復活14期


メイ面の歴史
14期目の仕様変更点 ( No.15 )

日時: 2011/07/11 20:07
名前: メイ★Master ID:ao09ihnk

初期仕官人数を15人から12人に変更しました。
鉱山都市の鉱山を初期施設から建てる施設へ変更しました。
先制計略の出現値を130から120に減少させました。
兵種・アイテム・武器を調整しました。

※士気下げの威力表記は騎馬武者が一番低くなったので、これを基準に他の士気下げ兵種の威力の数値を
上げましたが、他の兵種の士気下げの威力は変わっていません。

使用許可が出た二つのサイトのアイコンを追加しました。
G-MODEさん
ガラクタノヤマさん です。

施設
・鉱山都市のスペースが4から5になりました。
・鉱山の使用スペースが1から2になりました。

兵種
・侍、矛槍兵の防御力を60に変更しました。また徴兵条件に武力50を追加しました。
・鬼武者の価格を290に増やしました。
・混成隊の徴兵条件を政治40に変更しました。
・強襲混成隊の徴兵時期を15年に、価格を250に変更しました。
・薩摩示現流のアンチを歩兵に変更しました。
・銃剣突撃兵を追加しました。

<補足>
今回のアイコン追加で一気に1000種類以上増加。

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仕官制限が厳しくなった結果、統一までの年数が倍に増加。
12人制限時の展開の高速化に歯止めがかけられた。

クソゲーオブザイヤー国、未来ガジェット研究所
クラブ燦子、咲-Saki-のラス4。ラス4になった時点で、57年6月。
(リアル時間で10日目。前期は3日目でラス4、44年10月で統一)

人数と領土が少ないクラブ燦子はガジェットに準決勝であっさりと敗退し、
もっとも多くの領土と廃度を持つガジェットがラス3で待つ形になる。

もう一方の準決勝は、一時咲がクソゲーを押し込んだものの、
登用で人数差を二桁程度に広げたクソゲーが先の前線拠点香川を奪還。
翌夜の一斉で岡山を落とし、決勝進出。

●【滅亡】[1869年08月]クラブ燦子は滅亡しました。(26日22時23分)
●【滅亡】[1886年10月]咲-Saki-は滅亡しました。(29日19時11分)
●【宣戦布告】未来ガジェット研究所よりクソゲーオブザイヤー国へ:[1893年1月]開戦

未来ガジェットは東部に広い領土を持つが登用に苦しみ、人数で大差のついた決勝に。
ガジェット74人(領土は東部を中心に15)vsクソゲー96人(西部を中心に領土6)で開戦。
廃度と領土で上回るガジェットだったがこの人数差はいかんともしがたく、
初日で拠点を落とされ、開戦後一日持たず滅亡となった。

●【支配】[1898年10月]クソゲーオブザイヤー国のPLOK!は石川を支配しました。(31日19時18分)
●【滅亡】[1898年10月]未来ガジェット研究所は滅亡しました。(31日19時18分)

1898年10月、クソゲーオブザイヤーが天下を統一。
終了時総人口、約180人。
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14期は「つまらなければ人は減る」ことを如実に顕した期だったといえる。


13期のあまりにも著しい戦力の格差と速過ぎる統一、
強すぎる兵種と高速化に伴う露骨な能力タイプ別の有利不利。

結果的に中庸を大きく欠いたまま終わった前期の影響から
14期は参加人数が約180人と約20人の大幅減少。

戦力不均等の根源である仕官人数制限は12人に変更された。
結果、21国の建国で、初日に滅亡したのは4国。二日目の滅亡も深夜まで含めて
5国に留まり、前期の開始数日で準決勝という異常事態からは大きく改善された。

前13期の初日滅亡は深夜まで含め6、二日目7、3日目4で15年12月までに17国滅亡。
今期は15年11月までで10国。差は歴然としておりスローダウンの効果は確実に見られた。
だが減った20人の参加者はそれを体感することはない。


私見だが前期までの15人が仕官上限であった際に頻繁に見られた
「開始直後にカンスト国が泡沫国を潰し領土、収入、登用で優位に立つ」戦略は、
統一の手段としては正しいのだろうが、面の活性化とは二律背反だったように思われる。

15人制限での序盤の存在しない、大国が小国を数で圧すだけの状況では統一までの時間は短くなる。
計略を稼ぎたい人も、あまり頻繁にログインできない人も歓迎できることではない。
参加総人数に対して仕官制限上限が緩いために強豪とそれ以外の戦力バランスは崩れ、建国時点で
有利な国がはっきりしているため、事前の展開予想から全くはみ出ない結果に終わった上に、
それが50年足らずの決着では反発を招くのは必然だった。

13期は強豪国とそれ以外で戦力の格差が広がりすぎた弊害が顕著に出て、
14期の人数減少に繋がっているのは間違いない。

今14期は人数制限と、兵種調整によって進行速度や、戦闘バランスの面では改善が図られた。
反面膠着や待ちの状況も長くなることがあり決勝も人数差がつき1日で終了。
これで15期に人数が元に戻るかといえば、難しいところである。

以前までの人口増減の流れを見ると、つまらない期は1期で人を減らすが、
面白い期が1期で人を戻すのは難しい。

復活後200人規模で安定した運営が行われていたメイ面だが、180人に減った今期から
来期以降にかけて、人数を盛り返せる体力が面に残っているかどうか、注目される。~(〆)

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