クロウ・クルワッハ


クロウ・クルワッハ

終焉を告げるもの中央扉に登場する、力の神である「龍神」の称号を得た超巨大ボス。
神へと至る道ではその実力どおり最終中央を務める。
「CC」や「クロクル」、「わは〜」と略される。

ケルト神話にも登場する暗黒龍だが、見た目は「グレーターデーモン」のデカイ奴といったほうが近いかも。
「龍神」の名に恥じず、超弩級の体力と多彩かつ非常に高い攻撃力でアベンジャイ達を苦しめる。
ADガヘリス&ガレスとは比較にならない強さを持ち、力なきものに文字通り「終焉を告げる」暴君だ。

ステージは宇宙空間の魔法陣。広さはヴァンパイアのものと同じ位。
超巨大の意味は実際に画面で見ないと伝わらないと思うが、
床は半透明で通常CCは上半身だけ床から上に見えている感じ。
外周していれば逃げられる、等という既存の概念は捨てていい。
4人用HPは10万、回復の分と合わせると16万のHPを削れば倒せると推定される*1
同様に1人〜2人用HPは4万、回復の分と合わせると6万6千のHPを削れば倒せると推定される。
ボスはCCの1体のみで、本体・左腕・右腕・両翼がロック可能。
攻撃にはそれぞれ5属性のいずれか、または複数が含まれている為、対策するとすれば全耐性&高防御を備えるしかないが
当然ながら不可能なので、多様な各行動を見切って避けるしかない。
逆に、君がCCの各動作に対応できるまでになった時、かつてない充実感と達成感を得られるだろう。

2008年6月17(火)の4.01へのバージョンアップに伴い、クロウ・クルワッハのHPおよび
回復魔法陣による回復回数が大きく減った(体感でバージョンアップ前の7〜8割程度)かわりに、
クロウ・クルワッハが繰り出す攻撃のすべてで攻撃力が大幅に強化された。
従って、被害を最小限に抑えるためにも、フルブーストで短期決戦を目指すことが重要と言える。
ドラソ/ドラキラの特効有り。

