短剣指南書


短剣指南書(このページはまだ未完成です)

はじめに

短剣とはPS(Player's Skill=プレイヤーのゲーム操作能力)を要する職業であることは疑いようもない。
しかし、たとえゲームの操作に自信がなくとも、短剣における基本的な事項を押さえ、臨機応変に戦うことさえできればかなりの戦果を挙げられるのである。

本稿はエルソードの短剣諸君(純もハイブリも)の活躍とエルソードの栄光を願っているおせっかいな純短が書いているのである。

(あくまで一個人の意見であり、短剣のすべてはないことを付け加えておく。
有用な意見があったらば、ぜひとも御加筆願いたい。)

基本的な短剣の特徴等についてはWiki別項参照のこと

短剣の前線での役割

皆さんは短剣の前線での役割をどのようにお考えだろうか?

「とにかくパニってパニってパニりまくってkillをとる。」

このようにお考えの人はいるのではないだろうか?
しかしながら、実際に前線で求められる短剣はこのようなものではなく
キル取りに対する支援や敵の妨害といういわゆる支援職である。

何故なら、乱戦の中でのパニ狙いはハイドで敵陣に潜り、キルを取れそうなキャラクターを探さなければならない。
その間、当然流れ弾を受けやすいためハイドしていた時間が無駄に終わることが多い。
仮にパニで一人をキープに送ったとしても、二人以上の敵にブレイクをしてくれるほうが味方としては攻めやすくなり、その分多くキルも取れるだろう。

キルを沢山取りたいという人は両手、大剣ウォリアーをお勧めする。

短剣は多職と違って敵の職構成や人数によって動き方を大きく変えなくてはならないため、
戦況把握が大切になってくる。また、

「攻撃不可のアームブレイク」
「被ダメージを大きくするガードブレイク」
「速度低下のレッグブレイク」
「Pw低下のパワーブレイク」

等といった、これらのスキルの使い分けが戦場に大きく作用される。
適切なブレイクならば自分も無傷で済み、味方が大きく攻め込めるようになるかもしれないが
判断を一つ間違えばデッドし、そこから自軍の前線が大きく崩壊するかもしれない。
これが短剣が難しい、と言われる理由だ。

以降の事項を頭にいれておけばスコアも10000超えで安定し、尚且つ勝ち星につながるはずだ。 ぜひ、個人成績を追う方も一読願いたい。(前線オンリーの方は特に)

ハイドの特徴と考察

まず、ハイドの特徴について。
・ハイド中は移動速度、ジャンプ力が共に下がります。
・ハイド使用開始時には黒い煙が出ます。
・ハイド中に歩くと敵にも歩く音が聞こえます。
上記3つは少なくとも頭に入れておきましょう。

1:ハイド中はなるべく敵のタゲを避けるように進みましょう。
壁にくっつくように進むのが多いですが、ただ壁際を歩くのでは簡単に見つかってしまいます。
ある程度の人数の戦場ならば、ステップや障害物を使って移動しましょう!!。

2:潜入は迅速に行おう
簡単に言えば戦争中にハイド状態になっている時間を短くする、という事です。
ハイド中、味方はスキルを敵に向けて振って敵のHPを削っていますが、自分はその間移動しかしていません。
また、自分が見つかってしまえばそれまでの時間が無駄になってしまいます。
なので出来る限り早くブレイクを撃つことが望まれます。

3:ブレイク前には戦場の状態を確認しよう
「敵にブレイクがたくさん入って気持ちいい、と思っていたら後ろからバッシュが飛んできて死んだ・・・」
「ブレイク入れたのに味方が遠くにいて戻れなかった・・・」

なんて経験はありませんか?
敵のHPや位置、味方までの距離をしっかり確認して逃亡ができるようにしましょう。

敵職別対応

ハイブリは持ち替えた時点でそれぞれ判別してください。

共通事項

長年、「レグから」というのが通例だったが、近年の事情によりその考えを少し改める必要性がある。
特にアタレ付き大剣対して、レグ→カウンターからのヘビスマ→アム→カウンターでのエアーヘビスマと、相手のエンチャント次第では下手するとたった二撃で蒸発してしまう。
また、ゲームの歴史も長くなってきたことから、一部の経験豊富なプレイヤーに対しては、初手の「ハイドからのレグ」を入れたところで、大きな一撃をもらったり、すぐに後方に逃げられたりと、あまり効果が得られなかったりする。
レグから入れるのが発揮されるのは、1対1の時や、4対4ぐらいまでの時であって、主戦場や人数が多い僻地戦ではあまり効果が発揮されない
初手ヴォイドも同様に、ヴォイドの硬直にヘビスマやバッシュを撃たれて即蒸発だったり、ヴォイドをもらったところで一部の経験豊富なプレイヤーだとターゲットサークルを目安にある程度は動けたりするので効果が薄いのが実情である。

