『白夜の王』最深部で待ち受けるドラゴン。
Whiteの頭文字をとってWDと略されることが多い。
またWDという略称から「ワロス」ドラゴンとも呼ばれる事もあった。
VerUPと共に調整が加えられているボスでもある。
Ver.1.2では瞬殺され、Ver.2.0より動きが活発になり、Ver.3.0では燭台の仕掛けさえ覚えてしまえば他ドラゴンと比較して倒し易かった。
そして神へと至る道ではVer3、DVS共に4戦目左ルートとして参戦。
現在では、攻撃の頻度&速度も激しい。通過点だと舐めてかかると痛い目に遭う、手強い相手だ。
ステージには燭台があり、これに火を点けていくことが攻略上重要となる。
各台の下にはD弓&D属性矢が落ちているので、魔法等を持っていない場合でも点灯させる事は可能だ。
ひとつ灯りを点ける毎にWDの防御力が下がり、ダメージを与え易くなる(イフリートのクリスタルに近い)
また、ホワイトドラゴンは一定の間隔で体にオーラを纏い、その状態によって耐性や攻撃方法が変わる。
纏う属性は炎、氷、そして無しの3つの種類に分けられる。
燭台4つに点火すると5つめの大燭台が登場する。
この大燭台にも点灯させるた場合、天から稲妻が走りWDがダウンする。
しかし、起き上がり時に大回転、更にその後は暴走状態となり、燭台が初期状態に戻るので、トドメ以外では大燭台は放置しても良いだろう。
DVSでは属性転換数回ごとに発生する暴走状態中に5つ目の燭台に火をつけても、
暴走持続中はダウン効果が無くなってしまったため、実用性が薄くなっているので注意。
なお、ホワイトドラゴンが纏うオーラの周期には法則性がある。同じオーラを纏っている間を1ターンとする。
・1ターン目は必ず無属性。
・絶対に同じ属性でターンを連続しない。(赤→赤とは続かない。)
・3属性で1セット。3ターンで1セット。
例)
(1ターン目)
無属性
(2ターン目)
炎or氷属性
(3ターン目)
氷or炎属性
(4ターン目)
・3ターン目が氷属性→無or炎属性
・3ターン目が炎属性→無or氷属性
(5ターン目)
・4ターン目が無属性→炎or氷属性
・4ターン目が炎属性→無or氷属性
・4ターン目が氷属性→無or炎属性
(6ターン目)
・4〜5ターン目に無属性が選ばれていない→無属性
・4〜5ターン目に炎属性が選ばれていない→炎属性
・4〜5ターン目に氷属性が選ばれていない→氷属性
加えて、暴走モードにも条件がある。
(マッチ人数、一定周期)
・〜2人の場合…4ターン目開始時、以降3ターン毎
・3人〜の場合…初撃がヒットした直後、以降3ターン毎
(共通)
・大燭台点火後のダウン終了時。このとき回転攻撃をしてくる。
赤文字(★)はガード不可の攻撃です
氷属性と聖属性の炎は遠目では判別しづらいために注意が必要だ。
燭台の色は統一する必要は全くない。明らかに間違っている場合を除き、人の染めた燭台の色を変えるのはやめた方がいい。
攻撃中に突然ダメージが落ちたら、それは燭台の色が変化したサインである。
一度攻撃を中断して、燭台の色を点けかえてから再び攻撃に移ろう。
また、燭台を赤もしくは青にする際は、WD本来のオーラの色にも気を配らなくてはならない。
オーラの色と逆にすれば、燭台の色に対応した属性の魔法に弱くなる(4つ点火で属性防御0)が、
逆に色を合わせてしまうと全く効かなくなる。
WDの属性変化の周期が速いため、物理攻撃メインのPTの場合は黄、白、紫のいずれかが安定で、
この3色ならば混在していても物理ダメージに影響はない。
PTに魔法使いや賢者が3人以上いる場合は、赤く染めて焼き殺した方が早い場合もある。たまに早期決着を目指すPTでも染めることもある。
詳細は燭台と魔法ダメの関係のダメージ比較を参照。
DVSより、燭台(色・点けている数)とWDが纏っているオーラの関係は物理攻撃・魔法攻撃共に
若干仕様が変更しているため、前バージョンより大きく影響するようになっている。
燭台にはWDの防御力を変化させる効果があり、
物理、属性(全属性)どちらにも影響する。
赤を点けると赤オーラ時はダメが減少し、青オーラ時はダメが増加し、無オーラ時はダメが微増する。
青を点けると赤オーラ時はダメが増加し、青オーラ時はダメが減少し、無オーラ時はダメが微増する。
黄色、白、紫を点けるとWDがいかなるオーラを纏っている状態でもダメが微増する。(※これら黄・白・紫のうちならば、色の種類は混在していても同じとみなされ、影響は変わらない)
一見すると別に以前と変わってはいない…
ように見えるが、DVSでの仕様変更により、
・赤・青オーラを纏っている時の防御力の上昇
・属性の差別化(弱点を突いた時のダメがより顕著になり、それ以外のダメ減少も同様)
これらが絶妙に組み合わさって、影響がややこしくなっているのだ。
前記のように通常は赤・青以外の3つの属性を灯すのが安定するが、
この場合、特に赤オーラ時に以前よりもダメージが入りにくくなっている。
よって、燭台管理をしやすい職(魔法使い系や狩人)はこの時に一つだけ青を灯す、
といった立ち回りをすると全体のダメージ効率が上昇する、といった影響を及ぼすのだ。
※参考:WDが赤オーラ時、燭台4つ点灯時の与ダメージの大きさ
物理攻撃、魔法攻撃(全属性)共に
【青4】>【青2+黄2】>【黄4】
物理ダメに関しては、前衛職の場合に主に高回転系のスキルが影響してくるだろう。
一撃系のスキルの場合は防御緩和率があると安定してダメージが通りやすいためだ。
もっともWDの纏うオーラは周期的に変化する点は変わってはいない。
燭台管理がダメージ管理に直結するので、オーラに合わせて色を変えていく燭台管理をする戦法をとる場合は自分が管理する燭台を決めておき、
自分がいつでも点け替えられる(もしくは点け直す)ような位置取りが重要になる。
オーラが変わって急にダメージが減少した、ということを無くすためにも、
燭台はこまめに見ておくように。
勿論、WDの攻撃で燭台を消されないようにすることにも気を配ろう。
基本的に大燭台にはトドメ以外点火しないほうが良いが、一つだけ例外がある。
非常に嘆かわしいことだが、WD戦では「燭台PK」と呼ばれるPK行為が行われることが稀にある。
これは燭台の仕組みを悪用し、わざと燭台の色をダメージを取れないように調整してWDにダメージを通せなくするというもの。
こういうプレイヤーとマッチしてしまった際は無理に燭台の色を揃えようとしても、
いたちごっこになって無駄に消耗してしまい、それこそPKerの思うツボ。
大燭台に点火してダウンさせれば燭台の色に関係なくダメージが通るようになるので、
そんな時は大燭台に点火してダウンさせてから他のプレイヤーと協力して殴ろう。
また、この場合は必然的に長期戦になるため、EN切れ時の燭台管理用にD弓とD属性矢を回収しておきたい。
燭台PKに気付いてからでは手遅れな場合が多い(PKerはD矢を全部回収してからPKに移行する)ので、
WD戦では、開幕後にD矢とD弓を最低1セット回収する癖を付けておくといい。
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