Groove Coaster(AC版) / 収録曲リスト / 難易度表 / 難易度14


DIFFICULTY 14 (AC版)

ここではクリア難易度について扱う。原則的にFULL CHAIN難易度や評価S取得難易度は考慮しない。また、個人差が激しい作品であるため同一難易度内の譜面の強弱は一切考慮しないものとする。

  • 難易度14譜面クリアのワンポイント表です。ジャンル別に、上から楽曲の名前順に並び替えてあります。
    • 個人差が激しい作品であるため、コメントは必ずしもあなたの実力と合うとは限りません。むやみに書き換えず、下のコメント欄などで意見を募ってみましょう。
  • AC Ver3.5xまでのDIFFICULTY 10(超高難易度表記無し)の最上位〜超高難易度の大半、APPではDIFFICULTY 18〜19が目安。
  • あなたの書き込みやページの編集行為は、IPアドレスによって記録されます。荒らし等の悪意ある行為は発見次第即時対処と同時に、IPアドレスの解析を依頼する場合があります。過度な荒らし等が確認された場合、そのIPアドレスに対するブロックやアクセス制限が行われます。また、IPアドレスから現実の身元の特定も可能な場合もあり、IPアドレスの追跡や、学校などの教育機関や勤務先などや警察への通報が行われる可能性もあります。
曲名BPM属性コメントCHAIN
新曲(コメント追加待ち)
ボーカロイド
初音ミクの消失EX240高速
連打
複合
SLIDE
総合物量
「封印EXTRA」解放ミッション第2弾解禁曲。総CHAIN数3,794と登場時点では理論CHAIN数を更新した超物量譜面。更新前の過去最高CHAIN曲であるBlack MInDと比較すると流石に要求体力はこちらの方が下だが、全曲中で見れば文句なく最高峰の体力譜面。
序〜中盤のHIT-SLIDE複合やD-SLIDEの素早い切り替えもさることながら、中盤以降のほぼ休憩なしの長い12分連打地帯が脅威。連打の最後にSLIDEが置かれているパターンが大半を占め、ここで躓いてしまうとクリアは厳しくなる。12分連打(BPM180の16分相当)であり、超高速連打というわけではないので、リズムを狂わされないよう落ち着いて叩こう。その後の菱形地帯はHARDよりも簡単になっているので、なんとかここまで持ち堪えたい。
最後には斜めD-SLIDEが飛んでくるので、HARD以下同様、アラートの後も気を抜かないように。
3,794
初音ミクの暴走EX155連打
複合
D-SLIDE
総合物量
現時点で最多CHAIN数を更新した譜面。道中ではHARDでは長いHIT地帯の始端や終端にCRITICALやSLIDEを置いたり同方向4連SLIDE地帯等、HARDを強化したパターンが目立つ。
終盤の16分D-SLIDEラッシュはBPM310の8分と等速であり、OMAKENO Stroke(BPM240の8分)より格段に速く空振りしやすい。ブースターによっては非常に取りづらい配置でもあるので筐体によって体感難度が上下しやすいとも言える。
3,885
東方アレンジ
GROOVE IT LUCKY(グルコスMix)EX170連打
視認難
特筆すべきはやはりGotシリーズ顔負けの固定視点飛来SLIDEの連続。パターン化がある程度しやすく、Gotシリーズほど高速で飛んでくるわけでないとはいえ、曲全体の1/4程がバタフライ地帯である上、HITやCRITICALも混ざるためここが出来なければクリアは絶望的。インストパートの変速連打にSLIDEやD-SLIDEを混ぜた複合もある程度運手を組まないと連続MISSを取られかねないため一切気が抜けない。3,788
コノハズクEX180連打
複合
視認難
SLIDE
16分連打にSLIDEが交じる、CRITICALとSLIDEの絡んだ複合連打が登場するなど、HARDから順当に強化された譜面。
16分のHIT-SLIDE交互連打が何度か登場し、慣れていないとゲージを大きく削られる難所。特に後半の長連打で躓くと一気にゲージを持っていかれる可能性が高い。練習譜面が少ないため、慣れていないなら繰り返しプレイで要練習。連打の入り手でSLIDEを捌くことを意識しよう。
