Tomaten


管理人のノートの中身です。
どうしようもないオリジナル設定ばっかりですOTZ
基本的に管理人は、世界観を作らないと文章かけないので暇を見ては設定を書き溜めてます。
そんなわけで随時更新されていきます。

いつかこれを元に長編を書いてみたいなとか思っていたり……

↓日付の若い順に読んだほうがいいです。たぶん。

↓管理人が外から編集するためのものです

2007/01/05

・冒険者という職業
 トニック30G、パン15G、オレンジジュース350G…物価はいまいちよくわからんが、一
日3000Gもあれば余裕で生活できるのではないだろうか? それを考えると冒険者稼業
はかなりおいしい職業である。どうも見る限り、食費と比較すると衣服と住居費がバカ
高いようだ(その割には飛空庭のパーツを無料で配ったり、ワケわからんことも多い
が)。
 冒険者ばかりの世界に見えるが、実際のところ純粋な冒険者は全人口の3割弱で、兵
役(軍所属の冒険者を含む)が2割、普通の人が4割強、上流階級が1割を占める。人
間界のアクロニアにおいては、エミル:タイタニア:ドミニオンの人口比率はおよそ
2:1:1ぐらいである。
 …よく考えてみると、精錬とか武具融合とか結構なぼったくりだよな。ヨーコさんっ
て結構黒いな。
・リザレクションと死亡判定
 システムメッセージ上では、HP0で『死亡状態』であるが、実際は『戦闘不能』である。
 ヒールなどによる回復は、HP(生命力)を増幅させるものであるため、HP0の戦闘不
能状態では増幅させる生命力がほとんどないのでわずかな量しか回復できず、戦闘不能
の根本的な解消にはならない。一方、リザレクション(ポーション、サプリ含む)は、
生命力の直接供給であるため、戦闘不能状態から回復できる。
 HP0での心臓停止が『死亡』である。HPが残っていれば心停止後も蘇生の可能性はあ
るが、そのHPも加速度的に減少するので早急に対策をとらねばならない。ヒール連打し
ても無駄ってこと。また、脳死判定時は、心臓が動いている限りは肉体から魂が離れる
ことはないので、死亡扱いにはならない。
 関連して、復活の戦士は行動不能状態の者を契約地点まで運ぶのと同時に、個人情報
のチェックを行っている。アクロポリスの管理体制の象徴ともいえよう。もちろん、そ
れに掛ける金もバカにならない。復活の戦士の収入は高いが、それゆえ採用率もきわめ
て低い。ただ、一般人が行動不能の者を連れ帰った際に、一定の報酬が入る仕組みにな
っているため、それを専門とする冒険者も多いという。
・ネクロリザレクション
 かなりの危険が伴う、精霊の行使する魔法のひとつ。死霊の放つ負のエネルギーでさ
えも活力として使用できる唯一の属性・闇属性の精霊に限り、ゾンビ(リビングデッド)
と同じ原理で身体を動かすことができる技術。身体さえ動けば生命力を再生成できるの
で、早ければ30秒程度、遅くとも5分以内にはゾンビ状態から復帰できる。ただしそ
れまではアンデッド扱いなので、ヒールをもらえばもちろんダメージになる。オリジナ
ル設定ではネクロヒーリング有効。ただし、ネクロヒールを使った分だけアンデッド状
態からの復帰は遅くなる。
 ダークストーカーの場合、オリジナル設定ではスキル『闇の従者』の取得がネクロリ
ザの発動の絶対条件となる。基本的に従者スキル・契約スキルは精霊との契約を表して
いるため、TTBSも火属性の精霊と契約していたりする。詳しくは別項で。
 なお、魚六に憑いている精霊は、現在は城主なので、ネクロリザの成功率は7割強と
極めて高い。
・TTBSと炎の精霊
 ブラックスミスは転職時にサラマンドラと契約している(だったよね?)ので、火属
性は大体扱える。MAGやINTにポイントを振っていない分威力は低いものの、TTBSのよう
にナゲッ…精霊を愛する心が強い者なら、ファイアストームぐらい撃ててもいいような
気がする。現時点での構想は、火属性の攻撃の無効化と、火中・寒冷地のダメージスリ
ップの無効化、完全火属性物理攻撃(グリムリーパーの火属性版みたいなの)が使える
ことにしておきたい、かもしれない。魔法に目覚めるのはよっぽどのことがない限り無
さそう。
・グリムリーパー、ナイトメア
 城主の持つ高度死霊召喚技術によって召喚・使役できるデス族の王様。および、彼ら
の特殊能力を指す。現在では、城主の力を借りることで魚六もグリムリーパーとナイト
メアを使役できる。
 カバリストが使用するグリムリーパーは、もともと死神が相手の命を刈り取るときに
使っていた技で、死神が使えば闇属性を持たないものならほぼ確実に殺せる。ただ、人
間が扱う分には、術者が『死』から遠い位置にいるために、ただの闇属性アタックにし
かならない。アンデッド状態で多少威力が上がる模様。
 一方、ナイトメアは城主が$に対して使用したもの。『醒めることのない永遠の悪
夢』が原義で、城主が言っていたように、解呪する方法はナイトメアとそのマスターで
ある城主しか知らない。たったひとつ、よっぽど強いつながりを持つもの同士が悪夢を
分かち合うことで目覚めることができ、眠りから醒めることで悪夢は終わる。魚六と
$のつながりは思った以上に強いようだ。
・不死城の面々
 もともと城主は宮廷魔術師で、フレアや姫君との面識もある。百年ぐらい前に、某連
