Mazz Vからの主な変更点
Mazzarin's Demise VからVIへの主な変更点を、ネタばれにならないように添付のマニュアルに書いてある範囲で書いておきます。Vを知らない人に取ってはチンプンカンプンかもしれないけど、ご容赦を。
Vでは、難易度によって、文字通りゲームをクリアする難易度が変わりました。VIでは、難易度によって、ユニットの数が決まります。低い難易度では、味方も敵も少なく、少人数でプレイするのに最適です。難易度が高くなると、ユニット数が増え、大人数でワイワイ楽しめます。ゲームをクリアする難しさ自体は、ほとんど変わりがありません。
CRCの私見では、プレーヤのスキルが一緒で人数のみ違うならば、確かに難易度による難しさの変化はありません。ただし、うまい人が大勢集まる機会は少ないため、高難易度ほどクリア自体は厳しくなっていると思います。
Vでは、PyromancerとElectromancerのみがレベルアップしました。VIでは、他のユニットもレベルアップします。また、レベルアップのシステムも変わっています。
ユニットのキル数(vet)が一定値を超えると、ユニットはレベルアップします。レベルアップに必要なキル数は、ユニットの種類によって様々です。また、いくつかのユニットは、複数回レベルアップが可能です。
レベルアップすると、キル数は0に戻されてしまいます。そのため、一時的に攻撃力はダウンします。しかし、他の能力は全体的に上がっていますので、育てるのは比較的楽です。dwarf系のユニットは、レベルアップ後も見越して、スペシャル攻撃をいくらか残しておくと良いかもしれません。
Vでは、一カ所にとどまって敵を迎え撃つ戦略が、もっとも多く取られてきました。VIでは、それを妨げる、Demon Lord(dl)という敵が現れます。
Demon Lordは、非常にタフで、攻撃も多彩かつ強力です。倒すことはほぼ不可能で、試したことはありませんが、倒してもしばらくすると復活すると思われます。その代わり、足が非常に遅く、逃げることは簡単にできます。
VIでは、Demon Lordの影におびえながら、map中をさまようことになります。
シークレットレベルは、VIで新たに導入された特徴です。
シークレットレベルをプレーするには、「キー」が必要で、そのキーをゲーム開始後に入力しないと、すべてのユニットが数分後には死んでしまいます。
キーは、ゲーム開始したら、「Electromancer」 -> 「向かって左側/手前から二番目のSquire」の順に、ユニットをtaunt(U key)するというものです。5分経っても、ユニットが死ななければ入力に成功しています。
ゲーム開始時に、Mazzarinをtauntすると、スクリプトによってユニットが自動的に配分されます。自動配分が働くには、以下の難易度/プレーヤ数でなければなりません。
難易度 | プレーヤ数 |
Timid | 3-8 |
Simple | 6-13 |
Normal | 10-14 |
Heroic | 11-14 |
Legendary | 12-14 |
もっとも弱い敵と思われるSoullessですが、Soullessの槍に突かれると、癒すことのできない傷を負ってしまいます(つまりライフの最大値が減少します)。一発一発は気にするほどのことはありませんが、例えばHeron Guard一人でSLの大群に突っ込むなんてことはしない方が良さげです。Soullessの処理は、ロングレンジユニットに任せましょう。