サビ前の固定視点飛来SLIDEはD-SLIDEが混ざる上に向きが不規則とHARDから大きく難化。幸いにもGotシリーズほど速く飛んでくるわけではない。見切れない場合は要暗譜、SLIDEの簡略化も検討しよう。
間奏の複合も地味ではあるものの捌きづらく、全体的に高水準の操作技術が要求される。固定視点を除けば視認性は良好なため、レベルの高い地力譜面と言えるだろう。
3,366
東方外魔伝H195高速
連打
複合
局所難
ラス殺し
「東方参面録」のボーナストラック。特に後半にBPM195での16分連打が集中しているため、かなりの体力を要する。東方アレンジの中ではサドマミホリック患部で止まってすぐ溶ける 〜 狂気の優曇華院などを上回り最高CHAINを更新した。
中盤のHIT2-SLIDE地帯はSLIDEの向きが毎回変わるという難易度14でも屈指の難所。斜め取りや運手を組んだ上でも追いつくのは至難の業。一方、16分3連や終点がCRITICALの長連打は数が多く体力面で厳しいものの、技術力はそこまで求められないため、他の難易度13〜14譜面で練習が可能。
また、前半の多くや後半の合間合間にはCRITICAL&D-SLIDE地帯など、4分間隔で配置されている箇所があるため、ここで体力とゲージを温存あるいは回復することができる。特に後半の休憩は最大限力を抜いて休憩に充てよう。
3,607
音楽ゲーム
FLOWERH173変則連打
複合
CRITICAL
視認難
メロディー合わせの連打が最後まで続く譜面。打数を見切れないとハマりを起こしてスコアに大きく響くので、まずは曲をよく聴いてパターンを照らしあわせておこう。曲中の連打は同じパターンの繰り返しではなく微妙に違うので気をつけよう。
16分連打にしれっと混ぜられているCRITICALがかなり厄介。16分連打の最初や最後にCRITICALを置くパターンはこの先の譜面群で増加してくるので、この譜面までにモノにしておくのがベター。
終盤は幻想のサテライトのような多方向SLIDEがあるが、斜め方向がないのとそこまで速くないので大分マシ。
前述のCRITICALやトップクラスの瞬間密度を持つ32分音符のためNO MISS難易度が極めて高い。
3,031
Garakuta Doll PlayH128-256高速
連打
複合
速度変化
SLIDE
CRITICAL
視認難
ラス殺し
同作者同難易度のOMAKENO Strokeに比べるとSLIDE密度は小さくなったが、連打は所々に16分も混じるなど複雑かつ高速になっており、ラストには16分5連HITx2-CRITICALによる連打発狂がクリアやNOMISSを阻んでくる。
もとよりBPMがOMAKENO Strokeよりも増しており、ある程度長い連打としては全譜面中PIXEL STARVALLISTAに次ぐ連打速度。誤魔化しは効かないのでとにかく必死に食らいつくしかない。
2,842
Ignis DanseH246高速
連打
SLIDE
視認難
とにもかくにもトップクラスの超絶コーススピード、なおかつカメラも全体的に寄り気味なので、ほぼ全てのターゲットが視認困難。
キーボードやギター合わせであることがわかっていても最初から最後まで全く安定しない譜面となっている。
序盤はターゲットが少ないものの、急に現れるHOLDやD-SLIDEが非常に厄介。中盤は8分HIT中心の連打にSLIDEが混ざる複合が延々と続き、後半は唐突に飛んでくるSLIDEから間髪入れずに12分以上の連打が続く。入りをしくじるとゲージが一気に吹っ飛ばされる構成が後半に多い。
FUJIN Rumbleと比べると体力要素や物量で劣るものの、連打や視認難の関係でこちらの方が難しく感じる可能性は十二分にありえる。スコア面での比較となった場合、こちらに軍配が上がる可能性が更に高い。
2,967
You are the MiserableEX163連打
CRITICAL
全体的にCRITCAL絡みの複合と、24分HITが多くリズムを保ちづらい。中盤の原作Lanotaを再現した地帯は飛来するSLIDEが非常に見づらいので要注意。チェインカッターとなる要素が多くFULL CHAIN難易度は難易度14の中でも上位に位置するが、クリアだけなら終盤のHIT-CRITICAL複合と、アウトロ部分さえできれば比較的ラクに目指せるだろう。3,586
