルドを入れてもいいだろう。
特にSTR上限の低いエルフにおすすめ。
道中は月弓+スレッシャーテイルで殲滅して
Boss戦はドラキラでガスガスやりたい人用のデッキ
自分の装備と相談して攻撃面強化か防御面強化を変えましょう
片手剣一撃重視型スキル、ワイルドスマッシュ(以下ワイスマ)を中心に据えたデッキ。
騎士であれば比較的大きい攻撃前後の隙をチャージやトレマーでカバーすることが出来る。
戦士で使うのであればヴァンガードラッシュを併用すると安定しやすいだろう。
ワイスマは基本的にタイマン用スキルなので囲まれると弱い。
囲まれる前にその高威力でもって素早く各個撃破していこう。
ドワーフなら敵がダウン中でも空振りしにくいので、どんどん当てていけるぞ。
オラッシャー型から装備を大きく変更する必要は無いが、突きは各種キャンセル不可、蹴りはスカっても武器キャン可、という特徴故に弓キャンにメリットは全くない。
また騎士なら蹴りと同時にチャージを出すと吹っ飛んで行く敵に追いついて一撃追加&スタンを付加する事もあり、低DEX時や1対1の状況でハメることができる。
ワイスマンの行き着くところ…だったのはもはや過去の栄光。
Ver.3追加の新ダンジョンは食糧事情が厳しいことから、さすがに通用しなくなってしまった。
旧ダンジョンの白夜や英雄あたりなら腕があれば今でも通用するかも?
どちらにせよワイスマの扱いに熟練し、被ダメや空振りがほぼ皆無となった上級者でないと扱えないデッキだ。
Ver.3の目玉スキルの一つ、ダブルドラゴンをメインにしたデッキ。
こちらはダブルドラゴンの枚数が少ない場合を想定している。
単発の威力はオラッシャー並だが、オラッシャーに比べ、出の速さと隙の無さがより優れる。
インペリアルフォースとの相性も良い。
ただし劣化速度が極めて速いので、最上級に行く場合は予備武器が2セット以上必要になるだろう。
実際のところ、ある程度の資産があってはじめて真価を発揮できるスキルといえる。
ダブルドラゴン使いの行き着くところ。
インペリ併用時ダブドラ1セットで400を超えるダメージを高回転で叩き出すことが可能になる。
両手剣使いによく見られるグランドブレイカー(以下グラブレ)に特化したデッキ。
グラブレは出が遅く回転率が悪いものの、溜め動作中はスーパーアーマー付きなので潰される心配が無く、何より一撃の威力が非常に高いのが魅力。
ただし、溜め動作中はダメージ軽減補正が適用されないので、何も考えずにゴリ押ししてると即死することもあるので注意が必要。
ヒットするとその場でダウンするため、DEX次第では「最大溜め→ダウン→最大溜め→ダウン……」とハメることも可能。
起きあがりが遅いモンスター相手の場合、DEXが高すぎると初撃でダウンさせた後の次弾が起きあがりのスーパーアーマーに重なってしまいハメられない場合があるので、他を犠牲にしてまでDEXを上げる必要はあまりない。
起きあがりの早いモンスターには溜め時間を短めにすることで対応できる。
ただ、元から常時スパアマ系の敵相手やボス戦ではDEXも高い方がいいので、場所によっては高速型も視野に入れよう。
攻撃範囲は横にはあまり広くないが縦のリーチは長いので、上手く敵を集められれば2,3体まとめて斬る&ハメることもできる。
グラブレが3柿あればそれが一番だが、3柿に足りない場合は空いた枠にミラージュインパクトやバスタースラッシュを積むといい。
ミラインやバッスラならリサイクルBOXに転がっていたり神棚に捧げてあったりするので、比較的簡単に揃えられるはず。
ダメージ上等でゴリ押しする場面が他のスキルに比べて多くなるので、パーマネンスで防御力を高めるのも有効。
また、グラブレの一撃重視、ダウンはするが吹き飛ばない、という特徴はクロノストライフとの相性が抜群にいい。
もし持っているのならば是非デッキに入れておきたい。
武器が揃わないうちはドラゴン系ボス用にDドラキラを入れるのもアリ。
柿で投入するのならスピードアップ投入も考慮すると吉、アンコ3柿レア2柿回復9とバランスが良い。
e装備だが、武器はトゥーハンドソードから始めてクレイモアを梅にするのを目指すといい。
クレイモアより上位の装備が揃えられるならそれに越したことはないが、クレイモア梅なら最上級でも十分通用する。
防具のサンプルは炎耐性と物理防御を重視したフルドラゴン装備になっているが、
アロウズ効果が嫌なら別に普通の戦騎用装備で構わない。
両手剣使いでバッスラが忘れられない脳筋果汁100%な人の為のデッキ。