近接職のウォリアー、フェンサー、短スカウト、対人セスタスにはアム→ガド
弓スカウトにはアムorパワーorガド(状況次第)
ソーサラーにはパワーorアム→ガド

上記のあとにガドやパワー、レグやヴォイドを撃てると、前線を瓦解させたり出来ます。
但し、あまり調子に乗って撃ち過ぎたりすると、ブレイク喰らってない敵からの一撃があるので、周囲の状況の確認は怠らないようにしましょう。

タイマンでのしゃぶりはアムorレグ→ステップ待ってレグorアム→パワ、ガド、ヴァイパー等...
アムとレグを切らすと逃げられるか反撃されるので注意。

片手

高い耐性とバッシュを持ち、アムとガド以外のブレイクでは簡単に引き下がらない相手です。
基本的にバッシュを貰うことはデッドとほぼ同義と考えてよいです。
正面からブレイクを狙いに行くのは非常に危険ですので、裏から回り込むようにアムから仕掛けていきます。
次に優先すべきなのはガドです。GRF片手の耐性からおよそ半分まで下げることが出来るので、非常に優秀なスキルと言えます。
ハイドが解けている状態でブレイクを仕掛けに行くのはかなり危険です。

片手は短にとって脅威ですので、潜入時もなるべく片手の事を意識しましょう。

パニは絶対禁止です!!。 自陣へ突っ込んできてるものにはガードを優先的に。 もしバッシュをもらっても自陣なら仲間が助けてくれるでしょう。

両手

ノンハイドの状態ならば敵は基本的に2タイプいる。ストスマ→スマをねらってくるやつとソニックで削ってくるタイプだ。
前者に対してはストスマ射程ぎりぎりで様子を見て、ストスマを打ってきた瞬間にアムブレが効果的
アムブレされてるのにスマッシュしようとしてとまった場合はガドブレとレグブレを入れて退却。深追いすると他のやつにやられる。
とにかくストスマコンボを食らうといたいので守勢で。
後者に対してはソニックを避けて移動しながら、味方がくるのを待つか、ヴァイパーで突っ込んでもいい。


両手ウォリアーは、スカにとって一番ダメージをもらいやすい相手です!
しかし状態異常技がないので、ブレイクさえ決めれば決して恐ろしくはありません。

両手ウォリアーの主力スキル、スマッシュとヘビースマッシュはブレイク系の射程と同じなので、安全にブレイクを決めるには後出しになります。
牽制でブンブン振っていたりすると簡単に反撃されてしまうので、どう攻めるか?よりも、攻め込まれた時どうカウンターを決めるか?を考えて動きましょう。
冷静になりきちんと回避さえできれば、ヘビースマッシュやスマッシュの硬直を狙うのは簡単です。
ただしストライクスマッシュには注意を。当たってしまうと、のけぞりで次のスマッシュを避けられず400ほど削られます!

ハイド状態で見つかった場合はカウンターを合わせてアームブレイクを入れましょう。
ノンハイドで追いかけられている場合、HPに余裕があればステップ回避ではなく、歩いて回避しつつカウンターブレイクです!
忘れてはならないのは、自分からアムブレを決めにいくとカウンターで必ずヘビスマを貰うということです。

ハイドで近づけた場合、3割以下ならパニ。パニでの確殺が無理なら(ヘビスマもらう覚悟で)ブレイクコンボ。
一撃めがガドの場合は即ステップして、スマ・ヘビスマをうまく避けれたらヴォイドを追加するのもいい。
一撃めがアムの場合はヴァイパー→ガド→追撃しまくりで倒せる。
この時注意すべきなのが深追い。 敵は生き残って帰還してもコスト消費+30秒間前線に行きづらくなります。
これだけで充分効果的です。デッドだけは避けましょう。