以下に各種攻撃の解説。
赤文字(★)はガード不可の攻撃です

攻撃各種

  • カース衝撃波
    天を仰いでの大きく吼えるような動作の少し後、一瞬縮こまってから体を広げるのと同時に衝撃波がフィールド全体に広がる。
    最も注意すべき攻撃だが一番判り易く、通常ガード可能なので必ずガードすべし。
    喰らった場合は大ダメージ(ほぼ40)とともに一定確率でカース状態となる。
    頭上に表示された時計の針が一周すると残HPが21以上のときはHP20に、HP11〜20のときはHP10になってしまう。
    「頭上に時計が出てから発動するまでの間のいつでも」全方位で無効化できる。
    発動を受け入れるか全方位で無効化するかは残りのHP・ENと相談で。
    時計が表示されてしまったらバックロール・テレポート・キュアオールでは無効化できない。
  • ★回転火棒
    テレポートして中央に移動した後、炎の棒がCCを中心に十字に展開され、回転する。
    (展開直後CCは腕を組んでムッフッフと笑う。コレは演出なので無視)
    物理+炎+聖+闇属性。
    割と属性防御が堅めの魔、僧系でも大概10以上のダメージを受ける。
    盗賊系ならジャンプで飛び越えることが可能。
    奇数回目は必ず時計回り、偶数回目は必ず反時計回りとなる。
    CCより離れていればいるほど追いつかれるスピードも速いため、外周にいる程、キツイ。
    回転火棒が出ている間は、全職共に、殴っては少し移動を繰り返すことになる。
    全職共にこれが出ている間にどれだけ攻撃できるかが肝だ。
    が、この回転火棒が展開されている間も他の様々な攻撃が来るので、その他の対応にも慣れることが必要だ。
    CCの向きや動作によっては火棒の間隔が狭く見える角度もあるが、慣れるしかない。
    尚、この火棒はファイアウォール同様の性質があり、魔法(特に回復スキル)を掻き消してしまう。
    回転火棒を出す前には必ずテレポートしてくるので、後述のエウレカもどきと同時に出される事はない。
    4.01よりさらにダメージが上昇。
  • パンチ(ひっかき)
    左手あるいは右手で前方広範囲をなぎ払う。ガード可能。
    攻撃力が非常に高い上に、稀に石化効果付きなので、当たればほぼ40かつ石化ということにもなりかねない。よほど堅くない限り、ガードしてもガード時の最大ダメージを受ける。
    回転火棒の回転と反対方向に殴ってきた時はノックバックを考慮して火柱までの間隔を空けておこう。
    尚、テレポートして中央に来た直後には、紫のモヤ(重力波のように動作が重くなる)を伴ってひっかくor回転火棒のいずれかの行動が多い。
    この紫のモヤ付きパンチは背中側にいたとしてもフィールド全体に当たるようになっていて、ガードしないと危険。
  • ダイブ(縦)
    上に飛んでからステージを貫通するように降ってくる。喰らうと-40+ブリードまたはスタン。ガードは可能。
    一応、上にいる間も弓や魔法は当たる。
    下から中央に戻ってくる時に殴るとADの頭を殴った時と同じ音がするがどこに当たっているのか不明。
    4.01から回転火棒を展開中もダイブするようになった。
    中距離付近を通過するので、やや遠めに離れる事。火棒も出されているなら回りながら離れていこう。
    また、火棒と黒いドーム(後述)が同時に出ている場合は、ダイブを避けようとしたばっかりに
    ドームに引っかかって火棒にあたる事故が多発しているためおとなしく中央でガードしよう。
  • 飛行(横)
    画面外まで移動し、フィールドを横切るように飛ぶ。喰らうとブリード。
    こちらは見失うとどちらから来るのか判らないので、ガードしっぱなしもひとつの手だ。
    飛んだ後は任意の場所に移動しいくつかの攻撃を繰り出す。しばらくするとテレポートして真ん中に戻る。
  • メテオ
    右腕を高く掲げて隕石を降らす。着弾時の「衝撃波」はガード可能。
    基本的に中距離に降らすのでCCに密着していれば当たらない。
    直撃すると本体+衝撃波で最悪-80。炎属性以外にも物理攻撃力が含まれている模様。
  • ★落雷
    両腕でバンザイするとしばらくして時間差で雷が降ってくる。
    AGIが異常に高い場合を除いて走っていても当たるため、CCの動作を確認したらタイミング良く前転する必要がある。
    リフレクトシールドでガード可能だが複数回ヒットするためかなりのダメージをもらう。
    例によって戦士系は雷で即死の危険性が高いので注意されたし。
  • ★吸い込み→メガフレア
    上を向いて大きく息を吸いながらロックされたプレイヤーを追跡。
    その後120度広範囲にブレスを吐く。ステージ端まで届く。喰らうと-40確定。判定は長いが1回だけ。
    遠距離では基本的に回避不能。密着距離から吐くタイミングに合わせて横方向へ前転すれば回避は一応可能。