怒槌H200高速
総合物量
変則連打
複合
1000ターゲット、5000CHAINを超える超暴力的物量。
特にCHAIN最高記録を1000以上更新するほど連打の量が異常である。
前半のスライド・HITの16分の複合、中盤、終盤の高密度地帯やスライド連続が大きな難所か。
あとは全体の7・8割に及ぶだろう連打を自分の体力を信じて叩き切ろう。
5,052
きたさいたま2000H222高速
変則連打
SLIDE
視認難
リズム難
AD-LIB難
曲中終始不規則な個数の16分連打で構成されている。対策無しでは相当数のCOOL以下が出ること必至。この連打の量・速度・不規則性のためにハマりがかなり起こりやすく、連続MISSでゲージが吹っ飛ぶことさえある。まずはBPM222の16分についていけるかが前提。
要所要所に横向きや鋭角コースが多数ある他、ターゲットを追い越しながらゆっくり飛んできてコースで急加速する16分ズレや最後の4分HITも存在するため、認識難の要素もある。中盤ブレイクのD-SLIDEが最後は8分2連なのにも要注意。最難関は終盤の変則連打中の16分SLIDEで、この速度での切り替えが非常に難しい。
序盤の少ターゲット地帯にある1-1-16分3連アドリブと、D-SLIDEブレイク地帯の隙間にある4分合わせの1/2/2/3個アドリブがFULL CHAINのポイント。当然スコアを狙い出すと連打の粒を正確に揃える必要があり、スコア難易度はDIFFICULTY 14の中でも最高峰と言えよう。
3,033
極圏H207高速
総合物量
連打
複合
SLIDE
登場時点で全譜面中3位となる3,842CHAINを誇る超物量譜面。
BPM207という高速テンポでひっきりなしに16分連打が登場するため、これを安定させられなければ挑戦は時期尚早。
前半の12分2連+SLIDEを繰り返す配置は運手を組み立てなければミスハマりを起こしてごっそりとゲージを奪われる超難所。
中盤以降は連打にSLIDEも混じりはじめ、HIT4→同方向SLIDE4の流れを延々叩かされるほか、同方向8連続SLIDEなどの練習が効きづらい配置も登場。
曲全体を通してかなり素早い複合処理能力を求められる譜面構成で、運手を叩き込んで確実に実行できなければクリア及び高スコアはとてもおぼつかないだろう。
3,842
ミュージック・リボルバーEX168連打
複合
SLIDE
CRITICAL
局所難
Ver.1.51で現れてしまった問題児。当時の高難易度での主体となっていた初見殺しこそ皆無とはいうものの、序・中・終盤に一箇所ずつ置かれた16分のHIT-CRITICAL交互配置が最大の脅威であり、この複合配置を正攻法で繋ぐのは至難の業。
特に最後のものは直前にNo Way OutのEXTRA譜面の発狂と同様の「16分HIT→16分交互SLIDE」のパターンから連続してくるため、そこまでに躓くとMISSハマりを起こして挽回は不可能。
当然、偏った物量のためにゲージも重くなっているので、H-C交互以外では一箇所たりともミスはしたくない。X譜面のパターンにも微妙に違いがあり、一つ目がCRITICALに変わったことで「↙︎」「↖︎」のどちらかでスタート、斜め下x2・斜め上x2…というセットで考えられるようになっている。NO MISS及びFULL CHAIN難易度が異常に高い譜面。
2,875
ゲーム
]-[|/34<#!EX225高速
連打
SLIDE
CRITICAL
総合物量
「封印EXTRA」解放ミッション第1弾解禁曲。
コースに関するギミックは殆ど存在しないこともあり見た目だけは単純だが、物量と密度に特化した類であり、体力と持久力を大きく要求される。
HARDとリズムは全く同じだが、連打地帯にCRITICALが多数配置されたのと、菱形地帯がHIT-SLIDE(斜め含む)の交互と大きく難化しているのが変更点。
前者のCRITICAL複合はBPM225の8分というスピードで片手打ちと両手打ちを頻繁に入れ替える必要があり、運手を構築して迷うことなく実行しなければまず追いつかない。後者のHIT-SLIDE交互は一度躓くとMISSを量産する上、その後の回復も望み薄なためクリアを阻む高い壁。斜めSLIDEも配置されているために曖昧な入力も許されないため、SLIDEの方向を見切れないのであれば暗記するなど、何らかの対策は必須。