上記の装備で初期STR58・DEXが90になります。
バッスラも3発で400弱〜500強出ますのでそれなりに立ち回れます。
グラブレも背後なら500以上は確実に出ますし、高DEX型なのでキャンセルで切りまくり。
白夜ならアイスアーマー柿に宝石をダイヤ3個に変えて固有スキルのプロテクトシールド
を掛ければ足元で脳筋体制のままガードしてもダメは厳しくないです。
コレでも甘いと感じる果汁100%の人はグラブレ3柿・バッスラ3柿・残り回復で良いかと。
立ち回り方はダッシュ攻撃(背後から推奨)→グラブレ(溜MAX)→バッスラ1セット→グラブレ(溜MAX)→バッスラ1セット・・・繰り返しw
先生相手なら背後から2セットで昇天可能です。
一部の両手剣使いが好むハードスラッシュ(以下ハドスラ)デッキ。
ハドスラは出が遅く回転率が悪いものの、溜め動作中はスーパーアーマー付きなので潰される心配が無く、何より一撃の威力が比較的高いのが魅力。
ハドスラの溜め時間は、溜めなし、溜め有り、最大溜めの3段階。
攻撃範囲は半円を描いたように広いが、小さい敵が倒れていると当たらないので起き上がってくるところをタイミングよく斬ろう。
グラブレに比べればどうしても火力が足りないと感じてしまうが、ハドスラはコモンなので枠に余裕ができる。
その分肉を食らい、コンセントレーションやマインドアイズを惜しみなく使っていこう。
また、ダメージ上等でゴリ押しする場面が他のスキルに比べて多いが、柿でVIT+10
はなかなか侮れない。(2柿で+30)
ファイタークロスで殴り合っても物理ダメージは比較的痛くない。
※なお、コモンと言う特性上サポ戦の他職が使ってるのをよく見かける。
槍スキルのクラウドブレイカーをメインにするデッキ。
前方直線状のリーチに優れ、浮かせダウンを取れる上に威力もそこそこ。
槍は武器補正が比較的軽く、打撃系魔法使いが使っているのを時々見かける。
武器キャン必須なので操作が忙しくなりがちなのと、複数の敵を巻き込みにくい事。
敵を高く浮かせてしまうため、他プレイヤーの武器スキルによっては討伐の妨げになるのが難点か。
Unkoニングランサー1発止めはそこそこ高威力で、さらに敵の足止め効果があるため1対1では思いのほか強力だ。
しかし、少し出が遅く、横方向の攻撃範囲が極端に狭いという欠点があるため、
キックまで出し切らないと、複数の敵を巻き込みにくく、扱いは容易ではない。
とはいえ、Unko8柿積んだ上でソンバトを掛けるとランサーが450ダメージを超えたりして凄いことにn(回線落ち
オラッシャーに近い攻撃範囲を持つ、ロックブレイカー中心のデッキ。
同じSTR&攻撃力でもオラッシャーより高威力なため、容易にボスの防御力を突破できる。
片手斧で強力なバトルアックスは比較的廉価なのも魅力。
しかしオラッシャーに比べ少し出が遅いという欠点があるため、もしものときのため連携スキルの同時投入を推奨する。
騎士の場合はチャージで補えるので連携スキルは必要ない(サンプルは騎士を想定)。
防具も他のスキルから特別変える必要はないが、DEXを意識した構成にしてみてもいいだろう。
ロックブレイカーの積み数を減らしてオーガラッシュやバーサーカーラッシュを入れるのもいい。
もしバーサーカーラッシュが足りない場合は、同じ補正効果が得られるバーバリアンラッシュで代用すればいい。
両手斧を使うのならばやはりデッドエンドだろう。
デデンダーの行き着くところ。
立ち回りも非常に難しいが、慣れれば常時500オーバーのダメージを広範囲にたたき出すことができる。
慣れない内はダッシュ攻撃→デッドエンドとやっていこう。
慣れてくるとデッドエンドを「置いておく」こともできるようになる。
効率よくデッドエンドを複数体に当てるためには攻撃補正を外すことも必要だが、ダッシュ攻撃を当てることが非常に難しくなる。
一応頭に入れておこう。
また裏表両手斧の場合総合ダメージは下がるが片方をブーストアックスにしておくとダッシュ攻撃が
非常に安定するので、慣れるまでは一本持っておくといいかもしれない
デッドエンドだけだと慣れるまで敵の攻撃を食らってしまうことが多い。慣れるまではアーマーブレイカーかトルネードスパイクを使おう。
アーマーブレイカーは初段がスーパーアーマーなので、これを利用して相手の攻撃をいなしつつ先手を取り、デッドエンドに繋ごう。
ただし「スーパーアーマー=のけぞりが無い」ということはダメージ軽減補正がなくなるということなので、考えて使わないとあっという間に死んでしまうので注意。
