僧侶スキルのススメ


僧侶スキルのススメ

スキル詳細は此方僧侶まとめ

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棍棒技:粛正(AAA)★★★

棍棒を3回振り下ろして攻撃する連携スキル。動作は片手斧スキルのオーガラッシュと同じ。
振りが速く、3段目にスーパーアーマーがあり3段目HIT時にスタン効果もある為、最も使い易い棍棒の連携攻撃。
スタンの確率はあまり高くないので出たらラッキー程度に考えよう。
ダウンしている敵にも当てやすいのでなかなか優秀。
カードの入手も比較的容易なので初心者僧侶にお勧め。
DVSでEXスキルとしても登場した。

  • 漢字を粛清と間違える人が多いようですが、聖水で清めたりするのではなく権力者が側近を排除するのではなく、
    (ブン殴って)悪い行いを正すので「粛正」です。

棍棒技:神罰(AAA) ★★

棍棒による横殴り2回と打ち上げの3段攻撃を出せるスキル。
動作は片手斧スキルのバーサーカーラッシュと同じ。
全体的な動きの遅さから使い勝手は良いとは言えない。
3段目が打ち上げになっており、軽い敵なら浮くので、複数巻き込みすることにより無力化することも可能。
スタン効果のある粛正、威力の高めな神罰という位置付けなので、自分の立ち回りに合わせて選ぼう。

棍棒技:神の鉄槌(AAA) ★★

打ち下ろし攻撃3回+前転して浴びせ蹴りを喰らわす計4段攻撃スキルで他の棍棒スキルより若干だが1番威力が高い。
また、蹴りにはスタン効果も付いている。 ただし、攻撃判定がおかしいのか3回目の打ち下ろしが当たりにくい。
しかも、そちらが当たったと思ったら今度は蹴りが当たらないという状況になったりして使い勝手は良くない。
蹴りがヒットしないとダウンやスタンを奪えないので、蹴りすかる→反撃される事もしばしば。
等々問題点はあるがなんとこのスキル、片手武器のAAAスキルにも関わらず初撃が範囲攻撃になっている。
範囲攻撃なのは初撃だけだが、武器キャンして上手く使えるなら非常に頼もしいだろう。

  • 最後の蹴りの射程は身長の影響をモロに受けるので使うならなるべく高身長にしよう。
    癖があって使いにくいが要所要所の使い所を分ってくればなかなか優秀なスキルと言える。
    一見、転んでしまったかのようなドジっ娘プレイには是非。

棍棒技:スパイトブレイカー(A+G)  ★★★★

上から下にほぼ垂直に打ち下ろすモーション。
威力は低めで、攻撃範囲も狭い(一応複数には当たるのだが巻き込める程広くはない)。
だが、出が早くキャンセルポイントも早いので低DEXでも恐るべき攻撃速度で回転させることができる、手数重視のスキル。
棍棒のスキル無し強攻撃を単純に強化しただけと言っていいのだが、振りの速さと隙の無さが肝である。
同じ棍棒におけるA+Gスキルのハードブレイカーと比べると、確かに一撃の破壊力では劣るものの、なるべく素早い挙動を求められる状況ではこちらの方が使い勝手が良いだろう。
スキルのパラメータ補正のお陰でデッキも装備もSTR偏重に出来、このスキルのみでも戦力となり得る。
更にDEXを多少無視しても攻撃スピードにさほど影響が無いため、棍棒スキルの中でもかなり使い勝手が良い。

一発が軽いため、上級最上級では攻撃力ブーストは必須となり、高回転スキルの宿命である武器の劣化対策も忘れずに(登録カスタム棍棒でも可)。
強力な新棍棒スキルブレインシェイカーが登場したため、若干立場が危うくなっている。


棍棒技:ブレインシェイカー(A+G)  ★★★★

右上から左下に打ち下ろすモーション。敵がスタンする事がある。
攻撃範囲は狭い(ほとんど複数巻き込み効果はない)手数重視のスキル。
スパイトブレイカーに比べると若干振りは遅い。
コモンスキルなので柿時の積み補正に優れる。
威力も、スパイト2柿(2枠12枚)<ブレシェ1柿(1枠11枚) なのでスキル枠に何を入れるか悩む僧侶系には嬉しい。

こちらは、スパイトブレイカーとは違ってDEXの影響をモロに受けるため、
ある程度のDEXは確保して使いたい。

  • ロックオンしない場合、目の前のスタンした敵よりも、別の近くを動いている敵に向かって攻撃自動補正がかかる、という癖がある。安全性が確保されているとも言える?
  • どう見てもコモンなのだが、サポート僧で使用する場合には何故かアンコモン扱いらしく、サポ僧Lv10以上でなければスキルセットできないので注意されたし。
    • Ver4.01で、修正され、コモン扱いとなった。