3,343
バラエティ
2112410403927243233368EX220高速
変則連打
複合
CRITICAL
視認難
リズム難
AD-LIB難
2015年エイプリールフールネタからまさかの一般解禁。原曲は怪談「カーナビ」である。
HIT/CRITICALの変則連打が殆どを占める譜面。
後半はHARDより更に密度が増え怪談「カーナビ」NORMALのようなナレーションに合わせて延々と連打させられる譜面となっており、折れ曲がりの多いコースとリズム難も相まって非常にCHAIN維持が難しい。
クリアに関しては個人差が大きいが、ノーヒントかつ変則のアドリブも妙に数が多いため全譜面中でもAD-LIB100%が特に困難。
2,958
VALLISTAEX180連打
複合
「封印EXTRA」解放ミッション第3弾解禁曲。
HARDを難しくした、というよりは新たに作り替えられた譜面。前半は]-[|/34<#!(EXTRA)の菱形地帯に似たHIT-SLIDE複合Reversible Justiceのような16分2連HIT+2連同方向SLIDEを交えた複合など、SLIDEに関する複合が多く、グルコス全体で見ても最難関クラスの譜面。殆ど16分で構成されているため一度躓くと立て直しも難しく、相当の実力がないとゲージが伸びないだろう。
後半はSLIDEの割合が減るものの、24分連打が混じる。特に、24分13連打(BPM270の16分相当)という比較的長い連打が難所。ただし、終盤は24分が混ざる以外HARDと殆ど同じなので前半ほどの絶望はなく、ここでゲージを稼げるかがクリアの分かれ目となるため最後まで諦めないでプレイしよう。
3,255
オリジナル
ADRENAEX256高速
視認難
複合
SLIDE
D-SLIDE
CRITICAL
BPMから来る高速コースに加え後半は視点が近くターゲットが視認できる時間が短い。
リズム自体はHARDと似たようなものだが両手操作の割合が格段に上昇しておりBPM・コーススピードも相まって対応しづらい。
ゲージを伸ばせる場所はそれなりにあるので難所に体力を温存できるかがクリアの分かれ目となる。
2,879
Black MInDH192高速
変則連打
CRITICAL
視認難
総合物量
第二回天下一音ゲ祭後半の課題曲として先行配信された楽曲。859ノーツ、3782CHAINで当時の最多物量記録を更新。
サビの不規則連打に3連符が頻繁に入るため、16分と12分、更に中盤に一回入る5連符の打ち分けがスコアに露骨に響いてくる。後半は同じリズムにCRITICALと斜めスライドが混ざり出し、特に隣接CRITICALは見た目以上に厄介。
前年度の天下一音ゲ祭の課題曲・同作者のFUJIN Rumbleほど16分/12分が集中して入り乱れる構成ではないものの、こちらも隣接CRITICALのためにかなり素早い操作が必要であり、体力消耗の度合いで言えば当然全曲中最高峰であり、同曲よりもチェイン数が多い、初音ミクの消失以上に厳しく感じる場合も多い。物量慣れしているかで体感難易度は大きく変わるだろう。
3,782
Crimson PhoenixEX190連打
SLIDE
Hardから順当に強化された譜面と言える。そもそもプレイするためにはHard含め全難易度でSランクを取る必要があるが、HardでSランクを取れる実力があるならばあまり問題はないだろう。ラストは視認性が悪くそこで落としすぎるとクリアラインを割ってしまうので要注意。Solar Stormなどにも登場したCRITICAL-HIT2などのチェインカッターも多い。FULL CHAINを目指すのであればしっかりと譜面を覚え、難所が来る前に意識をしておこう。3,699
FUJIN RumbleH96-192高速
変則連打
複合
SLIDE
CRITICAL
変拍子
ラス殺し
総合物量
初出となる第1回天下一音ゲ祭ブロック決勝用の先行配信(2014年11月)当時のACにおけるCHAIN理論値の最大値を3,298CHAINへと更新した、最初から最後まで難所しかない圧倒的な超物量譜面。