邦軍に侵攻され滅亡。王家は皆殺しにされ、城主は洗脳され、フレアは邪魔だから適当
な奴と相討ちにさせておいた。魚六との戦闘で城主の洗脳は解け、以後はアクロポリス
の陰謀を阻止するために魚六たちに協力することになる。
 一方、その後に不死城に現れたタイタニアは、あるけみ♀が言っているとおり彼女た
ちが用意した刺客で、こいつもこいつでマスターランクの実力者。城主は内藤たちの戦
いを霊体の状態で見守っていたが、魚六がやられてからすぐに強制契約を執り行い、本
来ならとっくに死んでいるはずの傷をネクロリザで阻止していた(ヒールされると困る
ので回復無効を魚六に掛けていた)。のちに、内藤のサクリファイスで十分な量の生命
力を取り戻し、回復する。
 ちなみに、ファーイースト侵攻時に先頭に立ったのが現在の黒の司祭で、かつて城主
とは内藤とぶれますのような関係だったという(本当かよ)。カバりん蘇生後、魚六が
黒の聖堂に赴いた際、城主と司祭は仲直りした模様。よかったね。
・$の素性
 何でファーイースト出身なのよ、というのは、フレアの娘に当たるから。まぁフレア
にもいろいろありまして…はい、その、うん。それは置いといて。タイタニア族は生ま
れてから千の月を数えると人間界に行くことになっているが、$はフレアとともに人間
界で二百弱の月を数えた。ファーイースト侵攻時、タイタニア民族利益代表が$を救
出。タイタニアの世界に戻され、千の月を数えてから一般のタイタニアと同じように記
憶を封印された状態で現界する。
 母親が母親だけにドルイドとしての適性がものすごく高い。ただ、まだ記憶を取り戻
していないので物語に絡んでくるのはもっと先のこと。現在の$の家は、フレアが$と
暮らしていたときの土地をタイタ代表が保管していたもので、家自体は新築。もちろん
$はそんなことは知らないし、フレアと対面してもそれが母親であることに気づいてい
ない。ただ、フレアや城主は$に気づいていた模様。
 黒の司祭やスカウトマスター同様、タイタ代表も内藤たちの味方である。
・憑依と[世界]
 全ての人間が平等に使える魔法のひとつに、『憑依』がある。発動形態は魔導の形で
あるが、[世界]が魔法の発動を補助するため、誰にでも使える。肉体を別の次元に移
し、精神(魂)をアイテムに移すもので、別次元に移された肉体と現界にある憑依アイ
テムは同一のものとカウントされる。ゆえに、アイテムが損傷すると肉体にもフィード
バックされ、俗に言う『貫通ダメージ』が発生する。
 憑依状態は非常に不安定なので、近いレベルの者がその魂を現界に繋ぎ止めないと30
分で憑依限界が来てしまう。また、一定量のダメージや特定のスキルによっても憑依状
態は解除される。原則として、魂が単体で存在するときは肉体が別次元から引き戻され
ることになっている。引き戻す肉体がない状態を霊体という。
 [世界]は、このシステムを人間に提供する代わりに、自分の機能を最適に保つため
の『休止期間(メンテナンス)』を行うことができる。アクロポリス連邦議会は[世
界]と手を結び、[世界]の法則を動かすことができるようになっている。[世界]
は、タイタニア界、エミル界、ドミニオン界の3つを含み、<ルピナス>と呼ばれてい
る。また、有事の際に備えて、<ルピナス>はバックアップである<クローバー>、<
フリージア>を保有する。もちろん、内藤たちが存在するのは<ルピナス>である。
 キロと[世界](<ルピナス>)は対立しており、[世界]が自分の保有する住民を
人質にしてキロに刃向かっている。キロは[世界]と手を結んだ人間が支配者となるの
を防ぐために、地味にゲリラ的活動を行っている。いくら創造主といえども、全部で9
つの世界を人質にとられてはどうしようもないみたいだ。
・チャットとフレンドリスト
 どちらも、例によってアクロポリス連邦評議会が[世界]と取引して埋め込んだ魔
法。フレンドリストは1回参照するのにMP1を消費し、チャットでの発言は10〜15
回でMP1相当。白チャット(オープン発言)は当然消費なし。
 <オンライン>、<オフライン>などの設定は、携帯電話で言えばマナーモードや電
源オフに相当する。誰でも自由に扱えるので、この世界に携帯電話やPHSなどはない。
リアルECOと同じで、現在では個別の受信拒否ができないのが難点。連邦評議会がそこ
のところを調整中とのこと。
 これらの機能は、脳に直接イメージとして送られてくるので、頭の中が混乱してくる
と近くの知らない人にウィスパー出して怒られることもある。誤爆ももちろんある。メ
ールもほぼ同様。ログの保存には、水晶などの触媒を使う。
・ジョブスイッチ、リザーブシステム
 エキスパートとテクニカルのスキルは原理が異なるものが多いので、身体をスキルに
あわせて調整することで高い効果を得られるようになる。最も多く用いられているのが
『禁断の書』による変成意識の入れ替え(脳の機能の入れ替え)である。技術が身につ
くと、脳の機能を切り替えなくても使えるスキルが増えてくる。これがリザーブシステ
ムの本質で、ソードマン、SU全般、エクスプローラーなどの各系列はこれらを得意とす
る。一方でナイトやアーチャーはリザーブを最も苦手とし、スイッチしないと使いにく
いスキルが多い。内藤や内藤♀がスイッチのオンオフを切り替えている感じ。まぁ、ち
ょうどいいといえばちょうどいいけど。

