メモ


PSyQ

社会ネットワークシミュレーター

どんなゲームにするのか?

  • ひとつの世界に多数の行為者がいる
  • 行為者は社会ネットワークを構成している
  • 社会ネットワーク内での勢力を大きくする
  • 勢力を大きくしすぎるとペナルティがある

題材例

  • 宗教を題材
    • 宗教の信者を増やす。
    • 全員が同じ宗教の信者になると宗教の必要性がなくなる。
  • 文明を題材
    • 文明を育てて人口を増やす。
    • 人口が増えすぎると環境破壊が起こる。

僕の宗教へようこそ!(仮題)

ゲームの目的

  • コミュニティを大きくする
    • 参加する行為者を増やすことでコミュニティは大きくなる
    • 行為者は複数のコミュニティに参加できる
    • 参加するコミュニティの数が少ないほど、ひとつのコミュニティへの影響が大きい。
  • コミュニティを適切に運営する
    • コミュニティの内部衝突や分裂を抑える
    • 他のコミュニティとの関係をコントロール
  • 行為者のレベルを上げる
    • レベルの高い行為者を外界に送ることで、より有利に展開できること。

僕の宗教へようこそ!

ゲームの目的

神通力を高めるのがゲームの目的。

神通力を高めるには?

神通力は、行為者の信仰心から得られる。より多くの行為者の信仰心を高めることで、神通力を高めることができる。

信仰心を高めるには?

  • 行為者の持っている願望が満たされると、信仰心が高まる。
  • 信仰心の高い行為者が他の行為者と仲良くなると、仲良くなった行為者の信仰心も高まる。

考え中


イシューについて

  • 世界には無数の「イシュー(Issue)」が存在する。
  • イシューとは、評価され得る「もの」や「こと」の総称である。
    • 人物や生物、書物、建物など、あらゆる「もの」はイシューとなる。
    • 流行語のような象徴的な単語もイシューとなる。
    • 「牛を食べること」や「電車の中で携帯電話をしないこと」というような単純な行為もイシューとなる。
    • 「AがBを殴ったこと」や「Cが死んだこと」というような具体的な事件もイシューとなる。
  • 行為者は個々のイシューに対して、-1から1までの評価を与えている。
  • プレイヤーはあるイシューに対して、-1から1までの報酬を与えることができる。
  • あるイシューに与えられた報酬は、そのイシューを評価している行為者らに分配される。
  • 分配される報酬の量は、イシューをどれだけ評価しているかに比例する。
  • イシューとミームは同じ概念では?
    • イシュー(ミーム?)に遺伝子的な表現方法を用いて、交叉や突然変異などの操作を行ってもいいかも。
    • 遺伝子表現を可変長にして、より長い遺伝子のほうがより具体的な情報を残せるが、遺伝子を維持するためのコストも大きくなる。とか。

信者を増やす方法

今のところ、まだあまりまとまってない。

  • 布教活動によって、どのイシューにどれくらい報酬を与えるのかを予告する。
  • 予告を信じて、報酬をたくさん得られた行為者がしんじゃになる?

メモ

  • 神通力を消費することで、信仰心の高い行為者に憑依できる。憑依すると行為者の行動が直接コントロールできる。
  • 行為者の行動を間接的にコントロールできる手段を用いて、多数の行為者を同時に。
  • 一人の行為者が持つ愛は有限。愛を他の行為者に提供することで、他の行為者との友好関係を築く。
  • 信仰を広めるためには?
    • 信仰心の高い行為者が他の行為者を説得する
    • 本を作ってばらまく。
    • 路頭で音楽活動。
    • 路頭で演説。
    • テレビに出る。
    • 映画を作る。

信念の勝負

自分の得点自分の本心自分の表現相手の表現相手の本心相手の得点
+1+1+++++1+1
+1+1+++--1+1
+1-1++-+-1-1
+1-1++--+1-1
-1-1+-+++1-1
-1-1+-+--1-1
-1+1+--+-1+1
-1+1+---+1+1

迷宮管理人(仮題)


ジャンル

ローグライクRPG*1 + ダンジョン管理SLG

コンセプト

自分でつくったPRGを、みんなに遊んでもらおう!
みんながつくったRPGを、みんなで遊ぼう!
  • 「自分のつくったものを、みんなに楽しんでもらいたい!」と思っている人たちが、ここ昨今増えています。ブログの流行やフラッシュアニメの台頭は、その表れではないでしょうか。
  • しかし「ものづくり」というのは、非常に手間がかかることです。
  • この企画では、簡単にゲームを作成できるツールと、作成したゲームをユーザー同士でプレイするためのネットワークを実現して、より多くの人たちに手軽に「ものづくり」を楽しんでもらうのが狙いです。

ゲームの概要

ダンジョンをつくろう!