フェース(段位ホーリーアロー) ★

10級から使え、MP2を消費して光魔法を放つ。
威力は低いが、初級なら相手によっては十分使える魔法だ。
ホワイトドラゴン戦での仕掛け動作にも便利。

段位マイナーヒール ★★★

EN消費5、20回復。
応急処置として役に立つスキルで段位スキルなのでデッキも圧迫しない。
段位マイナーヒールを多用するのであれば、EN消費4で使えるDカードのマイナーヒールを入れたい。

段位マイナーヒールノヴァ ★★★

EN消費6、15範囲回復。
協力ダンジョンで有効なスキルで、段位スキルなのでデッキも圧迫しない。
マイナーヒールノヴァを多用するのであればDカードのマイナーヒールノヴァやヒールノヴァ等の使用も検討しよう。

ブレッシング(段位スキル) ★★

Ver.3.00からオラクルが削除されブレッシングに入れ替わった。
使用するとVIT+10され体が金色に発光する。
効果時間中は、モンスターから受けた物理ダメージを5倍にして反射する。
たとえば-20ダメージを受けると、モンスターに反射するダメージは100となる。
ただし、魔法や矢などの間接的に食らう攻撃には効果がない。

僧侶時の段位スキルとしてVITが上昇するのは非常にありがたく、
ボス戦等で瞬間的にダメージを和らげたい時等は重宝する。
また、狭い部屋で1VS多数の乱戦になりそうな時や、強力な多段攻撃を繰り出す敵は
反射したダメージで怯む事により攻撃が中断され、即死の危険度がぐっと減る。
流石にエウレカやセレニティには引けを取るが、行く場所やデッキ構成等と相談して有効活用出来る場は沢山ある。


マイナーヒーリング ★★★★

消費EN4でターゲットしたプレイヤーのHPを(していないとき、もしくは敵をターゲットしている時は自分自身)20回復させる。(MIN0時)
柿で11枚はデッキを圧迫しすぎなので、1枚か2枚だけ入れて使うケースが多い。
EN効率で考えるとスーパーヒーリングにもひけを取らず、一発の消費が軽いので気軽に使える。
コモンなのでわりと簡単に手に入るのも魅力。
ただ、一発あたりの回復量が少ないので、急場を凌ぐ用途には向かない。
コモンなので、サポート僧侶を取った他職がすぐに使えるため、
サポ僧序盤での用途が主か。
本職の僧ならEX回復スキルのRank上げでひたすら連発する事になるだろう。

マイナーヒールノヴァ ★★★

消費EN5で自分を中心とした波動を放ち、それに触れたプレイヤーを15回復させる。(MIN0時)
自分中心の範囲回復で触れた味方を全て回復できるため、協力ダンジョンで有効。
範囲は狭いが効果発生が早く、回復する人数が増えるほどにEN効率もなかなか。
シナリオでは単体回復系が定番な事、この狭さでは上手く巻き込めない事も多い上、回復量も低い。
サポート僧侶版では僧侶がいない時限定で代役も可能だが、EN効率が悪い事に注意。

マイナーヒールインパクト ★★☆☆

消費EN 通常6/EX8 ターゲットしたプレイヤーを中心とした(していない場合は自分を中心とする)波動を放ち、それに触れたプレイヤーを15回復させる。(MIN0時)
自分中心及び離れた味方の範囲回復を使い分け可能なのが利点。
しかし、1枚では段位ノヴァと効率が変わらないため、全くと言って良いほど使われない可哀そうなスキル。
DVSでは積み時の回復量がさらに強化され、効果発生も早くなったが、消費EN修正は入らず。
他の回復カードを引くまでの繋ぎならこれでも良いだろう…

だが、EX版となると多少話が違ってくる。
ヒーリングを超える消費と低効率ゆえ、当初は注目されなかった。
しかし、諦めずに強化すれば、最高でヒールノヴァ単品近くまで回復量が強化されることが判明。
カード枠消費無しで回復量の多い段位マイナーヒールノヴァ感覚として使えるとあって、一部上級者が好んで使用している。
EX版R5に限り★4つ、カードで入れる必要がない点も考慮すると★5つ付けてもいいぐらいの高性能。

ヒーリング ★★★★

消費EN7でターゲットしたプレイヤーのHPを(していないとき、もしくは敵をターゲットしている時は自分自身)35回復させる。(MIN0時)
Ver.3の修正で、とうとうスーパーヒーリングと回復効率が(ほぼ)同じになってしまった。
窮地での一発回復という点でスーパーヒーリングには劣るが、LvアップとともにMINが上がる僧職なら40〜50安定して回復するので、使い勝手が良い。