    あるならバックロール、テレポート。なければ全方位もやむを得ない。
    リフレクトシールドならばガード可能(確定-12)。
    モーションが長いため、モーションを見てからリフレクトシールドを装備してもガード が間に合う。
    低AGIでも吸い込みを確認してからCCに近寄り密着するくらいの余裕がある。
    また、息を吸う長い予備動作には前方180度の範囲のプレイヤーをCC正面方向に吸い込む効果がある。
    回転火棒が出ている間でも、タゲられたプレイヤーが合わせて動いている限り、背後のプレイヤーも同様に移動しながら攻撃を継続できる。
    ただし、タゲられたプレイヤーがジャンプ等で回転火棒を1本でもズレると他人もブレスの範囲に巻き込む可能性が高いので非常に迷惑。
    逆に、回転火棒が出ていない場合、タゲられたプレイヤーは左右には動かない事。他人を巻き込むのだけはご遠慮下さい。
  • ★巨大な青黒い弾
    両手で青黒い大きな玉をゆっくりこねてから放つ。見た目はグレーターの引力球に近い。
    かすっても-40確定かつMPを吸収され0になる。リフシーでガードしても10〜20のダメージでMPは0となる。
    かなり当たり判定が大きく、普通に前転してもかすってしまうことが多い。
    しかしイフリートの元気玉同様発射の瞬間に前転していれば回避できない事もない。
    至近では当たらないので特別な理由がなければ溜めている最中に走っていって密着するのが無難だろう。
  • ★青い龍
    両手を胸の前でクロスするモーションで発動。うぃっしゅ
    ゆっくり追尾してくる。氷属性で当たると凍結する。当たると2HIT。
    リフレクトシールドでガード可能。
    毒玉等とは違い、ひきつけて前転しても消す事は出来ない。ただし高さを落とす事はできる(背が低いと頭上を越えて後頭部に刺さる事もあるので要注意)
    追尾時間が長いため逃げ続けると攻撃機会を失いやすいので、リフレクトシールドを持ち込んでガードで消してしまうのが無難。
    基本的に1人1匹消せばOKなのだが他人との位置によっては2匹目も近づいてくるので、油断は禁物。
    3人時の1Pには2匹が来るので厳しい。
    ファイヤーウォールやプロテクトマジックで消せる。回転火棒が出れば必ず消える。
    4.01よりダメージが上昇。
    威力よりも凍結してしまう事が危険なので、画面が青くて見え難くなる後述の回復陣中は特に注意しよう。
    また、CCの体を突き抜けてくることもあり、密着していると気づかない場合も。
    出たら少し距離を離れてどこから青い龍が飛んでくるかを確認すること!
  • ★赤い龍
    ちょっと背伸びして手をバッと広げると赤い龍が2匹高速で回り始める。
    炎属性+物理(要検証)。後述のエウレカもどきと一見同じような軌道で飛ぶ。
    かなり速く危険。リフレクトシールドでガード可能。
    CCの至近から若干離れた位置に発生し、回りながら外側に広がっていく。外周までいくとやや内側に戻ってくる。
    内外を1往復するくらいで自然に消える。
    軌道が非常に不安定であるが、最初から密着していれば絶対に当たらない。最外周もほぼ当たらない。
    中・遠距離にいる場合、目の前を一度通過したら即密着距離まで近づこう。
    金エウレカもどきと複合して出されると、逃げ場所が狭まるので注意。
  • ★緑エウレカもどき
    両手を合わせ一瞬ためてバッと払うと同時に、CCの至近距離と中間距離に緑色のエウレカのような衛星軌道を周る球を2個出す。
    内側は時計回り、外側は半時計回り。ガードできない
    コレに触っている間はHPが高速で-1ずつ削られる上に、重力波のような効果が付くので体力を吸われ続けてしまう(棒立ち状態のとき通過するだけで計-20程度)。
    回復陣中の緑エウレカもどきに対しては複数のプレイヤーがCCに密着することで結果として個々の負担を軽減することになる
    2人なら増減なし程度。3人以上なら徐々に回復できるので全員で密着して極力殴り続けるのが良い。
    余程自分のHPが少ないとか、青い龍が出ていない場合は、緑玉なら極端な大ダメージではないのであまり気にしなくて良いかも。
  • ★金エウレカもどき
    (QMAロマノフ先生のおしおきのように)両手を円を描くように回した直後、CCを中心に至近距離と中間距離にエウレカのような衛星軌道を周る金色の球を2個出す。
    緑エウレカもどきと違い、当るとその場でダウンする。もの凄く痛い。ガード可能。
    聖属性+物理らしいが耐性が高くてもほぼ40確定。
    出すまでの動作がかなり早いのだが、コレを見逃すと回復ひとつ使ってしまう事に等しい結果となるので、見切って素早く外周へ移動できるようになっておきたい。