16分の変則連打の繰り返しがメインだが、高速コースのために打数を見切るのが難しい。何よりも譜面全体の密度が全譜面でもトップクラスであり、リズムや高速コースに翻弄されていると後半に演奏を続けることすらままならなくなる。曲と譜面を頭と体に叩き込んで余裕あるプレイを心がけよう。
後半は前半で繰り返されてきたリズムが一転し、その内容もSLIDEがメインになる。さらにラストには12分/16分混合のHIT/SLIDE複合連打というグルコス屈指のリズム難地帯が存在し、一度MISSを出すと立て続けにMISSを出しゲージが吹き飛ぶ強烈なラス殺し。道中の12分CRITICAL連打もNO MISS狙いであれば無視できない瞬間風速。
3,298
Future CoasterH180高速
連打
SLIDE
局所難
サビ前半までは16分交互SLIDEに注意するぐらいでDIFF 14としては易しい配置であるが、問題はサビ後半の円形コースと菱形コース地帯。
長い16分に休符や色分けされた24分が不規則に混じり、主にスコアを狙う面で鬼門となる配置だが、クリアを狙う段階ではアウトロで回復しやすいこともあり遅れずについていければ問題ないだろう。
2,957
GLITHCREH190高速
変則連打
CRITICAL
SLIDE
曲全体に変則連打が散らばっており個人差が大きい。似たようなリズムが多く複合要素が少ないこともあり分かってしまえば後は腕耐久力との勝負に持ち込める。
2回来る12分12連のCRITICALは誤魔化しが全く効かずNO MISS以上での局所難になる。
3,468
Got more raves? -xiRemix-H266変拍子
高速
ラス殺し
Got more raves?のHardとは文字通りレベルが違う。全体的にノーツ数が増えしかも休憩地帯がほぼ存在しない。曲全体に12分や16分の連打が存在し、BPM266の16分は原曲にも存在しない大きな難所となっている。また、12分SLIDEや8分でHITからCRITICALへの接続なども盛り込まれている。さらにラストのバタフライスライドは原曲よりも複雑であり初見でFULL CHAINはまず不可能だろう。クリアを狙う上では、連打に極力食らいついていくこと、12分SLIDEや最後のバタフライスライドでのMISSハマリをなくすことが重要か。3,916
Got noir forever.H136-272高速
変則連打
SLIDE
視認難
変拍子
AD-LIB難
Got more raves?Got a pain cover?に続くVer.2.01登場のボス曲
前2曲を突破してきたプレイヤーなら変拍子はさほどの難要素には成り得ないが局所局所のパターン化が容易ではなく、曲中に頻発する高速/三連符との複合パターンでMISSが出やすくなっている。
中盤の8分、12分連打が複雑に混ざる箇所(通称風神地帯)は全曲中トップクラスのリズム難地帯で、12分の来る間隔、叩く回数を覚えていないと接続は厳しい。
恒例となる全方位からのSLIDEはこれまでの2曲とは異なり上下やD-SLIDEが追加されている部分があるうえ、捌く順番が毎回異なっているので安定させづらい。ただ「右上→左下」のように反対方向のペアを捌いてから次の方向に進むパターンが半数を占め、D-SLIDEも直線のみ。
後半での縦ライン往復コースが覚え前提の構成、ラストは最後以外全て単発SLIDE飛来など、トリッキーな初見殺しも健在。
実質的にはきたさいたま2000の変則連打要素と東方音銃夢EXの初見殺しパターンを合成して強化したような譜面で、理不尽な操作パターンやコース形状こそやや控えめだが、10,000GCに十分相当する難易度と存在感を誇る。
3,439
Got recover runH270高速
視認難
変則連打
リズム難
SLIDE
AD-LIB難
Got more raves?Got a pain cover?Got noir forever.Got hive of Raに続くVer.3.58~4.00登場のボス曲。これまでのに違わず、高速テンポや難解なリズム、飛来する難読SLIDEに悩まされる楽曲。更に今作では変則連打が6分、8分、12分、16分が入り混じる構成になっている上、ノーツの間隔によって色分けがされていないためリズムを掴むのは至難の業。