こちらの陣地で範囲スキル(ベヒモステイル・ドラゴンテイル・アーススタンプ)を使うウォリアーにブレイク技を当てるときは相打ちで良しとするつもりで行って下さい。
ベヒモステイルとアーススタンプはブレイク技と射程が大差ないので相打ちが取りやすく、進行方向を読んでかなり早いタイミングで出して小ジャンプ中に離脱すれば被弾することなく当てることすら可能です。
同時発動(ちょっと遅れても可能)で相打ちですが、小ジャンプの頂点に達してからでは一方的に潰されるタイミングなので先読み必要です。既に発動していたら諦めましょう。
ドラゴンテイルは射程・範囲ともに大きく相打ちすら難しいので、ドラゴンテイルを振る相手にはスキル使用後の回避運動を狙ってください。

大剣

最大射程から撃たれると短の射程では反撃のできないエクステンブレイドと広範囲・高い威力のソードランページを持っています。
特に、ARF発動中の敵の攻性エンチャ、自分の耐性エンチャの数値によってはヘビースマッシュ一発で500以上のダメージが発生することもありうる相手です。
ウォリアー全般に言えることですが、ハイド中でも正面から狙うのはリスクが大きいので背後からアムを狙うようにしましょう。
余裕があるならレグ・ガドを狙っていきます。

相打ち狙いでストスマのダメージより前にアムが発生せず、ストスマ着地→アム となった場合、敵のスマを食らう可能性が高いです。その場合は素直に転びましょう。

ソーサラー

長い射程を持っている相手です。 パワから狙うのも構いませんが、場合によってはアムの方が有効な場合もあります。 理由として、IBとライトの存在によります。少しでも足止めされると即死する場面ではパワを選択するのは良くないと思います。 拮抗時などのレグは長い射程を持つ皿には効果が薄いので、ガドを狙った方が良いケースもあります。

皿はHPが下がれば多少退きます。
後衛の場所にブレイクコンボを単体にきめてるとフルボッコされます。
乱戦ではまとまってる場所へ行き、ヴォイドをして逃げましょう。
この時、逃走ルートに注意をしてください!攻撃を決めても死んでしまっては効果が薄いです!

弓スカ

基本は皿と同じです。
ただ、ハイドを暴かれると少々厄介であり、短剣スキルを持っている可能性があるので、あまり油断しない方がいいかもしれません。
レグから始めてもいいかもしれませんが、不安だったらアムから始めましょう。

乱戦では後衛にいることがほとんどです。
しかし、弓は攻撃可能範囲が広いので、端で孤立してる場合が多いです(比較的こちらは逃げやすい場所)

見つかった状態では正面から立ち向っても削られるだけですので、素直に退きましょう。
退いているときに狙われる場合は崖のステキャンや、味方の障害物に隠れてダメージを吸収させながら逃げましょう

短スカ

同じ相手ですので、先にアムを入れます。
自軍に潜入してきている場合も相手より先にレグかアムを入れます。
レグは味方の攻撃が望める時に入れましょう。

セスタス

最速の発動を持つ基本攻撃で完封されます。ハイドが無い状態では勝つのは非常に難しいです
なので初手はアムを入れましょう。

マップ別考察

以下に具体的な例を挙げ対策を検討する。

PTを組んで連携を取れると更にスコアをあげ、味方に貢献できます。

一極集中の主戦場 ex.ドランコラ荒地 

PCのスペックが高く回線の早い人でないと苦しいのでとても重くなる方召還や裏方にまわったほうが好成績を残せそう。

パターン.1
敵の後方までハイドで忍び込んで敵のサラスカの集団にヴォイドダークネス×2
決めた後はステップを踏み障害物を利用して自陣まで戻る。
退却時はあせらずにカメラを回して迫ってくる敵を確認。
敵ヲリの後ろを取れたらガドブレ敵ヲリに気づかれたらアムブレかレグブレを決めて退却。
デッドは無意味だと考え、生還を第一目標とすること
注意すべきはジャべ カレス バッシュ この3つに当たらなければ高確率で生還可能。
ちなみ、コレをうまくやればスコア15000を悠々越えてくる。

パターン.2
このような主戦場ではレインがきつく相手の背後まで回り込めないときがある。
そのときは突っ込んでくるヲリを倒そう。
まず、レインの降らされないところにハイドで陣取る。(敵の弓がうまい場合、はっきり言って不可能ではあるが)
後は突っ込んでくるヲリにガド>アム>レグの順に決めれれば上等。(優先順位もこの順)ただし、自分のHPが危ないときはアムでよい。
この場合、敵ヲリがこちらのエリアに入り攻撃態勢に入りそうな場合はアムを優先としたほうがいいかも。 そこまで近寄れないならヴォイドを入れれば敵はとりあえず帰るのでよし