EXスキルにも追加(マイナーヒールインパクトEXを上げた後に習得可)。消費EN9
少々消費が重いがR5にすることでスーパーヒーリングに匹敵する性能を持つ事が確認されている。
デッキから回復スキルカードを1枠外せる可能性も含めて、選択肢のひとつとしてランク上げも視野に入れておこう。

ヒールノヴァ ★★★

消費EN8で自分を中心とした波動を放ち、それに触れたプレイヤーを25回復させる。(MIN0時)
マイナー系よりも範囲が広く回復量もなかなか。
パーティが固まりやすいドラゴン戦やランダムマップ各部屋の入り口、及びワープ前などで役に立つだろう。
効果発生が早くインパクト系よりもEN効率がいいので複数巻き込んで使えばかなりENの節約になる。
その為最近は柿積みして自己を含め回復の殆どをこれで済ます「セルフノヴァ」というスタンスもある。
ただしボスが動き回ったりして、パーティが分散してしまうような状況では複数人同時回復の利点を生かせない。持ち込むダンジョンは選びたい所だ。


ヒールインパクト ★

消費EN9でターゲットしたプレイヤーを中心とした(していない場合は自分を中心とする)波動を放ち、それに触れたプレイヤーを25回復させる。(MIN0時)
これも、積み時の回復量はヒールノヴァと同等まで強化された。
消費EN+1さえなければ…

スーパーヒーリング ★★★★

消費EN10でターゲットしたプレイヤーのHPを(していないとき、もしくは敵をターゲットしている時は自分自身)50回復させる。(MIN0時)
1、2枚でも十分な回復量を確保でき、デッキ枠を圧迫しにくいため優秀。
ただし、乱発すると即EN不足となりEN回復手段がないと使いにくい、
また、1発の回復量が大きいため回復するタイミングの見極めが馴れるまで難しい。
場合によってはワンランク下のヒーリングなどの方がよい場合もある。
自分のデッキ構成や立ち回りなどと相談して使用するかどうか考えよう。

スーパーヒールノヴァ ★★★

消費EN11で自分を中心とした波動を放ち、それに触れたプレイヤーを35回復させる。(MIN0時)
やはり複数人同時回復によりEN効率は上がるのだが、消費ENが大きいために気軽に何度も使うような状況はあまりない。
しかし、その回復量と効果範囲に助けられる場面も少なからずあるため、行く場所と経験から、デッキ構成を熟考しよう。

スーパーヒールインパクト ★★★

消費EN12でターゲットしたプレイヤーを中心とした(していない場合は自分を中心とする)波動を放ち、それに触れたプレイヤーを35回復させる。(MIN0時)
かなり効果範囲が広い。
さらにインパクト系なので飛ばすこともでき、汎用性に優れている。
回復量もそこそこ大きいのでマイナーヒールとの相性も良い。
しかしEN消費が回復スキルの中で最も大きく、複数人巻き込まなければ効率も悪いため、
使うにはEN回復手段が揃っていないとEN切れを起こしやすい。
着弾してから炸裂するまで時間があるため、慣れると先を読んで置いておくという使い方も可能だ。

キュアオール ★☆☆

EN消費2で、全ての状態異常を治せるある意味究極のスキルである。
が、使いどころがほとんど無いのが現状。
仲間が状態異常になったのを確認してから飛ばしたのでは大抵手遅れな場面が多い。
更に言うなら、状態異常をENを割いてまで回復するくらいなら、その分のENをHP回復に回した方が結果的に手間が省ける。
こんなもんに枠を割くくらいなら、他のスキルを入れたほうがいい。
司教・武道家スキルに、上位互換のディバインプロテクションがあるが、先置きできるそれですら、ほぼ使われない時点でお察し下さい、と言ったところ。
ちなみに、デスティニーフィールドと違い、他人に魔法のエフェクトとして羽を舞わせられるので、ネタとしては優秀。

(要検証) 何故かステータスアップのブーストの残り効果時間を初期値に戻す効果がある模様。
それなんてゼロゲージバグ?それでもENE3(リリーフ梅があれば2だが)を使う分まだ許せ…るのか?
加えて効果の恩恵を得るには継続的にスキルをかけ続けなくてはならない事(リリーフアミュレットは大衆装備でない)、スキル枠を1つ消費する事も忘れてはならない。