    ガードできる人なら一周毎にガードすれば良く、至近のまま殴る事も可能なのだが、同時に落雷が来たりしても文句は言えない状況となる。
    よって流石に金エウレカもどきが出ている間は最外周で待機していても問題ないだろう。
    尚、エウレカもどきは2色とも、一定時間が経つか、CC本体がワープするか、メガフレア準備開始で消える。
    範囲から外周に退避する場合は、
    ガード→少しずつ後ろに下がる→ガード→また少しずつ後ろに下がる…
    といった感じで退避するとダメージを低く抑えられる。
    エウレカもどきが回ってくる方を向いてガードしてしまいがちだが、ガード方向は正面が正解。
    焦って前転で退避しようとすると、外側を回っている金エウレカに直撃して-40ということもあるので気をつけよう。
  • ★重力魔法陣
    左手を腰あたりに引いてから前に差し出すモーションで、各プレイヤーの上に赤紫色の小さな魔法陣が追尾してくる。
    一定時間後その場所で発動。超絶に重い。
    ボスの近くで発動させてしまうと、魔方陣が消えるまでその位置で攻撃できなくなってしまうため、できるだけ離れた場所で発動させたい
    他人がどこに置いて来たのかも見ていないと、後々大変な事になるので注意。
    仮にコレに引っかかって動作がゆっくりになっている間でも全方位は可能なので、諦めずにCCの動作は引き続き見逃さないように。
    理由は不明だがノームだと頭上に来た瞬間にその場ですぐ発動する模様。
    盗系はジャンプすればその場に置いてくる事が可能。ただし最外周にお願いします。
  • ★黒いドーム
    やや体を前に乗り出し、右手を下に構えて人差し指で「こっちこいよ」的なモーションにより一瞬で3つ発生する。
    半径キャラ1.5人分の半透明な黒いドーム。もしその中に閉じ込められた場合、猛烈な速度でHP-1とEN-1が繰り返される(シナリオ法神殿のグレーターデーモンのアレに近い)。
    最外周より少し内側あたりに発生する。つまり外周付近にいる人がタゲられると出される危険がある、という事。
    閉じ込め範囲はそれ程広くなく、ドームが発生する際の「殻」に当たると吹っ飛ばされてダメージを受ける。
    後述の回復魔法陣中に、ギリギリ回復できるぐらいの外側にいると閉じこめられやすい。
    出たドームはフィールド範囲を狭める障害物となる。内部外部どちらからでも攻撃することで破壊可能。外部からはロックオンもできる。4.01で壊し易くなった。
    時間経過でも消滅するが、かなり長い間残っているので、入ったら破壊しない限り死亡必至。チャットで救援を求めよう。
    入っても賢者ならレポートで脱出可能。
    回転火棒&重力魔法陣と合わせてくると激しく移動の邪魔となる為、出ていたら外からとっとと壊しておくのがオススメ。
    なお、ドラゴンソード・ドラゴンキラーで壊しにいくと1回につき耐久値が3減るので要注意。
  • ★全ステ・耐性ダウン攻撃 (逆エレフォ)
    黒い煙と共に両手をゆっくり広げるモーションで、ピンク色の水溜りのようなものがCCの正面方向近距離に4つ並ぶ(至近密着時は背後に出るわけだが…)。そして、ソレは不規則な動きで地面を這ってアベンジャーを追尾してくる。
    移動と停止を繰り返しながら、突然ターゲットを変えることもある。
    発生までのモーションは地味で音も無く、いつ出たのかも気付き難い攻撃のひとつ。しかも出てから動き出すまで少し間がある為、CC背後側に居た場合は当る直前まで見えない事さえある。
    後述の回復魔法陣中は床が光っている事もあり、非常に見えにくいのも要注意。
    当るとほぼ-40に加えて全ステータスが一定時間-30。
    このピンクの水溜りは青龍などと違い、例え回転火棒が出ても消えない。
    よって追尾時間が長く当ると洒落にならないため、全方位またはリフレクトシールドでガードして消すことを推奨。ファイヤーウォールやプロテクトマジック等でも消せる。
    喰らうと火力が大幅に下がるとともにその後の被ダメがほぼ-40確定となるからには、どんなに時間を掛けてでも確実に消してから攻撃に移行することを推奨。
    喰らった場合ブーストスキルで対応パラメータのみ低下から復帰させることはできる。
    テレポートやバックロール中に当たれば実質無効化できる為、余裕がある人は青龍と同様に他人の分も含めて消してくれると有り難い。
  • ★巨大魔方陣、回復陣
    残りHPが60%、30%になると発生。
    ステージ床の七芒星が青白く光る。
    その間CC回復。4人マッチ時では999を30回。コレは止められないのだが、青白い床の上にいるプレイヤーも同時にHP3、MP3ずつ回復できる。
    PT人数により回復回数は変化(至るでは終焉に比べて少ない?)
    巨大魔方陣による回復は2度ある。エウレカもどきや黒いドームを同時に出すことが多い。
    魔法陣が出ている間は回転火棒は出してこない。