例えば炎耐性が低い状態のグレーターデーモン戦で、ボスのターゲットが自分に向いているのに
アーマーブレイカーをしていたら初段が出ている最中に炎弾3発をまともに食らって即死、とか。
トルネードスパイクは初段の判定が前方の広範囲に出るので、巻き込みに使える。
またアーマーブレイカーよりも全体のモーションが短いので出し切ってしまってもいい。
スピードアップも併用した(A)(E)のタイプだと高DEXでデッドエンドが使えるので、非常にやりやすいぞ。
エルフでデデンダーするなら迷わずこの道に進もう。希少種なので注目される事うけあいだ。
最終的にテデンダーはAAAスキルはまず使わなくなるので、少しでも出を早くするのに拘るのなら
アマブレ、トルスパともに柿でDEX+15なので、それよりも柿でDEX+18のサファイアを持つ(D)、(E)タイプもありだ
サポスキルは僧侶ならホーリーウィンドやマイナーヒール、魔法使いならグランドシェイカー、ファイヤーウォール辺りを
入れておくといい、特にサポ魔のグランドシェイカーは強力で、先に出しておくことにより
デッドエンド中に攻撃される心配が一気に減る、デデンに慣れるまでは一枚入れておくだけで世界が変わるのでお勧め
サポート盗賊は…爆弾転がすとか地雷設置とかでメタル系対策に、バックロールでボス戦対策にでもしよう。
戦士だとダッシュ攻撃が2回転になるためバニシングブローでカバーしたハードブレイカーデッキ。
戦・騎でやる場合はノームハンマーよりモーニングスターの方が攻撃力が高いことも覚えておこう。
僧・司の場合はバニシングブローを抜いて回復スキルや魔法スキルを入れ食料を増やしてもいいだろう。
また司教はスキル枠に余裕が無ければ原石に入れ替える等、工夫しよう。
こちらはDEXを上げて手数と立ち回りやすさを重視したデッキ。
出が遅く潰されやすいというハドブレの弱点を感じさせない反面、一撃の重さはSTR型に劣る。
それでもそこそこ威力も出るので、ボスの防御力を突破することはできるはずだ。
どちらかというと元々STR上限が低いエルフ向けのデッキだが、
人間やドワーフでもハドブレの立ち回りに慣れていない内はこちらのほうが扱いやすいだろう。
近接で神罰1発止め弓キャンで排除し、
遠くの敵などに対応するためにホリボルを積んだデッキ。
ホリボルはアンデッド系やガゴ系対策としても使える。
スキルの殆どがEXカードという、リアルブルジョア仕様の武器。やるならそれなりの覚悟が必要。
MP切れを極力避けるため、Dカードの半分以上をスクロールに当てたデッキ。
属性選択はダンジョンごとに変えていこう。
ダンジョンによってはスキルの種類を減らして回復系を増やすのもいいし、その逆もアリ。
各属性が偏り無く出たり、特に弱点が無い場合はスキルハドイン、火&雷スクロールを推奨。
また、下のコモン型と組み合わせて、スクロール1柿をコモン魔法1柿に入れ替えてみるのも面白い。
コモンスキルは2柿積むとMP効率が非常にいい。
それでも、魔法の打ちっぱなしではMP不足に陥るので、MPを節約する工夫は必要。
属性杖の杖キャンやファントムインパルスで攻撃力を補い、必要に応じてソウルリザレクションを使うことでMP切れを起こさないようにする。
INTは装備品とデッキだけで稼げるので、アミュレットや宝石を自由に選べるのはメリットだ。
装備はINTさえ稼げればいいのでサンプルのように高価なセイクリッドシリーズを揃える必要はなく、
最低シャドウシリーズがあれば最上級でも通用する。
上は雷属性の中でMP効率と瞬間火力のバランスに優れたライトニングチェインをメインに据えたデッキ。
時輪、神道以外の最上級なら十分通用する。
劫火はハドインすら不要で楽だが、英雄は雷型だと少々辛いので下記の炎型の方が楽。
サンプルはサポ僧が使えない賢者向けになっているが、魔サポ僧ならHP回復をマイナーヒーリング1枚にしてEN回復を増やしてもいいだろう。
こちらは炎魔法を2柿積んだデッキ。白夜、英雄、忘却などで活躍する。
サンダーボール乱射型デッキ。
消費MP1という脅威のコストパフォーマンスを盾に、シューティングゲームさながらUSEボタンを連打する。
片手神器と装飾・宝石でDEXを上げ、さらにセンスリングで詠唱時間を短縮することで連射性能を高め、対時間毎ダメージを上昇させている。
仲間が攻撃しているモンスターをふっ飛ばさないよう、気をつけて戦おう。
また、MP切れの心配はないが瞬間火力不足に陥りやすいので、状況に合わせてレア魔法と使い分けること。