ソングオブパワー ★★★★

1枚で25%30秒、柿で30%60秒、自分または味方の武器攻撃力を上昇させる。
特筆すべきはEN消費3という破格の低コスト。
常時ブーストしたいけど回復にもENを回したい、なんていう贅沢な希望もこのスキルのおかげで達成可能だ。
しかも積み補正一枚積むごとにSTR+2と優秀で、デッキの枚数調整にも役立つ。
武器スキルが揃ってくると1枚か2枚での使用がメインになるが、カードが足りないうちは11枚柿積みも選択肢に入れていいだろう。
また、段位スキルに優秀な物が多い司教では、アンコ武器スキル2柿の代わりにソンパを柿積みすることで、
積み補正でSTRを上げて殴り火力をある程度維持しつつスキル枠を確保する、という使い方も可能。
しかし、いくら低コストとはいえENを消費するので、始めたばかりでEN回復カードが十分揃っていない場合はオススメできない。
実際、ソンパなどのブーストスキルの必要性を感じるようになるのは大抵全国上級以降。
それ以前は敵があまり硬くないので、さほど必要性を感じないはず。
必要になったときにすぐ使えるよう、それまでに集めて大切に取っておこう。

コモンなので、サポート僧侶の他職がすぐに使える。
攻撃力ブーストスキルがない魔法使いや盗賊はもちろん、戦士でも一枚だけコンセ入れるぐらいなら腹保ちのいいソンパ、という人も少なくない。
さすがに攻撃力上昇量ではコンセやソンバトにかなわないが、積み枚数が少ない場合での持続力はソンパが優れている。

  • 魔法使いがサポ僧で使う場合は「属性攻撃力」にかかるダメージには反映されないので注意。
    具体的には属性杖でのダッシュ攻撃をする場合はソンパをかけても「物理攻撃力」の分のダメージにしか倍率がかからないので、ダメージの増加量が非常に小さい。

ソングオブバトル ★★★★

EN消費6、1枚で35%30秒、柿で40%50秒、自分または味方の武器攻撃力を上昇させる。
武器攻撃力上昇スキルの例に漏れず、衝撃波で強制解除される。
少ない枚数での持続力と汎用性に優れるソンパに対し、ソンバトは1柿積むことで真価を発揮。
逆に枚数が少ないとあまりソンパとの差を実感できないので、6枚集まるまではソンパを使う方が無難。
EN消費が大きいので始めてすぐに実戦投入というわけにはいかないだろうが、コツコツ集めていこう。
DVSではD3と比較すると消費EN7→6、柿時効果時間45秒→50秒と上方修正されて、かなり使い易くなった。
ホーリーソード以外の武器で殴る場合はこのスキルを1柿入れたいところ。
これもソングオブパワーと同様に「物理攻撃力」の部分にしか倍率がかからない。

シールド ★★

EN消費2で、VITを少し上げるスキル。
メインの僧侶が使うよりサポートジョブ僧侶のキャラが使うのが有効なスキル。
特に防御の低い魔法使いやまだ不慣れな盗賊の人におすすめ。
メインが僧侶の場合は下にあるプロテクションを使う方がいいだろう。
クエストの「○○を救い出せ!」「○○と協力しろ!」においては非常に高い効果を発揮する。

プロテクション ★★★

EN消費4で、VITを単品で45、柿で70上げるスキル。ENの消費量はブーストにしては安い。
道中の物理ダメージを抑制、回復の負担を減らしてENの節約に繋げる用途が主だろう。
大ボス前のルームガーダーで使っておけば、大きな事故は起こらなくなるはず。
攻撃の種類にもよるが、基本的に魔法攻撃に対して無力、という点に留意しておくこと。
そのため、敵が平気で魔法やブレスを飛ばしてくるようになる中盤以降では、やや使いにくいか。

スウィットネス ★★☆☆☆

自分もしくはロックオンした仲間一人のAGIを、一時的に上げる事ができる。
1枚使用時で+30(30秒間)、柿使用時で+40。柿積みのパーマネント効果は+10。
移動速度が上がればヒット&アウェイも楽になり、長い距離を歩く際の時間短縮もでき、悪くは無い。
しかしながら、司教武闘家のように2種ブーストがかけられるならともかく、僧侶がコンセやラックを使用中の他人に上書きするようなマネは許されない。
足が速ければ敵を倒せるかどうかについては微妙な事もあって、基本的には自分に使うもの。
ちなみに、装備デッキをAGI重視にすれば、飛竜の谷の向かい風も楽々と抜けられる。

AGIを上げるスキルが他職にはない事から、VSモードでは僧侶特権となっている。
時間制限イベントでは大活躍…というか無いと話にならないレベルの必需品(☆はこれら、限定状況での評価)。