往復コースや急な視点変更など譜面の認識難易度もかなり高いため、最高峰のスコア難易度を誇る。
反面、過去の作品のようなSLIDEが連続する複合要素は控えめで、飛来SLIDEもD-SLIDE絡みとはいえ4分までしか登場しないため操作面での理不尽さは抑えられている。そのため連続MISSでゲージを大きく奪われることも少なく、少ノーツ故に比較的ダメージが大きいことを差し引いても若干ゲージに余裕はある。
繰り返しプレイしてリズムやスライドの方向をある程度体に慣らした上で道中でのミスを抑えることができれば同氏の作品の中ではクリアは比較的楽な方に分類される。
2,615
Marry me, NightmareH228-284高速
連打
複合
速度変化
SLIDE
CRITICAL
視認難
リズム難
ラス殺し
Ver.2.00のボス曲で、音ゲー離れしたクレイジーな要素がてんこ盛り。難解なリズム、動くターゲット、ノーアイテムでも一瞬にしてひっくり返る譜面、曲が進むほど早くなっていくリズムが特徴だが、俯瞰すると前半は特に初見殺しが著しく、後半は高速ハネリズムで高い精度・地力を求められるという構成。
ラストに待ち構える超高速の8分CRITICAL連打・12分HIT連打についていけなければ曲中の努力は無駄になる。視認力と慣れを以ってできるだけ体力・ゲージを維持しつつ、後半に備えれるかが鍵。
2,781
QLWAEX150-190高速
変則連打
速度変化
SLIDE
D-SLIDE
視認難
SIMPLE~HARDとリズムが一部異なる。
全体的にSLIDE・D-SLIDEが増え、見切り力がないと厳しい。16分間隔で繋がっている斜めSLIDEとV字D-SLIDE、8分間隔の縦横同方向D-SLIDE等巻き込みを起こしやすい配置が多く存在する。速度変化してからもD-SLIDEが頻出し、SLIDEとの絡みが複雑になる上に視認難の要素も相まってCHAINを切りやすい。
ラストはHARD以下と別のリズムを打たせる16分連打地帯に変更されており、サントラで聞いていないと強い初見殺しになりうる。
2,464
Scarlet LanceEX185高速
総合物量
連打
SLIDE
複合
D-SLIDE
HARDと比べ、大幅にノーツが追加され、かつ変更された譜面。
サビの部分もさることながら、HARDでは連打だった部分が24分になるなど高速連打も要求される。
また、16、24分連打にSLIDEも複合されているため、叩けばいいだけの譜面ではなくなっており総合的な技術力、体力がともに必要となってくる。
技術の面で言えば、序盤の同方向16分SLIDE、中盤の16分HIT-SLIDE複合、D-SLIDEから始まる16分長連打、サビ前の24分SLIDE-HIT複合、後半の24分が最後以外スライドになっていなかった事こそ救いだが、それでも終盤の3SLIDE-6HIT(3HIT-3SLIDE)などのラス殺しもあるため、全譜面中トップクラスの技術力を求められる。
体力面で言えば同じ時期に出たSolar StormEXTRAを上回る924というノーツ数、中盤の24分長連打、そして全体的に休憩地帯と呼べるところが見受けられないことから、これまた同じく全譜面中トップクラスの体力を求められる。
非常に個人差が出やすい譜面であり、現難易度15とはいささか毛色の違う能力を求められる譜面であると言える。
4,035
Solar StormEX200高速
総合物量
連打
SLIDE
D-SLIDE
CRITICAL
複合
VALLISTAEXやLinear AcceleratorEXのようにHARD以下とは大きく異なる音の取り方が特徴的。
後者と同じくHARDの時点でDifficulty13中位以上相当の難易度を誇る譜面の正統強化なため一筋縄ではいかない譜面構成。
BPM200ながら16分連打や同方向含む16分SLIDE複合、CRITICALの混じった連打を長く叩かされるほか、HARDでは休憩だった地帯にも休まず8分-16分でのHIT-SLIDE-CRITICALの複合などが登場するため、863ノーツという物量も相まって非常に体力を消耗しやすい。