攻略

共通

まずは各職共にノーコンテでの生還を安定させられるよう各モーションを覚えよう。(生還と貢献はまったく別次元)
最初は鬼コンテ&全方位連打もやむなし。こればっかりは数を重ねることで慣れるしかない。
メガフレアと青い龍はダメージが大きいが比較的モーションが大きく対処がしやすい。
この二つを対処できるようになるだけでも随分違うので慣れてない人は
まずはこの二つの攻撃モーションから覚えてみよう。

また、基本中の基本ではあるが、必ずCCをロックして戦うこと。
馬鹿でかい図体のためノーロックだと各モーションが非常にわかりづらくなる。
ワープやダイブ(縦、横両方)を行うとロックが外れるので、その都度ロックしなおそう。
なお、回転火棒展開中にCCが縦ダイブをした場合、ロックが外れた瞬間に 若干操作感覚が変わってくる。
慣れていないとよけきれずにダイブか火棒のどちらかの直撃を貰ってしまうので落ち着いて操作しよう。

火棒展開中は全職共通で一番安全に攻撃できるチャンス。
エウレカや逆エレフォ(展開前に出されていた場合は除く)等の危険な攻撃をしなくなるため、
この間は重力魔方陣を出されたとき以外はブーストを併用して一気に攻撃を叩き込もう!
(魔や狩でも)全職共通でCCに対しては密着して攻撃するのが基本です。

無敵手段を持たない場合は職業や使用武器に関係なくリフレクトシールド(単品で十分)は必須と考えていい。
リフレクトシールドを持たないと青い龍や逆エレフォを消す手段がなくなるため、
長期間逃げ回るか他人に処理してもらうことになるため、結果的には迷惑でしかない。
また、各種攻撃に完璧に対処できるようになったとしても
メガフレアや青い龍、逆エレフォなどはガード時のダメが大きいことに加え、
何かの攻撃をうっかり直撃してしまうと即死級のダメージにもなることから
保険の意味で戦闘開始時にはハイポ1枚は残しておくようにしよう。
長期戦となるためにENの確保も重要。ブーストスキル使用分を考えると
開始時には最低でも80(魔系は100)は残っていないとCCの機嫌次第では餓死してしまう。

開始直後は何かの攻撃(青い玉、横飛行、赤い龍、黒いドーム、逆エレフォ、重力魔法陣のどれか)→ワープ→回転火棒
のパターンで固定なので、逆エレフォに注意しつつ開幕は全員で駆け寄り、
回転火棒展開まではありったけの攻撃を叩き込んでしまおう。

短期決戦を目指すため、どこでブーストをかけて防御に徹するタイミングのバランスを見極めていけるようにしよう。

目指せ!全員ノーコンテ!


戦士・騎士・蛮族

長期戦が必至となるCC戦においては戦士系がどこまでダメを出せるかで戦闘時間が激変する。
特に後半戦でENが尽きてきたとき、安定した高火力が出せるのは戦士系しかない。
戦闘時間を考慮すると他のボスのように常時コンセがかかっている状態で戦うのは非常に厳しい。
コンセを使用するタイミングとしては次のタイミングがいいだろう。

・開幕直後の回転火棒展開時
・回復魔方陣終了直後

これ以上はENと相談で。特に回復魔方陣展開中は金エウレカが出されてCCに近づけない場合も少なくない。
最悪50秒(35秒)のうち半分以上が外周に避難することになるので結果的にENが無駄になってしまう。
くれぐれもコンセのかけすぎで餓死することのないように。