EX版も登場した(ショックウェーブEXからの派生)。
ただしこちらは、効果時間が短い上に消費ENも大きく、パーマネントボーナスも無いため使い勝手は悪い。


クイックネス ★★★

自分、もしくはロックオンした仲間一人のDEXを一定時間上げる(上限値も超える)。
上昇量は戦士スキルのスピードアップを上回り、がかれば体感速度でもかなり変わる。
司教武闘家ならば、コンセやクロノを入れてる戦士が多い昨今で、ソンパ系だと上書きしてしまっても
これなら問題無く付与でき更なる殲滅力の上昇を望める。
性質上、STR不要なホーリーソードを振る際に手数勝負の為に使ったり、DEXを確保しづらいハドブレ鬼積みの補助として優秀。
またEXスキルにもなっている。そちらは上昇幅はカード版と同じだが効果時間はかなり短め、およそ半分程度となっている。

グレイス ★★

一時的にMINを30上げるスキル。
Ver.3になり、MINがヒール回復量に依存するようになったがそれでも必要以上に
MINを上げるメリットが低いため(状態異常耐性は上がるようではあるが)相変わらず微妙なスキル。
Dカード持込のみのイベントでは大活躍を果たした。今後も似たようなイベントがあれば活躍してくれるだろう。
とりあえず使っておくだけでも多用するヒールの回復量は増え、エウレカや聖魔法・ホーリーソード等のダメージも増える為、枠があるなら入れておいてもいいだろう。

  • 変わった使い方としては、STRを捨てたMINカンストからのDメイス(聖石×5)の攻撃力ブーストとして。

プロテクトアロー/リフレクトアロー ★

正面からの魔法以外の飛び道具を無効化/跳ね返すスキル。
飛び道具が3回接触するか、一定時間で消える。
ただ、矢等の攻撃は速度が遅く、避けるのが容易な上にダメージも低い。
更に装備品の盾で防ぐ事も出来るため、この魔法を使ってまで対処しなければいけない攻撃ではない。
Ver.3で厄介な矢を連発するスチームシューターという敵が出たが、それでも避けながら戦ったり
先に沈めてしまう方が楽なので、イベント等で矢まみれのダンジョン等が出ない限りは
正直なところ使い道は無いに等しいだろう。
ちなみに、他人にかける事は出来ない。
VSモードで盗賊系の弓矢対策として使う事もできるが、正面からの3発しか防げない為、やはり実用的とは言い難い。
なおプロテクトアローに関しては、消費ENEが1で現在も排出中のカードなので、スウィットネスEX(特殊能力スキル)の強化に有用です。

プロテクトマジック/リフレクトマジック ★

こちらは魔法を無効化/反射するスキルである。(ノヴァ系(オークメイジや黒騎士などの全方位)の魔法は不可)
こちらも魔法が3回接触するか一定時間で消える。
上記のアローとは違い、魔法攻撃にはダメージや効果で危険な物が多く、ボスも頻繁に放ってくるため
マジシャン系の敵が多量に出てくるダンジョンでは安定度が増すだろう。

ただ、正面からの魔法しか防げないのはアローと同じで、更に効果時間制限もあり
貴重なエナジーを割いて使うほどの物かは疑問。
敵に密着していると正面からの魔法も喰らってしまう始末・・・
こちらも、他人に掛ける事は出来ない。

ホーリーアロー ★

フェースよりは上だが、威力が無い分、MP消費は軽い。
コモンな為デッキを圧迫してまでの価値が無いのが非常に辛いところ。
聖魔法なので骨悪魔闇系を狙って撃つのが基本だが、それならセイントライトの方に分がある。
Ver.1の時は11枚集めて僧侶最強の要因のひとつでもあったのだが、今や見る影もなし…
せめてMP消費が1になればまだ活躍できそうなのだが…

現在ではディレイが短縮され、短い間隔で乱射が可能になった。
誘導性能があまりよくない(ほぼ直進)ので、ダッシュ攻撃で転ばせてから撃つといいだろう。


ホーリーライトニング ★★

柿積みすれば、中盤までのシナリオの雑魚敵なら1〜4発で倒せるぐらいの威力はある。
アンデットの敵の数が多いシナリオでは、MP効率の面から見てホーリーボルトより使い勝手は上。
威力の面から最上級は厳しいが、魔法サブミッション等なら十分使っていける。

