搭乗時ルール


搭乗時ルール

機体搭乗パラメータ

機体搭乗時には、キャラクターの能力に機体性能が加えられた数字を元に
判定が行われます。
この数値は機体シートに記録しておきます。多種の機体を使用する場合は、
その数だけ機体シートを作成してください。

非戦闘時の大抵の判定は【操縦】もしくは【精密動作】技能で解決されます。

整備と故障

あらかじめ機体を整備しておくことで、機体の性能を高める事ができます。
整備レベルの+が1増える毎に、機体を使用したすべての目標値に+10の修正をうける
事ができます。+4が人類の限界のレベルになります。
また、戦闘での故障により、ダメージを受けている場合は整備レベルがマイナスに
なる場合があります。その場合、マイナスが1つくごとに-10の修正を受ける事になります。

整備レベル目標値への修正
0以下→+1+20
0→1+-0
1→2-20
2→3-50
3→4-100
以降+1-200

戦闘

ロボット同士の殴り合い、撃ちあいに関するルールです。

戦闘説明

戦闘についてはスクエアを利用した上級ルールと、
位置関係を抽象的に示した抽象ルールがあります。

それでは二つの戦闘について解説をします。


上級ルール

上級ルールでは戦闘MAPは9×9のスクエアで表現されます。
(将棋板を使用すると都合が良いでしょう。)
場合によっては範囲を拡大しても構いません。

各機体は「方向」を持ち、移動の際には前方と左右のどちらかにしか進めません。
移動1につき1の移動力を消費します。
また、射程についても1につき1マス先の相手が対象になります。

機体を側面から攻撃すると+20%、
後方から攻撃すると、命中率に+50%の修正がつきます。

ex:機体の向きを↑としたときの側面、後方の範囲です。

▲:機体 ○:前方 △:側面 ×:後方

○○○○○○○○○
○○○○○○○○○
○○○○○○○○○
○○○○○○○○○
○○○○▲○○○○
△△△△×△△△△
△△△×××△△△
△△×××××△△
△×××××××△

抽象ルール

抽象ルールの場合、方向、距離については明らかな場合を除き無視します。

チームでフォワード(前衛)、バックアップ(後衛)を決め、射程距離は下記に従ってください。

※下記は[攻撃]→[防御]で表記されています。
自フォワード→敵フォワード:射程0、1
自フォワード→敵バックアップ:射程2〜3
自フォワード→自フォワード:射程0、1
自フォワード→自バックアップ:射程1〜3
自バックアップ→敵フォワード:射程2〜3
自バックアップ→敵バックアップ:射程4〜6
自バックアップ→自フォワード:射程1〜3

それ以上の射程を持つ武器に関しては、GM判断で戦闘開始(接敵)前に
攻撃の機会を与えても良いでしょう。

戦闘手順

まず、戦闘が開始した時点で各チームの指揮が取れているかどうかを確認します。
不意打ちや遭遇戦では指揮が取れている事はまれでしょう。
指揮が取れているかどうかは、リーダーの行動で【端末操作】の判定を行い、
全ての機体に通信回路を開く必要があります。

指揮が取れている場合はリーダーの【指揮】技能で、チーム一括で判定をします。
指揮が取れていない場合は、各人の【即応】技能で、それぞれについて判定します。

各人は達成度が高い順に行動できます。
この際、達成度が同じ場合は、目標値が高い方が先に行動できます。
目標値も同じ場合は、1d10で高い目を出した方が先の手番にすればよいでしょう。

戦闘開始時点での各機体の行動値は0です。
攻撃されると、非常に危険な事になるでしょう。

攻撃について

このゲームでは基本的に、命中判定に対して回避判定が行われません。
後述のブレイクで妨害する以外の方法はありません。
そのため、あらかじめの回避運動やシールド防御を利用して防御力を高めておく事、
行動値を残しておくのは非常に重要です。

命中率、ダメージ計算、故障判定の流れは下のとおりになります。

■命中率
[装備武装の命中率]−[相手の回避値]+−[その他の修正]=命中の目標値
■ダメージ
[装備武器のダメージ]−[装甲強度]=ダメージ

整備と故障

また、戦闘において攻撃を受けると、機体が故障する可能性があります。
この故障は整備レベルへのダメージとして表されます。整備レベルが−になると、
機体を使用したすべての行動にレベル毎に−10%の修正を受ける事になります。

[ダメージ]−[機体信頼度]-[整備レベル]=故障基本値
故障基本値が1〜10→整備レベル−1
故障基本値が11〜20→整備レベル−2
故障基本値が21〜30→整備レベル−3
(以下略)

行動

このゲームの戦闘では、機体が「行動」を起こすたびに、
行動値を1づつ消費していく事になります。
この「行動」は自分の手番に使用することもできますし、
他者の行動に「割り込んで」使用することもできます。

自分の手番にとる行動を「アクション」と呼び、
他者の行動に割り込んで行動する事を「ブレイク」と呼びます。

消費してしまった行動値は、自分の手番のはじめにすべて回復します。

アクション

自分の行動順でのみ取れる行動、「アクション」で取れる行動について解説します。
「アクション」は行動値の許す限り、何度もとる事ができます。

  • 移動
    • 移動します。移動力の残っている限り、何度でも移動しなおす事ができます。
      例外的に、航空機の一部はこのアクションをとらないと、墜落するものが存在します。
       
  • 方向転換
    • 向きを90度変更します。
       
  • 攻撃
    • 指定した武装ひとつを使用し、射程内の目標に攻撃を仕掛けます。
       
  • 隠蔽
    • 機体を隠蔽状態にします。
      電探で発見されるまで、敵チームからは見つからない状態として扱われます。
      隠蔽状態を維持するためには、自分の手番で一回以上この行動をとる必要があります。
      回避運動と同時に行うことはできません。
       