12分間隔でのHIT-HIT-CRITICALや6分飛来D- SLIDEなど厄介なチェインカッターも多く、運手をある程度組めないと手も足も出ないということになりかねない。
全体的に高い技術と体力を求められる、非常にレベルの高い総合譜面と言えるだろう。
3,792
WarriorH170連打
SLIDE
複合
ラス殺し
Ver.3.11~3.52のボス曲で、GC3におけるラスボスという立ち位置。
その名に違わず、総じてGC3で頻出していた難譜面パターンを集約した構成で、連打を主体としつつ容赦なくSLIDEやCRITICALが織り込まれている。序盤からいきなり同方向SLIDE連打、2HIT+SLIDE、2HIT+CRITICALが飛んでくる他、更にはこの譜面で初めて登場したパターンとして、16分3連打でHIT→SLIDE→HIT、SLIDE→HIT→SLIDE…と繰り返すものが登場。普段16分3連打の入りを常に同じ手で担っているプレイヤーはかなり苦労するだろうが、一方で逆手からも問題なく入れるプレイヤーの場合はHITとSLIDEを完全分業すれば難なく攻略できるという、個人差の大きいパターンとなっている。
それを抜けても24分連打を交えた連打やSLIDE、CRITICALを終点に置いた連打、D-SLIDEまで絡めた複合と高水準の複合が休憩を許さない。そして終盤は斜めSLIDE交互と不規則連打が入り混じり、最後は飛来する不規則連打+同方向SLIDE連打の組み合わせ。運手を叩き込むまではラス殺しと感じてもおかしくない。
ただ、Scarlet Lanceの24分SLIDEやラストの複合、Reversible Justiceのような16分2連HIT+2連同方向SLIDEの繰り返しなどの様な明らかに突出した難所は抱えておらず、傾向としては全体難であると言える。その為、ある程度の譜面処理能力を持ち、運手の構築を完成させると、体感難易度が落ちる類の譜面ではあるが、それでも十二分に難しいことには変わりはない。
3,141
シンドイ・ザ・ライドEX185変則連打
SLIDE
複合
HARD以下と取っている音が違うことが多くまずはどの音に合わせて打たされているのを把握することから。
同方向SLIDEの絡んだ複合が多く、サビではReversible Justiceを彷彿とさせるような2同方向SLIDE-2HITの配置もあるのでゲージが非常に削られやすく終盤では極力MISSは出したくないところ。その終盤は序盤と殆ど同様だがそれも慣れていないと落としやすいので苦手な場合は他の譜面で練習しよう。
AD-LIBはタイトルロゴが出てる間にも追加されているのでボーっとしていないように。
2,876
全人類犬化計画EX23012分でH-HS-SH-HS-SHや12分で3HIT-3SLIDEと、新たな譜面傾向があるシャッフル曲。 異例の配置のため練習譜面が存在しない。 連続スライド混じりの長い12分連打や135°D-SLIDEもあり一切気が抜けない構成となっている。3,400

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • ページ作成者です。私はまだこの難易度はプレイ不可能なので、申し訳ないのですがどなたか新曲とScarlet LanceEXのコメント作成お願いします。 -- 2018-04-14 (土) 23:53:20
  • /23までの新曲の欄新設しました -- 2018-04-24 (火) 03:34:04
  • とりあえず全曲コメント書きました…ちょっと短めな部分も多いですがご容赦ください。どうぞ書き足してください>< -- 2018-05-10 (木) 21:30:04
    • コメント記述ありがとうございます。 -- 2018-05-11 (金) 20:00:10
  • 違和感を感じた部分だけ勝手ながら変更を加えさせていただきました。何かあればコメントよろしくお願いします。 -- 2018-05-15 (火) 00:13:36
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