一応EXスキル第二段として追加された。
フェースの代わりに持っていけば役に立つかもしれない。
そういえばかつてオラクルという名の段位スキルが(ry

ホーリーボルト ★★★★

僧侶の主要スキルの1つ。
MINにもよるが、ガーゴイル系や骨系が1〜2発で倒せる。
不死系と悪魔系以外の敵には若干威力が落ちる。
基本のダメージが高い射出魔法という事で、シナリオや全国ダンジョンの序盤〜終盤の差し掛かり辺りまで、道中、ボス戦問わずに使える強烈なスキル。
これ一枚あれば、ワイバーンや魔竜バロル辺りのボスならイチコロである。
消費MPが6と若干多いので、乱発は控えよう。

  • ホーリーボルト系が最初に登場し後にホーリーストーム系が追加され、現在は聖遠隔攻撃魔法スキルとしては2本立て状態ですが、
    ダメージ上昇要因が前者はMIN値、後者がSTR値によるところが大きいので、
    聖耐性と同時にMIN値を稼ぎ易いホーリーソード使用者はホーリーボルト系、STR値が必要になる棍棒とナックル使用者はホーリーストーム系を使う
    という棲み分けがなされている模様です。

ホーリーウィンド ★

消費MP2。
速度が極端に遅いが、ロックオン時の誘導性能が高くて命中させやすい。
ロックオンすれば(壁等に当たらない限り)いつか命中する上に、なんと通り過ぎた後でもロックオンすれば戻ってくる。
命中すると軽い敵はその場で浮かび、重い敵はダウンする。
味方をロックして使うとサラマンダースピリットのようにぐるぐる回るので簡易バリアにもなったりする。
ただし、消費MPに見合ったダメージしか出ないため、時間対効果が非常に薄い。
可能ならばトルネード以降を使用したい。

ホーリートルネード ★★★

消費MP4。
相変わらず弾速は遅いが、高い誘導性能を持つ竜巻を発射する。当たった敵は浮かしてダウンする。
ホーリーウィンド/トルネード/ストームは、物理攻撃+聖攻撃なので、GD等の聖耐性を持つ敵に対しても有効。
(物理攻撃部分のダメージはSTR依存であり、ソンパ・ソンバトのブーストでも威力が上がる)
消費MPとダメージのバランスが良く、使いやすい。
アンコモンな事もあり、サポート戦士等は効果を遺憾なく発揮できるだろう。

ホーリーストーム ★★★★

消費MP6。
ホーリートルネードの上位版として、安定した性能を誇る。
威力は一番あるのだが、少々撃つ時の硬直が長いかもしれない。優秀とはいえ、流石にコレがメイン攻撃とはならないだけに、出の早さは気になる。
対キャプテン・テスラ戦では、驚異的な誘導性能を持つこのスキルはかなり有用。

セイントライト ★☆

アンデットや魔族にのみダメージが入る特殊なスキル。
条件が特殊な分、ホーリーアローよりかなり威力は高い。
2柿積むと断章のグレーターデーモンをこれだけで倒せるほどになるらしい。
アンデットや魔族のみのダンジョンができればINT魔のようにMIN僧というスタイルがでてくるかもしれない・・・。

セイントブレス ★☆

セイントライトの上位版。やはり悪魔アンデッド系にのみ効果を発揮する。
一見すると一体誰が使うのか?と思ってしまうが、消費MP4でドラゴンゾンビ等に撃ち込んだ場合ホーリーボルトに匹敵、時には上回る威力が叩き出せる。
だからと言って毎度デッキに仕込む程の価値があるのかどうかが実に微妙な所。
魔法使いの属性魔法と同じように、何処に持ち込むかが最重要。

  • 効かない敵だと、当たっても怯む事すらない…

セイントティアー ★★☆☆

セイントブレスの上位版。やはり悪魔アンデッド系にのみ効果を発揮する。
低MINでも骨騎士に500ダメージが出るが、相手を選ぶのが悩みどころなのも同じ。
しかしセイント系は総じてホーリー系より弾速が非常に速いので当て易い。
最上級、災禍の侵蝕等、有効な場面に持ち込めばかなりの効果を発揮する。(ただしADには効かないので注意)

  • なお、デヴィアスは死人らしくダメ入ります。センチネルは完全な悪魔らしく無効、機兵&機械は当然不可、テラー&デュラハンならOK。

セイクレッドフォース ★

アイスウィンドの聖属性版。
威力も低く範囲も狭いので使いどころがまったく無い。
このスキルもやはりアンデットや魔族ばかりのダンジョンでも出れば活躍できるかもしれない・・・
マイナーヒールノヴァと一見違いがわからないのが…ネタですね

セイクレッドサークル ★

セイクレッドフォースの上位スキル。
威力・範囲共にレイクレッドフォースよりは大きいが、それでも実用的とは言い難い性能。
全く見かけない分、エフェクトの不思議さは際立つものの、ネタの域を出ないカワイソスキル…