他に戦士系が注意することとして重力魔方陣。
一撃系の攻撃を使用することが多いため外周までの移動時間が他職に比べ短くなる。
結果として攻撃に夢中になっていると足元に展開させてしまい、パーティーにとって大迷惑となる。
重力魔方陣が出たら攻撃の手を止め、必ず外周においてくること。

騎士限定になるがフローレスがあると通常のガードのほかメガフレア等も1ダメに抑えられるため楽になる。



魔法使い・賢者・黒魔術師

CCは全属性共に9割のダメージが入るため魔法の属性は気にしなくてよい。
賢者と黒魔術師の場合はMP効率と火力が非常に優秀なデモニックレイドで大丈夫。
エンフィーブルを併用すればたやすく999ダメが出せる。
慣れない内はアイスジャベリンでもいいが、MP効率が先述のデモニックレイドに比べ
大きく劣る分MP回復手段はソウルリザレクション+マナドレインの両方が必須。
また、エンハンスマジックを持ち込むとさらに火力があがるため
EXでもよいので可能であればこちらも準備しよう。

魔法使い系の場合は装備品の都合上パンチや衝撃波、金エウレカなどの物理系攻撃は
確実に40ダメとなってしまうため、対策としてリフレクトシールドのほかに
硬い盾(登録ミスリルシールドやアリサノスシールド等)も持っていこう。
(立ち回りは前衛職と全く同じなため、当然これらの攻撃も届く距離にいることになる)
青い龍や逆エレフォなどをファイアーウォールで消せるため、枠があれば入れてみてもいいだろう。

CC戦に限ってはMP回復手段はマナドレインのほうがよい。
ソウリザでは消費ENが大きい上、長期戦によるENの自然消費も馬鹿にならないので
倒しきる前にEN切れを起こしては目も当てられない。
マナドレによる補給で一時的に攻撃できなくなったとしても
結果的に持久力につながるので、マナドレイン柿はぜひとも持ち込もう。
求められるのは瞬間火力ではなく持久力であることを忘れないように。

金エウレカが展開されたら魔法使いは当然外周に避難したほうがよいが、
避難が済んだらマナドレインでMPを回復しつつ
ハドインやサンストなどの単発魔法を打っていこう。
先述のデモレイよりはMP効率は落ちるが、
安全に、かつかなりのダメージを与えることができる。
この辺は魔法使いの特権であり仕事なので、
外周についたからといってただ突っ立ってるだけはやめよう。

囮はあまり使えないため召還獣やサーヴァントはやるだけENの無駄。
道中から引き連れてきたやつが倒されたら追加召還はやめておこう。

賢者はテレポートを持っていくと完璧な防御性能を発揮してくれるため、ぜひとも持ち込もう。


僧侶・司教・武闘家

棍棒の場合は回転系スキルになるため劣化対策は絶対必要。
e武器にしろ登録武器にしろ、予備を必ず用意しておくように。
ナックルの場合は劣化対策と同時に防御面の対策も必要。
ナックルでまともにガードすると-20と結構大きいので、盾を持つ必要があるが
いちいち盾と付け替えしていたのでは時間も手間もかかってしまう。
騎士の両手武器にもいえることだが、ナックルの場合はラピッドムーブも仕込み
表にナックル、裏に盾を持つのが比較的スムーズにいける。
司教や武闘家はエウレカ、イノセンスの併用も忘れずに。
MPは常時0になっているくらい発動させておきたい。

被ダメが大きいCC戦において回復したいのは山々だが回復するためにCCからロックをはずすことは非常に怖い。
パーティーを回復する際は中央に集まっているときに範囲回復でまかなう程度にとどめておこう。
また、エレフォを撒く場合ボスワープ前のエレフォは必ず切れる。
CC戦中にも再度かけなおす必要が出てくるが、これも中央に集まっているときにかけるといいだろう。

もちろん個別ロックで回復できるに越したことはないが
個別回復ができるようになるには各種攻撃を対処することに加え
ノーロック状態で回避するという非常に高いスキルが求められる。