しかし、お気づきのとおり相当スペックの高い人でないと無駄にデッドを重ねるだろう。重くなってフルボッコ。
であるからして、このようなマップでは召還や裏方を個人的にお勧めする。

高低差の少ない分散型主戦場 ex.クノーラ

クノーラは東西が主戦場、中央が副戦場(主に無視)であるが、比較的マップが広く敵も味方も広範囲での戦いを強いられる。
そのため、短スカは動きやすいが、ATが多いのでパニは賢明ではない。
戦闘開始から順に説明する。

敵味方一番槍衝突
主戦場での戦いの火蓋が切って落とされる。しかし敵はHP全快powマックス
このような状態で戦っても短スカに勝ち目はない。まずは、敵味方の数や職構成を把握しよう。
敵に弓スカや皿が多めなら、ハイドで侵入して味方の攻撃で弱ってきた敵にパニって帰ろう。
敵にヲリが多めなら、初めは無理して飛び込まず、突っ込んでくる敵にハイドからレグ>アム>ガドを決めていこう。案外決まる。

ATにょっきにょき
しばらく経つとATが立ち始める。パニは危険なので控えよう。(ATが遠く、確殺なら別に構わない)
ハイドでの侵入は容易なので、ヴォイドに専念。退却のときにヲリにブレイク系を入れる。
これがうまくなれば、もう一人前だろう。スコアもねらえる。

敵味方召還出現
敵ナイトにはヴォイドを入れるぐらいの気持ちで
敵レイスにはパワブレとヴォイドを入れよう。アムブレまで入れようとすると返って危険。入れた後は退却。ジャイはわざわざ行くまでもないが、いけるなら同じ要領で
味方レイスの周りに毒を巻くのもよい。敵の短スカを警戒するためだ。

特に退却時にHPを削られ、リジェネで回復を待っているときなどにやってみるとよい。

その他小技など

rootしたときの対応

  • 短剣でrootした場合はヴァイパーバイトによる転倒を狙います。
    ヴァイパーを使うことでジャンプできるため、最初の一撃で転倒することで集中砲火を避けることができます。
    両手など近接職が相手のときは上手くタイミングを合わせればヴァイパーをHITさせつつ転倒することもできるため、ダメージ的にも引分けにできます。
    当然バッシュには気絶時間の短縮はできますが集中砲火は避けられませんのであしからず。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 一つ追加とかしてみました。見にくかったら訂正とかお願いします -- muni? 2007-07-06 (金) 21:01:44
  • うわぁぁ更新重なりましたすいません・・・ -- muni? 2007-07-13 (金) 15:52:48
  • 場所違いな気がしますが、氷・ヲリ(出来れば両手)とパーティを組み、ヴォイド・カレス撒きながら両手で叩けば簡易レイス化できるのではないでしょうか。 -- 月無昴? 2007-07-19 (木) 19:34:07
  • いろいろ議論を呼びそうな項目を追加しましたが、ぜひ共有したい・勉強したいテクニックなので追記・修正などお願いします。>その他小技 -- 通りすがった? 2007-08-01 (水) 04:00:20
  • ヘビモステイルではなくベヒモステイル。当てれるではなく当てられる。 -- 2007-09-07 (金) 19:09:08
  • 最近片手が多くなってきたので妨害する時は欲張りすぎない事が大切。結構早めにバッシュしにくる -- 2007-10-02 (火) 07:36:50
  • どう考えても逃げれない時は毒撒いたりしてるよ、ヲリは突っ込んで来てくれるからよく引っかかる -- 2007-10-24 (水) 14:07:37
  • 片手に対してアムは非常に効果が薄いです。理由は簡単で高耐久力による壁という役割を問題なく遂行できるから。ケースバイケースなのは当然ですが片手に入れるべきはガド>>>他のブレイクと覚えておいた方が間違いが少ないです。 -- ブレイクスキー? 2007-12-26 (水) 07:32:08
  • 「ガードブレイク、パワーブレイク、アームブレイクの振り方について」を少し読みやすくしてヲリの所に移動しました。 -- 2008-04-12 (土) 15:50:10
  • 片手に対するアムは無力化ではなく単なる自衛手段だ。 -- 2013-09-20 (金) 17:48:01


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