  • 電探
    • 隠蔽状態の相手を発見します。
      相手の隠蔽度の達成度×10%がペナルティとなります。
      また、下記状況によってボーナスやペナルティが加えられます。
      • 同一マス:+100%
      • 隣接1マス:+50%
      • 隣接2マス:+20%
      • 煙幕、チャフの影響範囲内:-20%
         
  • シールド展開
    • シールドを装備しているときにシールドを前方に展開します。
      次の自分の手番の開始まで効果があります。
      前方からの攻撃は、自動的にシールドにダメージが与えられます。
       
  • ロックオン
    • 狙いをつけます。次の自分の攻撃の命中率が20%上昇します
      このボーナスは攻撃が「解決」されるまで適用されます。
      (解決までにブレイクで複数の行動をとった場合、すべてに適用されます。)
      誘導弾属性を持つ武器は、この行動をとった後で無いと攻撃ができません。
       
  • 回避運動
    • 予測不可能な動きで、相手の攻撃を当たりづらくします。
      機体の機動力で判定を行い、次の自分の手番まで、自分を目標とした攻撃に
      機動力+【操縦】判定の達成度×10%の命中率へのペナルティを与えます。
       
  • 武器の変更
    • 手持ち武器を変更します。
       
  • 立ち上がる
    • 倒れている場合、立ち上がります。

ブレイク

ブレイクは誰かが行動を行おうとした時に、行動値があまっている場合にのみ
可能な行動です。
人の行動だけではなく、自分の行動にもブレイクをかける事ができます。
ブレイクに対してブレイクを宣言する事もできますし、
複数の行動値を使用して、2行動を割り込ませる事も可能です。
ただし、ブレイクが解決される前に同じ武器を二回以上使用することはできません。
ブレイクはブレイクの宣言がなくなった段階で、
後に宣言されたブレイクから解決されていきます。
ブレイクの解決の段階でブレイクを宣言する事はできません。
また、解決の段階でブレイクした行動をキャンセルする事もできません。

  • コンビネーション
    • 味方や自分の「攻撃」に対してのブレイクです。同じ目標に同時に攻撃を仕掛けます。
      この際、目標が自分の射程距離内である必要があります。
      命中した場合、通常のダメージとともに回避力に−20のペナルティを与えます。
      (回避力=回避運動の命中へのペナルティです) このペナルティはブレイクの解決終了時まで累積します。
       
  • 迎撃
    • 相手の「ミサイル攻撃」、「白兵攻撃」に対してのブレイクです。
      直線で結んだ射線の一部が自分の射程内である場合に迎撃をかける事ができます。
      ミサイルの場合、命中に成功すれば爆破することができます。
      (小さな目標なので、通常−30%の修正がかかります)
      白兵の場合、被弾側が【強靭】チェックに成功すれば(ダメージは受けますが)
      通常通り攻撃を仕掛ける事ができます。
       
  • 機会攻撃
    • 相手の「移動」に対してのブレイクです。
      射程内の相手に対し、通常通り攻撃を仕掛ける事ができます。
      攻撃を受けた場合、被弾側が【強靭】チェックに成功しない限り、
      移動のアクションが終了になります。(一マス分の移動は解決されます。)
       
  • カバーリング
    • 味方が「攻撃の対象」になった使われるブレイクです。
      移動力が残っている必要があります。(同一マスであれば、0でも可能です。)
      カバーリング対象への未解決の効果がすべて自分に向けられます。 「カバーリング」を選択すると以後回避運動による命中ペナルティが0になります。
      なお、シールドを展開している場合、ダメージはシールドに与えられます。

特殊行動

特殊行動は特殊な行動です。
複数の行動値を消費する効果の大きい行動や、機体形状を利用した行動があります。
が、PCは初期状態でこれらの行動を知りません。誰かから教わってください。

  • ドリフトターン
    • 戦車系のみ可能。【操縦】に成功すると、真後ろに向きを変えることができます。
       
  • インメルマンターン
    • 航空系のみ可能。【操縦】に成功すると、真後ろに向きを変えることができます。
       
  • 全弾射撃
    • 行動値3を消費します。
      射程内のランダムな目標に対して弾薬が切れるまで射撃属性攻撃を続けます。
      この射撃は命中率に-20%の補正がかかり、ロックオンによるボーナスが得られません。
       
  • グラップル
    • 人型のみ可能。同一マスの相手に対して、組み付き攻撃を仕掛けます。
      攻撃者の【白兵】と対象の【操縦】の対抗判定を行い、攻撃側が勝てば
      相手に組み付く事ができます。組み付き状態では相手は移動する事ができません。
      また、グラップル中に使用できるのは、射程0の武器で手以外の物のみになります。 相手は行動値1を消費する事で離脱を試みる事ができます。
      再び攻撃側の【白兵】と離脱側の【操縦】で対抗判定を行い、行動が成功すれば
      グラップル状態を離脱する事ができます。
       
  • バックステップ
    • 人型、獣型のみ可能。【操縦】に成功すると向きを変更せず後ろに一マス後退します。
      移動力を消耗することに気をつけてください。
       
  • チャージ
    • 行動値2を消費します。移動できる範囲内に相手がいることが条件です。
      移動の際の運動エネルギーを攻撃に加えます。白兵属性攻撃のダメージに移動力
      の値×1d10のダメージを加えます。
      移動、白兵の両方としてブレイク宣言ができます。
      白兵でブレイクされた場合、このダメージボーナスはチャージ側にも適用されます。