  • 最初は、ユーザーがダンジョンをつくるところから始まります。
    • ダンジョンをつくるのは簡単です。
    • ユーザーがいくつかの項目を決定すれば、自動的にダンジョンが生成されます。
    • ダンジョン生成に必要な項目の例
      • 出現するモンスター
      • 出現するアイテム
      • 仕掛ける罠
      • ダンジョンの深さ
  • ユーザーが作成したダンジョンは、サーバーに登録されます。
  • サーバーに登録されたダンジョンは、ローグライクRPGとして誰でもプレイできます。
    • 自分で登録したダンジョンは、他のユーザーからプレイされます。
    • 他のユーザーが登録したダンジョンは、自分でプレイできます。

ダンジョンに人を呼ぼう!

  • 普通のダンジョンを作っただけでは、プレイしてくれるユーザーはあまりいないかもしれません。
  • ダンジョン内にレアなアイテムを配置して、ユーザーにとって魅力的なダンジョンを作りましょう。
  • アイテムを配置するには、そのアイテムを手に入れる必要があります。
  • アイテムを手に入れるには?
    • 他のユーザーが作成したダンジョンを、自分でプレイします。
      • ダンジョンから脱出できると、そのダンジョン内で拾ったアイテムは自分のものになります。
      • ただしダンジョン内で死んでしまうと、自分の持っていたアイテムはダンジョン作成者のものになってしまいます。
    • 自分が作成したダンジョンを、他のユーザーにプレイしてもらいます。
      • 自分のダンジョン内で他のユーザーが死ぬと、そのユーザーの持っていたアイテムが自分のものになります。
      • ただしダンジョンから脱出されると、ダンジョン内で拾われたアイテムはそのユーザーに奪われてしまいます

ダンジョンを守ろう!

  • ダンジョンにアイテムを配置しただけでは、すぐに他のユーザーに奪われてしまいます。
  • 簡単にアイテムを奪われないために、ダンジョンにはモンスターを配置します。
  • モンスターを配置するには、そのモンスターを手に入れる必要があります。
  • モンスターを手に入れるには?
    • 他のユーザーが作成したダンジョンを、自分でプレイします。
      • ダンジョンから脱出できれば、ダンジョン内で捕まえたモンスターは自分のものになります。
      • ただしダンジョン内で死んでしまうと、自分の持っていたモンスターはダンジョン作成者のものになってしまいます。
    • 自分が作成したダンジョンを、他のユーザーにプレイしてもらいます。
      • 自分のダンジョン内で他のユーザーが死ぬと、そのユーザーの持っていたモンスターが自分のものになります。
      • ただしダンジョンから脱出されると、ダンジョン内で捕えられたモンスターはそのユーザーに奪われてしまいます

行列のできる人気ダンジョンをつくろう!

  • サーバーに登録されているダンジョンは、プレイしたユーザー数によってランキングが行われます。
  • レアなアイテムを配置すれば、そのダンジョンをプレイするユーザーは増えるでしょう。
  • しかし多くのユーザーがプレイすると、アイテムはすぐに奪われてしまいます。
  • より深いダンジョンに強力なモンスターを配置すれば、すぐにはアイテムを奪われなくなります。
  • でも難しすぎるダンジョンは、ユーザーに敬遠されてしまいます。
  • ダンジョンに配置するアイテムの価値に見合った絶妙の難易度のダンジョンをつくって、ダンジョンランキングのトップを目指しましょう!

A.I - Artificial Idol(仮題)

ジャンル

アイドル育成SLG + ことば遊び

目的 / 自分を好きになってもらう。

 他者bが持つ自分aへの荷重W[b][b][a]を大きくする。全ての他者が持つ自分への荷重を最大値にするのが最終目的。


目的 / 自分の価値観を広める

 自分aから対象xへの荷重W[a][a][x]と、他者bから対象xへの荷重W[b][b][x]が近い値となる場合、自分aと他者bは、対象xに対して似た価値観を持つと言える。

 W[a][a][x]と荷重W[b][b][x]が近い値となるように行動する。

自分を好きになってもらうには

 相手が興味をもっている対象への情報を自分から提供すると、相手から自分への好意が増す。

 ただし対象への荷重の符号が相手と自分で異なる場合は、嫌悪感を抱かれる。また興味のない情報ばかり提供していても、嫌悪感を抱かれる。

会話のアルゴリズム

  • 会話には一人の話し手aと複数人の聞き手bによって成り立つ。
  • 会話の最初に話し手を決定する。
    • 複数の話し手がいた場合はどうする?
  • 話し手は、自分や聞き手の興味のありそうな対象を話題として選択する。
  • 話し続けることによって、話題の求心力が弱まってゆく。話題の求心力は、選択した対象に対する荷重値W[a][a][x]によって決定される。
  • 聞き手は、話題の求心力が一定値以下になると、その話題による会話をやめたいと思うようになる。会話を維持できる求心力の最低値は、聞き手の話題に対する荷重値W[b][b][x]によって決定される。