セイクレッドクラスター ★★

サークルのレア版。範囲はアイスストームくらいあるのでやっと使えるレベルに(それでも魔法使い用スキルと比べるとレアにしては狭い…)。
聖魔法の威力の低さや、ショックウェーブ(EX)のスタン効果などと比べると敢えてコレが必要となる場面は少ない。
MPの使い道の問題で、僧ならホリボル/ホリスト同様に価値はあるものの、Rank4を多用する司武には大きな利点となる程ではないかも。

ショックウェーブ ★★★☆☆

MP消費は 通常5/EX7
かなり広範囲に広がる範囲魔法。一定確率でスタンする。
ただし確実性はなく、ダウンも取れないので使う際には注意が必要。

DVSではスタン率が劇的に上昇し、強力なモンスターをまとめてスタンできる程に大幅強化されている。
EXスキルにもなっていて、R5に上げれば非常に頼もしい。
VSモードでは僧侶の決め手の一つとなる。

エターナルサンライズ (A+G+V)★★☆☆

全方位攻撃のモーションが変化し、セイクレッドフォースの強化版のような波動を発する。
広範囲に光属性ダメージ+ダウンを与え、さらに相手がアンデットや魔族の場合、ヒットすればサドンデスが発生することがある。
通常敵には250前後のダメージ。
D3のときは発生範囲が広く、中ボスルームガーダーの中央から隅まで巻き込めるほどだったが、
DVSでは範囲が大幅縮小。アイスストーム並みの平凡な範囲になってしまった。
だが、無敵時間の長い範囲攻撃として使う分には問題ないだろう。

VSモードでは非常に長い無敵時間で相手の裏をかく事が可能。
ただし、技後の硬直もそれなりにあるため、メインで使っていけるスキルではない。

サイレンス ★

相手の魔法を封じるスキル。
魔法を使えなくするくらいならホーリーボルト等で倒してしまった方がよかったりする。
数少ない活躍の場…ヴァンパイア戦のマジジャンに使い黙らせる手もあるが、
大抵他の人が殴って沈めてしまうのがオチだったり。
また、厄介で黙らせたい敵に限って効果がない事も…
なので、やはり使いどころが殆ど無いカワイソスキルである。
レアから格下げしてサポート職が気軽に使えるようになれば戦士辺りに需要が出そうだが…
やっぱり黙らせたい敵に限(ry
アベンジャー全般が嫌いだと思われるセンチネルに当てると無力化できる。
VSでは魔法使いに対して嫌がらせが可能である。

ソリチュード ★★★

相手の攻撃動作を封じるスキル。
やっぱり黙らせたい敵に限(ry
DVSでは大幅効果アップ。
特に闇モンスターはかなりの確率でかかるようになった。
災禍に出てくる新モンスターはほぼ1発でかかるのでデュラハン等を安全に倒せるようになる。
しかし、登録スキルに同じように敵を一時無効化できるショックウェーブがあるのでわざわざデッキに入れるかというと微妙なところではある。
VSモードでも相手にヒットすれば武器攻撃を封じる事が可能であり、
武器攻撃がメインの戦士系・盗賊系には牽制手段として有効である事も覚えておくと良い。

  • ソリチュードがかかっていても全方位攻撃やガードは可能。
    また、敵は回避行動(ワープとか地面にもぐったり)はしてくるので、使う相手を考えよう。

パワーダウン ★★

敵の攻撃力を下げるのだが、単体なので横から戦士様がサックリ斬ったら終わり。
では一体何処で使うのだろう?シールドかプロテクションで防衛策をとる方が賢い選択か…
ところがどっこい、このスキルはMP消費型。しかもMP2で大変お安くなっております。
パラメータボーナスも柿でVITとMINが+10とプロテクションより優秀ですよ。
更にミノコマ等のオーラ状態の敵にも一定確率でききます。
実際は食らってしまうのなら当人の防御力を上げれば済む事だが、D3になって敵の攻撃力とクリ率が格段に上がり
40ダメで事故死してしまうこともしばしば、一枚でも入れておけば英雄三連の重騎士等でダメージ一桁にしてくれたりと
事故ダメージを格段に軽くしてくれるだろう。枠があるなら安全策に一枚入れておいても決して悪くは無い。
・・・が、ウィークネスと比べるとどうも見劣りしてしまうのが本音だろう。