2007/01/04

・魔術
 自身の魔力(精神力も使う)や空間に存在するマナを用いる物理干渉のこと。
 電気や火力と同じように、魔力もひとつの物理的な力として扱うことができるため、
その力を行使する技術さえ身につければ誰でも魔術を扱うことができる。
 自身の(内部の)魔力を用いるものを『魔導』、外界のマナを自分の体内に取り込ん
で使うものを『魔術』、直接マナを操作するものを『魔法』と分類する。が、実際のと
ころはひとくくりに魔法と呼ばれているのが現状。威力は魔法>魔術>魔導となる。
 SU系は基本的に魔法まで扱えるが、FT系、BP系の大半は魔導程度しか扱えない。ただ
し、いずれの職業にも例外は存在する。
・SUと魔法
 まず、アクロニアの世界では、原則人間は魔法を行使できない。これは体質のせいな
のでどうしようもない。まれに人間がマナを直接扱える体質で生まれることがあるが、
一万人に一人もいないほどの特別である。
 じゃあ何でSUは魔法が使えるのよ、という話になると、厳密にはSUが使っているのは
魔術であるという事実がある。実際の魔法は『精霊』が行使していて、SUはエネルギー
を魔術で供給するのが役目。精霊と聞くとシャーマン系列の四属性を連想しがちだが、
実際のところは光と闇を加えた六属性が精霊魔術(魔法)に分類されるもの。
 WIZ系列は、本人たちが言っているように『属性(=精霊)に頼らない魔術』を行使
している。魔術で魔法並みの威力を出せるようになった。ただし、他のSUから『魔法未
満』といわれたり、属性に頼らない分グローブの威力がなかなかでなかったりとコンプ
レックスも多く、魔法にこだわるWIZも多いという。
・精霊
 アクロニアの六精霊は、エミルの世界の各属性の最高位の精霊で、実体化している非
常に稀なもの。
 基本的に精霊は視認することができない。ただし、生身で魔法を扱える人や、『精霊
視』が可能な者は視たり知覚したりできる。各精霊から受ける『祝福』は、一般精霊と
契約しやすくするためのパスみたいなもので、転職時に刻まれる『証』は、WIZ以外の
SUは、精霊との契約を意味する。契約する精霊は、もともとは自然発生した純精霊だっ
たが、現在ではその数が激減、人間の魂を再利用して契約するケースが多い(もともと
SUだった人間の魂を浄化し、生前の記憶と引き換えに精霊化させている。また、六属性
のいずれかを操るSUは、死亡時にその魂がアクロポリスに集まるように仕組まれている)。
・種族と精霊
 タイタニアは光、ドミニオンは闇の属性をはじめから持っているため、『祝福』がな
くても精霊と契約できる。反面、四属性の精霊との相性はあまりよろしくない。マスタ
ーがタイタやドミを推薦するのは、その弱点を克服するほどの魔力量があるからで、属
性との適合性を考えるとエミルのほうに軍配が上がる。それを考えると黒ワテや白魚は
一番よろしくないのだが…まぁ、許容範囲だろう。がんばれ馬亜怒。
 エミルは環境によって精霊との相性が左右される。麻呂は風、巫女が火を得意とする
のはそういった理由による。ただ、このせいでシャーマン系は出身地がバレやすいとい
う社会的な弱点も抱えることになるが…
 なお、種族や適正による精霊との契約数の上限はない(もちろんシャーマン系は四種
類の精霊と契約している)。ただ、片手で数え切れない数はやめたほうがいい。よっぽ
ど器用じゃないと精霊同士がケンカする。
・精霊視
 高レベルの精霊系SUのごく一部と、先天的な体質の者が持つ特殊能力のひとつ。視認
さえできれば、脳が精霊を知覚してくれるので、精霊とのコミュニケーションもできる
ようになる。また、精霊に限らず霊魂も見えるのでアンデッドやゴーストとの相性がい