会話の評価基準

  • 自分の興味のある話題か
  • 話題に対する相手の評価に共感できるか
  • 相手ばかり話していないか

会話の対応例

  • W[a][a][x]; 「x に対する印象は W だ」
    • W[b][a][x];
      • 肯定「確かに a の x に対する印象は W だろう」
      • 否定「いや、 a の x に対する印象は W ではないか?」
    • W[b][b][x];
      • 肯定「確かに x に対する印象は W だ」
      • 否定「いや、 x に対する印象は W だ」
    • W[b][x][a];
      • 肯定「x の a に対する印象も W だろう」
      • 否定「しかし、x の a に対する印象は W だろう」
    • W[b][x][b];
      • 転移「そういえば b に対する x の印象は W ではなかろうか」
    • W[b][a][a]; 素っ頓狂な反応。
    • W[b][b][b]; 素っ頓狂な反応。
  • W[a][b][x]; 肯定「b の x に対する印象は W だよね」
    • W[b][a][x]
      • 肯定「そうそう、a の x に対する印象も W だよね」
      • 否定「でも、a の x に対する印象は W だよね」
    • W[b][b][x];
      • 肯定「そうそう、x に対する印象は W だ」
      • 否定「いや、x に対する印象は W だ」
    • W[b][x][b];
      • 肯定「x の b に対する印象も W だ」
      • 否定「しかし、x の b に対する印象は W だ」
    • W[b][a][b];
      • 「a の b に対する印象は W なの?」
  • W[a][x][a]; 「x の a に対する印象って W だよね」
    • W[b][a][x];
      • 肯定「a の x に対する印象も W だよね」
      • 否定「でも、a の x に対する印象は W だよね」
    • W[b][b][a];
      • 「b の a に対する印象も W だ」
      • 「でも、b の a に対する印象は W だ」
    • W[b][x][a]
      • 肯定「確かに x の a に対する印象は W だ」
      • 否定「いや、x の a に対する印象は W だ」
  • W[a][x][b]; 「x の b に対する印象って W だよね」
    • W[b][x][b]
    • W[b][b][b]
  • W[a][x][y]
    • W[b][x][y]
    • W[b][y][x]

行動手順

  • 可視範囲にある他のオブジェクトの位置と、そのオブジェクトに対する荷重から、移動方向を決定する。荷重が大きいオブジェクトには近づき、小さい荷重からは遠ざかる。
  • 一定の距離に近づいた他のオブジェクトとは、コミュニケーションを行える。
  • コミュニケーションは、一種のゲームとする。コミュニケーションがゲームだとするならば、その目的は得点を得ることだろう。コミュニケーションでの得点とは、自分の「気分」だと考えられる。「相手から自分への荷重」や「社会から自分への荷重」などが高まれば、「気分」が良くなる。

戦略 / 自分の価値観を広める

 他者bが対象xへの荷重を持たない場合、すなわち他者bが対象xのことを知らない場合、自分がもつ対象xへの荷重W[a][a][x]を、他者bから対象xへの荷重W[b][b][x]にコピーできるかもしれない。同じ価値観を増やすことは、自分の勢力が拡大することを意味する。

 他者bから自分aへの荷重W[b][b][a] が十分に大きい場合は、この戦略はうまくいく可能性が高い。ただしW[b][b][a]が小さすぎる場合、W[b][b][x] = -W[a][a][x]となるかもしれない。

戦略 / 嘘をついて、自分の価値観を広める

 W[b][b][a]が小さい場合にW[b][b][x] = -W[a][a][x] となるのを見越して、あらかじめ-W[a][x][x] というような操作をして荷重を公開すれば、W[b][b][x] = -(-W[a][x][x])となるかもしれない。虚偽の情報を公開することで、他者を操作する。

行動の方針

  • W[a][a][b]; // 自分aから他者bへの荷重を重視。自分に重きを置く。
  • W[a][a][x]; // 自分aから対象xへの荷重を重視。自分に重きを置く。
  • W[a][b][a]; // 他者bから自分aへの荷重を重視。場の空気を読む。
  • W[a][b][x]; // 他者bから対象xへの荷重を重視。場の空気を読む。
  • W[a][x][a]; // 対象xから自分aへの荷重を重視。
  • W[a][x][b]; // 対象xから自分bへの荷重を重視。
  • W[a][n][b]; // 任意の他者nから他者bへの荷重を重視。一般常識に従う。

自分aから他者bへの態度を決定する因子

  • W[a][a][b]; // 自分aから他者bへの荷重を重視。自分に重きを置く。
  • W[a][b][a]; // 他者bから自分aへの荷重を重視。場の空気を読む。
  • W[a][n][b]; // 任意の他者nから他者bへの荷重を重視。一般常識に従う。

自分aから他者bへの働きかけ

  • W[a][a][x]; // 自分aの対象xへの荷重を公開。
  • W[a][b][x]; // 他者bから対象xへの荷重を公開。もしくは問う。
    • W[a][b][x]; // 他者bが認知していない対象xへの荷重を公開。
  • W[a][x][b]; // 対象xから他者bへの荷重を公開。もしくは問う。

*1 ダンジョン自動生成型RPGの総称。詳細はWikipediaの解説などを参考にしてください。