ウィークネス ★★★★

こちらは敵の防御力を減らす…やはり単体なのでソンパかソンバトで自己を強化した方が良い気もするが、パワーダウンと同じくMP消費2なのでENには優しい。
一匹ずつ、敵にかける手間が掛かるものの、固い敵が多い所では簡易ソンパとして常時高ダメージを持続させる使い方もある。
これもオーラ状態の敵に一定確率で効く。
魔法なのだが、正面からだとガードされる事があるので、攻撃中や側面・背後から撃とう。

DVSでは属性防御も下がる等、劇的に効力が上昇。
大量に追加された危険な硬い敵を瞬時に蒸発させる事が可能になった。 スタンなどの状態異常上書きも無いので人気急上昇中。
数少ない欠点は、大ボスに効かない点と、僧侶系は持ち込むスキルが多く、スキル枠が足りなくなる事だ。

  • かかった相手は殴った時の音が変わり、該当キャラ周囲に輪っかがソングオブパワー等のブースト系スキルとは逆方向の上→下に動く演出が付加される。

レベルダウン ★★★

消費MP6。ヒットした相手のレベルを下げて、全体の能力を下げる魔法。
パワーダウンやウィークネスと同等にサイレンスや毒などの状態異常魔法を軒並み無効化する上級モンスターにも効果がある。(もちろんボスには無効)
LVの高いモンスターに連発すると、一気にHPを半分近く奪う事も出来、更に防御力や攻撃力も下がる為、厄介なモンスター(特に発狂してスーパーアーマーを纏う類い)には非常に有効。
使いどころを見極めれば、下手な攻撃魔法より役に立ってくれるだろう。
消費MPの大きさの問題で、現在はウィークネスの方が人気か。

ちなみに、レベルダウンとソリチュードは「状態異常」を引き起こす魔法なので、気絶や凍結状態を解除してしまう点には気をつけよう

キュアポイズン、アレイズ、アンチサイレンス、キュアコンフューズ ☆

EN消費1でそれぞれ毒、眠り、魔封じ、混乱の状態異常を治す事ができるが
現状では排出も停止になりキュアオールもあるのでまったく使われないスキル。
1枚につきMIN+3の補正こそ優秀だが、それ以前の問題だろうと言うのが正直なところ。
効果エフェクトすら見たことがないという人が多数だろう・・・。
ちなみにスーパーヒールインパクト並みの効果範囲である。

ロードオブファランクス ★★★

カレント状態(ACT)にすると使用、もう1回タッチすると解除される。
使用すると、HPの減少をMPで肩代わりするようになり、一定の攻撃を受けても仰け反らなくなる(スーパーアーマー状態)。
つまりMPがある限りHPは減らず、毒のダメージも肩代わりされる。

MPの消費量は受けたダメージの倍。つまり40貰うとMPが一発で80減る。
そのため、被ダメが減るプロテクションやシールド等と併用することで、ファランクスの効果を確実に倍増させられる。
このゲームを始めたばかりで立ち回りに自信がない時や、初めて経験するダンジョン等では、とりあえずカレントするだけで強力な防衛能力を果たしてくれるので、是非お奨めしたい。

ただ、やはりMPの消費が激しすぎるため、エウレカやホリボル、イノセンス等の主要スキルを抑えてまで使う価値があるかどうかは疑問。
サポート僧侶やエウレカ・イノセンスを覚える前なら、MP使用用途が限られるためデッキに入れるのも一考。

  • MPがHP減少値に満たない場合、MPが0になった上で、足りない分がHPから差し引かれる(この場合は仰け反り、吹き飛びになる)。
    例えばMPが20あって40のダメージを受けた場合、MPが0になり、((40×2)−20)÷2=30がHPから引かれる。
    ガス・ブレス系の罠以外はスーパーアーマーは適応されない。(ダメージは肩代わりされる)
    また、スーパーアーマーであったとしても状態異常は無効化できない。
    発動中でもダメージを食らわなければ普段通りにMPは時間と共に自動回復する。

シンセリティー(ACT) ★☆☆

ONにするとMIN+50(100超えます)と同時に防御力と全耐性が0になる。
最も単純な使い道としては、回復魔法使用時のみONにする事が考えられるが、その為にデッキスキル枠をひとつ使う価値があるかと考えると実に悲しい。
そもそもMIN特化で僧が強くなるには、エウレカ&聖魔法やカスタムD武器に聖石をガン積みした場合くらいなので、やはり汎用性が低すぎると言わざるを得ない。
耐性まで0になるのでホーリーソード使用時には持ち込んではいけない。
せめて完全MIN依存の武器が出現すれば・・・

神へと至る道では雑魚戦が一切ないこと、1戦毎に休憩が取れることから
1枚持っていくだけで回復量やエウレカの底上げに使える。
神へと至る道に限り★3つ。

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