なお、回復を行う際はタイミングと相手をよく見定めること。
対処できている人を回復してあげるのはよいが、練習中の人まで回復に縛りっぱなしだと
あっという間にENが枯れてしまう。冷たいようだが上達を促す意味でも
練習中の人への過度な回復は控えよう。
(もちろん練習中の人相手でも、できる範囲での救済はどんどん行ってかまわない。)


盗賊・暗殺者・狩人

攻撃面では戦士系同様足元に張り付いて攻撃を叩き込んでいくと同時に各種攻撃に対処しよう。
サイフラでMPを使い尽くしても回復魔方陣による高速補給が期待できるため、常にONでOK。
弓矢の場合は、持久戦の為イマジナリーアロー1枚を準備。
今更ながら弾切れだけは絶対に起こしてはいけない。

狩人タレットはCCに密着して置く事。これは処理落ちを防ぐ努力義務です。
同様に貫通する雷矢も控えましょう。


盗賊特権としてバックロールがあるので上手く使えばリフレクト盾さえ不要。
青い龍、逆エレフォを自ら回収する、バクロ中に引っ掛けることで無傷で緑エウレカを止めておくなど、他職にはできない荒業をこなせるのも事実。
攻撃とあわせてバックロールを適時使いこなせるようにしておこう。
CCではジャンプは無くても全く困らない。

各攻撃の対処法

 736 :魔法大好き ◆UomMA8TcXU :2008/01/24(木) 01:32:27 
いろんな人祝福まりがとー 

そして今日の調査結果 

○回復魔法陣って消せないの? 
→消せませんですた。というか黒い結界ドームはただのクルワッハの攻撃の一つで、 
 回復の時にないこともザラです。 

○回復中は様子見推奨? 
→NO。ガンガン攻撃汁!!一人終焉で回復回数測ったら、手を出さない時は13回、
炎矢+タレット+雷矢でぼっこぼこにした場合も13回。 
つまり回復中は攻撃あるのみです。 

ちなみにマチ人数が増えると回復回数も増加みたいです。4人では30回以上回復したよ・・・・・ 

○ファイアバー+メガフレアって詐欺じゃね? 
→最内でファイアバースレスレを逃げるように移動して発射時に前転すればバーもフレアも回避できますた。 

○ジャンプしたら星型魔法陣が追ってこなかったんだけど・・・・ 
→星型魔法陣が真上にあるときにジャンプすると、その場で魔法陣はビームを出して止まります。ジャンプずるいね! 

○いつの間にか逆エレフォ食らってるんですが・・・・ 
→両手をゆっくり広げるモーションが逆エレフォ発射モーションですた。誘導かなりきっついよ! 
739 :魔法大好き ◆UomMA8TcXU :2008/01/24(木) 01:46:44 
各種モーションは 

○両手を胸の前でクロス 
→氷龍。あと氷龍って地味に2HITなのね・・・。 

○右手を斜め下に下ろしたあと、ナッパのクンッ!!みたいなモーション 
→結界を3箇所に張る。中に不幸にも閉じ込められると大閣下のあれと同じ状況 

○両手をゆっくり広げる 
→逆エレフォのかかるピンクの波紋疾走 

○勢いよく2回両手を水平に広げる 
→ファイアバー。一定時間ごとに展開? 

○潜る 
→突進がくる。喰らうとブリード 

○グッと縮こまりその後バンザイ 
→背中から雷が発射されている。 

○縮こまったあと、腰の高さで腕を広げる 
→衝撃波(カース) 

○自分の目の前で両手を合わせて黒い球体形成 
→MPを全て奪う魔法弾 

○左手を振り上げ→腰に当てる→前に突き出し 
→魔法陣射出。 

○右腕と左腕を左肩の上に振り上げて振りかざす 
→炎の龍発射。回転方向は反時計回りで一定みたいです。 
740 :魔法大好き ◆UomMA8TcXU :2008/01/24(木) 01:52:43 
あとは両手壊すと龍を出さなくなるけどメガフレアやりすぎ。 
両手壊してもファイアバーは出してきます。 

羽は壊すのに労力かかりすぎるし羽から来る攻撃は怖くないので調査してナス。 
ちなみに全破壊してもイフみたいに倒れるとか、そんな特殊なことは起きませんでした。 

画面端にフォルガルみたいに移動したあとメガフレア撃たれると対処がワカラナス・・・。 
リフシー推奨でしょうかね? 