瞬間火力不足を上手く補えればどこでも通用するが、特に時輪や神道及びシナリオに適している。
こちらは珍しい氷属性魔法をダメージソースにしたアイススラッシュ乱射型デッキ。
アイススラッシュは敵を貫通して複数にダメージを与えることが出来るので、
出来るだけ奥の敵をロックして射線上に別の敵を挟む形で乱射すると効率がよい。
逆に複数ヒットしないとそこまでMP効率は良くない。
サンダボ型同様瞬間火力不足に陥らないよう注意。
上手くデッキを組めばいろんなダンジョンで活躍が期待できる。
だが、氷属性魔法は敵が凍結してしまうとダメージが極端に下がるため、
愛鰤やアブゼロなどの凍結率が高い魔法と相性が悪いという大きな欠点もある(アイススラッシュの凍結率は低い)。
道中で使いこなすためには凍結に頼らない立ち回りを覚える必要があり、しかもダウンを奪えないためかなり上級者向けと言える。
ボス戦しかない神道では非常に扱いやすい。
なお、コモン魔賢に限らず基本的には同じ属性を大量積みするほうが強いのだが、
ダンジョンによっては違う属性のコモン魔法を1柿ずつ積む方が扱いやすい場合もある。
また、殴り型やスクロ型、アンコ型など他のタイプとの組み合わせもやりやすいため、
コモン2柿積みにこだわらずに色んな組み合わせを試してみるのも面白いだろう。
白夜や英雄において効果を発揮する。
フレアバーストは4柿積むと消費MP5でハドイン級のダメージを叩き出すことができる。
さらにスキルを4柿積むことでINT+20のステータスボーナスを得られ、e枠からアクアマリンを抜いたりすることができる。
ただしMPが無いと何もできないので、MP切れにだけは注意しよう。
コンバージフレイムやフレイムスピリットの場合は瞬間火力は高いがMP消費が大きいため、MP管理に一層注意が必要だ。
フレイムスピリットは道中扱いづらいが、WDやDZなど炎が有効なドラゴン戦で大活躍する。
こちらは雷属性のサンダーチェインをガン積みしたデッキで、白夜や劫火などで活躍。
MP消費が大きいのでMP管理が難しく、コンバージフレイムやフレイムスピリットガン積み型同様上級者向け。
その代わりバロル、RDなどの雷が有効なドラゴン戦では無類の強さを発揮する。
アンコモンデッキ全体に言えることだが、コモンデッキに比べて枠を多く圧迫するため回復や食料、別属性魔法の確保が難しい。
ダンジョンによってはアンコモン魔法を3柿に減らしてレア魔法を追加するほうがいい場合もある。
PI型でラックの恩恵をアルテナに最大限活かしたデッキ
英雄や白夜ならブロビ魔賢にも見劣りはしない
INTが確保できるならPIの枚数を増やしてDEX補正を得るのもあり
ハドインに匹敵するダメージを叩き出す、柿積み超えのコンバージファイアーの威力を、LUCも重視する構成でさらに伸ばしたデッキ。
MP効率の高さは優秀だが…MP切れしやすい欠点があるため、ネタデッキの粋を出ないか。
召喚はガーリザ以外だと、燕、オークチーフ、ミノバトが有力。
単位時間当たりの純粋な攻撃力ではガーリザ>燕>オークチーフ>ミノバトの順だと思われる。
ガーディアンリザードマンの時ミスリルソードがないのであればeアイテムでバイパーファング、ナイソ、グレソ辺りを持っていこう。
その場合のDデッキはスクロール20枚とEN回復1枚追加に変更。
燕の時はドラキラ(Dドラキラという手も)。チーフ、ミノバトの時はバルディッシュ辺りで(D3ではミスリルアックスという手も?)。
防具は最上級辺りになるとよほどの装備で無い限り
ほとんど40ダメ受けるのでDEX上昇装備でかまわないと思う。
回復がマイナーヒールだけでは心許ないならEN回復を1〜2枚ほど削ってハイポやスパヒをいれるのもあり。
それでも召喚やスクロールをうまく使えればMP切れを起こすことは少ないだろう。
基本は、アイブリで凍らせて凍っていない敵をプレイヤーが抑える又は倒す形になる。
召喚と一緒に凍っていない敵を攻撃する時はAA又はハドインで攻撃しつつ賞賛キャンセル。
ダッシュ攻撃だと敵をこけさせて召喚の攻撃がはずれることが多いのでいざという時のみ使う。
STRブースト無しでも人間かドワーフであれば後半にミスリルソードが持てるようになるので
ガーリザが倒れた時や召喚の攻撃の効かない英雄ボス戦では装備しておくといい。
スキル無しで強攻撃約90ダメは結構優秀。
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