い。
 精霊視は、精霊の直接使役能力にもつながる非常に高度な能力で、マスターランクの
業として扱われている。ノーザンシティの住民は、全員精霊視が可能であり、プロムナ
ードから地下の街をつなぐ秘密の通路は精霊が教えてくれるという逸話がある。
 国家を脅かす危険分子として、アクロポリスは精霊視が可能な者を徹底的に管理して
いるらしい。一部の噂では、ノーザンや古き民の地などに、半ば幽閉状態で『兵士』と
して訓練されているという。
・アクロポリスのシャドー・キャビネット
 共同統治国家とか言っておきながら、実際はアクロポリスがアクロニア大陸の全ての
国を支配していたりする。ギルドシステムによる人民の統制、危険分子の『処分』、GM
処置室などなど。私設軍隊『アクロポリス軍』を保有し、有事に備えている。内藤たち
がGMにとらわれたぶれますを救出する際に戦ったのがこいつらで、見てのとおりものす
ごく強い。
 シャドー・キャビネットとして活動しているのが、各ギルドのマスターをはじめとす
る人員で構成された『アクロニア連邦評議会』であり、タイタニアやドミニオンの世界
と独占的に手を結び利益を得ている。『アクロポリス評議会』のルーランやあるけみ♀、
鞠お姉もそっちの側の人間。うわ、すごい黒幕集団だ。
・魚六という反則
 もともと魚六はスカウトの落ちこぼれというトンデモないオリジナル設定。本人が言
ってるように、カバリストの先輩(カバりんのこと)がいて一緒に旅をしていたが、魚
六をかばって死亡する(…あら、エミルとティタみたいだな)。精霊視が使えた魚六は、
カバりんの魂を自身に取り込み、闇魔法を習得してしまう。
 これをスカウトマスターに相談したところ、黒の聖堂に呼ばれて、司祭とも話し合っ
てウォーロックへの転職が決まる。本来なら連邦評議会に報告しなくてはならない重大
な事件(魚六の精霊視)だが、スカウトマスターと黒の司祭は、ともに連邦評議会のや
り方に反感を抱いていたため、このことを秘密にしておいた。
 その後、カバりんの蘇生によりウォーロックとしての力を一時失うことになるが、フ
ァーイーストの城主が魚六と契約することになり、以前よりもさらに強力になった模様。
それだけ反則を重ねれば強いのもまぁうなずけるかと。
 ちなみに、もともとカバりんが契約していた精霊も魚六が預かっていたので、カバり
んはかつてと同じように魔法を行使できる。
・背負い魔・ブースト(萌)
 世界にほんの数例しか確認されていない、超レアなブースト。例外なく宝箱から出現
し、特定の者しかマスターとして認めない。人間と同等の知能を持ち、数多くの特殊技
能を持つ。――表向きはこんなところで、実際は創造神キロが人間界に派遣した天使で
ある。キロが『信用できる』と判断した選ばれし者に与えられる逆転の女神(←階級は
天使)。内藤はタイタニア戦での実力が評価されたのと、(かなり変な方向ではあるが)
アクロポリスに反抗する者であったことから選定される。
 天使がついた人間は、必要に応じてキロの意志により『記憶の部屋』から武具を召喚
できる。内藤の場合はおそらくカラドボルグであろう。
 内藤のぶーすとたんは、エミル用ブーストに分類される。このほか、タイタニア用ブ
ースト(白萌)、ドミニオン用ブースト(黒萌)、ブーストパパ、ブーストママなどの
亜種が存在する模様。ぶっちゃけてしまえば、パパはいらない。

魚六大好きなんですよ俺…


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暫定第一回

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