全国マチで全員ノーコンすると凄い燃えるね! 
戦闘後チャット祭りになるよ! 

あと奴の近くでボルケーノやると腕壊せるンかな?
811 :魔法大好き ◆UomMA8TcXU :2008/01/26(土) 21:04:18 
そうそう前に書き忘れたこと 

○ファイアバー前に必ずワープします。 
○メテオの前兆動作は右腕を高く掲げる。 
○クロウが上に飛んだら、フィールド中央に突進攻撃。 

○腕片方のみ破壊だと、炎龍・氷竜は相変わらず出してきますが、壊した方の腕からは出なくなる=数が減ります。 
○回復魔法陣の前は必ずワープ→フィールド全体に物理攻撃(クロウの周囲に重力場形成)を行う。 

検証

※この検証では属性防御だけでなく物理防御も被ダメに大きく影響しています。
 検証をしている時はほとんど2人マッチでした。3〜4人ではダメージが増加します。
 一部エレフォがかかった状態(VIT+18)のデータが紛れている可能性があります。by本人

448 :ゲームセンター名無し:2008/06/23(月) 16:01:18 ID:VGZcXZY90
CCの攻撃を検証してみた。 

装備紹介 
クイーンティアラ梅、カオスローブ柿、アビスブーツ梅、マジックシールド梅、ホーリーアミュレット梅、ドワーブンリング梅 

ステータス 
(マジックシールド時)VIT31、物理48、炎96、氷96、雷96、聖91、闇96 
(リフレクトシールド時)     物理40?炎76、氷76、雷76、聖91、闇96 
(バロバロスシールド時)    物理44、炎89、氷76、雷76、聖96、闇96 
449 :続き:2008/06/23(月) 16:02:10 ID:VGZcXZY90
メガフレア 
直撃→40、リフシ梅でガード→12、リフシ柿で(ry→12 

氷龍 
直撃→20前後?(よく見えなかった)、リフシ梅→9、リフシ柿→9 

炎龍 
直撃→20前後?、リフシでガード可能だがダメ不明 

十字火 
マジシ時→8、バロシ時→12 
マジシでアミュ外して(96、96、96、41、96)→12 
逆エレフォくらった時→40 

殴り(通常、CCの近くでも当たり判定あり) 
直撃→40、マジシでガード→10(マジシの最大ダメ) 
バロシで→6(バロシの最大ダメ)、リフシ梅で→17 

殴り(回復前) 
直撃→40、マジシでガード→6、バロシで→4 
450 :続き:2008/06/23(月) 16:02:30 ID:VGZcXZY90
上から滑空 
マジシでガード→10、バロシで→6、直撃不明(40?) 
何回か潜ったが横からの滑空はやってこなかった 

金玉 
直撃→30前後、マジシでガード→9、バロシで→6 

メテオを中心付近(CCの近く)でガード 
マジシ→3、バロシ→1か2、直撃は不明 

逆エレフォ 
直撃→20前後?(喰らったら乙)、リフシでガード→7 

青い玉(MP吸うやつ) 
リフシでガード→15 

雷鉄 
知らん、避けろ。 

とりあえずリフシは梅でも柿でも同じだとわかった。単品は知らん。 
十字火を越えて背面を取り続けたり金玉をガードしつつ殴るといったごり押しはしずらくなった。 

注意点 
逆エレフォはどんなに時間をかけてもいいから確実にガードして消すこと。 
十字火中のメガフレアの避け方。特にテレポ、バックロの人は他人に迷惑掛けるな。

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*1 回復中に誰も攻撃しないと約25%から%55%まで回復することから、クロウのHPは10万と推定しました。より詳細な情報を持っている方は報告をお願いします。