ゲームで使用するボタンは方向キーとボタン2個(便宜上Aボタン・Bボタンとする)
+スタートボタンという、ファミコン当時の構成。
アクションゲームの操作をベースとする。
入力キー | 動作 |
↑ | ジャンプ |
↗ | 右上ジャンプ |
→ | 右方向移動 |
→→ | 右方向ダッシュ |
↘ | しゃがみ右方向移動 |
↓ | しゃがみ |
↙ | しゃがみ左方向移動 |
← | 左方向移動 |
←← | 左方向ダッシュ |
↖ | 左上ジャンプ |
A・Bボタンにはそれぞれ1つの「武器」を選択できる。
「武器」は大別すると、剣、盾、杖、本の4種類がある。
武器種別 | 用途 |
剣 | 物理攻撃 |
盾 | 物理防御 |
杖 | 魔法攻撃 |
本 | 魔法防御 |
ゲーム中ポーズをかける。
ポーズ中はアイテムが使用できる。
ゲーム中、「スキルセンス」という●状のアイテムを入手することができる。
これを「武器」に当てはめることで、持つ武器を改良していくことができる。
例)
黄色部分が「攻撃力20%アップ」の効果の●があるとする。
武器に当てはめることで、攻撃力が20%アップする。
スキルセンスは、方向キーを押しながら、(スキルセンスを当てはめた武器)ボタンを押すことで使用できる。
例)
スキルセンスは一部効果が欠けている場合がある。
青色が部分が「与えたダメージの5%を体力回復」の効果の●があるとする。
この場合、右部分に灰色の(効果のない)場所があるので、→入力時にはスキルセンスの効果が発生しない。
スキルセンスは同じ武器に、何度でも当てはめることができる。
ただし一度当てはめたスキルセンスを剥がすことはできない。
スキルセンスは形状によって多少意味合いが異なる。
スキルセンスが欠ける場所なく存在するタイプ。
このスキルセンスを当てはめると、以前に当てはめられていた効果は全て上書きされてしまう。
スキルセンスが欠けているタイプ。
このスキルセンスを当てはめると、破片の残っている部分のみ上書きされる。
スキルセンスが半透明なタイプ。
このスキルセンスを当てはめると、以前に当てはめられていた効果は消えず、重ねがけとなる。
※紫部分は効果重複になる。
武器の詳細メニューで、スキルセンスを当てはめた武器の各方向にカーソルを向けると、現在の効果、技などが確認できる。
ここに、「コンボ属性」がアイコンで表示される場合がある。
その技がどの技と連携できるかをイメージ化したもの。
アイコンが同じであれば、その技と技を連続で使う際に、モーションのキャンセルが入る。つまり連携しやすくなる。
例)
ある技の表記が
IN :★★★☆☆
OUT:◆◆◆◆◇
マーク:技を使ったときにモーションキャンセルが入るかを示す。
上記の技は、★マークで始まり(IN)◆マークで終わる(OUT)技になる。
この技で連携(モーションキャンセル)したい場合は、OUTが★で表記されている技につなげればいいし、
この技に連携(モーションキャンセル)したい場合は、INが◆で表記されている技を選択すればいいことになる。
※あくまでモーションとしての連携。連続攻撃が当たるかは別問題。
マークの数(IN時(開始時)):武器の射程、速度を総合したその技が出るまでの時間になる。
上記の場合、かかる時間が5段階中3段階。早くも遅くもない攻撃と言える。
マークの数(OUT(発動中)):その技が作り出す相手の隙。
上記の場合、隙の大きさは5段階中4段階。比較的隙を作る(連携する時間が長い)技と言える。
※マークの数(OUT)>マークの数(IN)であれば、コンボはほぼ繋がると考えていい。
※技に付加された効果によって結果が変わる場合がある。
例)吹き飛ばし効果がついているため、敵との距離が離れすぎてしまい、コンボが入らなかった。
スキルセンスは、上下左右とその中間の8方向で分割する想定。
※中心は要検討。
たとえばここに
↓:「技の前に入力することで攻撃力+」
↘:「技の前に入力することで○属性+」
などの効果を入れておき、→技を使用することでコマンド入力技として使用することができる。
ステージ中では武器・防具の交換、スキルの切り替え等はできない。
※ステージに入る時に、組み合わせで発生するエフェクト等の一括読み込みを行うため。
武器交換する場合は一度町に戻る。