AC Ver.4におけるDIFFICULTY 10上位〜11下位(旧8強)・ZERO当時におけるDIFFICULTY 10適正のHARDモードが目安
曲名 | BPM | 属性 | コメント | CHAIN |
未分類 | ||||
逆詐称 | ||||
Wacky dance ethnicH | 190 | 連打/視認難 | 難易度11の中でもターゲットが少なく、TAPとHOLDしか存在しない。コースが非常に速いがリズムは取りやすく、明らかに逆詐称。 DIFFICULTY 8強相当。 | 685 (BASIC) |
Five to SevenH | 150 | 変則連打/フリック/視認難/リズム難 | 全体を通してリズムが取りづらいフレーズに加えて画面外から突然現れるターゲットが厄介。 DIFFICULTY 9弱相当。 | 985 (BASIC) |
OMAKENO StrokeH | 120-240 | 速度変化/視認難/連打 | 連打は8分までしか登場しない。AC-NやAC-Hとは逆に後半は簡単になるが、途中の低速はやや見づらい。アドリブはAC譜面と同じで、声ネタに合わせた8分配置が多い。 DIFFICULTY 9弱相当。 | 953 (BASIC) |
DX超性能フルメタル少女H | 160 | 連打/変則連打 | AC-Hでの16分連打地帯が8分連打に変更されている。中盤のリズム難が主な難所になっている。 DIFFICULTY 9中相当。 | 987 (BASIC) |
グルーヴ・リボルバーH | 160?-164 (60-164) | 速度変化/視認難/リズム難/フリック | Five to Seven(H)に似ているが、こちらはコースが速くない代わりに折れ曲がりや視点変化が多い。ラストは16分の2連打が繰り返し現れる。 DIFFICULTY 9強相当。 | 933 (BASIC) |
零式<Type-ZERO>H | 164 | 連打/フリック | ミュージックリボルバー(H)によく似た高速コース・8分連打主体の譜面だが、16分TAPは3連打のみ。8分で↓↓↑↑↓↓↑↑のフリックは割かし捌きにくいが、速度が遅めでその後回復できる場所が十分にある。 DIFFICULTY 9強相当。 | 956 (BASIC) |
コノハズクH | 180 | 視認難/変則連打/FLICK | APP-H・AC-Nで非常に似たような傾向を持っている。 APP-Hは序盤にAC-H同様の固定視点FLICKや途切れ途切れに休符があること、AC-Nは固定視点が無い代わりに中盤と終盤の長い連打に4連FLICKがまじることを対策すればサビや円形コースの連打ゾーンはほぼ同等でありどちらも突破できるだろう。 どちらもDIFFICULTY 9強相当。 | 995 (BASIC) |
コノハズクAC-N | 180 | 連打/FLICK | 1,987 | |
StrongerH | 180 | 視認難/連打/FLICK | EASY・NORMALと配置が一部異なる。後半の三味線地帯が最大の難所。8分連打が休みなく続き、FLICKも混ざっているので集中力勝負。ラストもNORMAL以下とは違って8分連打が詰まっているので注意。 DIFFICULTY 10弱相当。 | 869 (BASIC) |
CYBER SparksH | 192 | 視認難/連打 | コースがかなり速く先が見づらいが、リズムは取りやすい。長い8分連打地帯だけは要注意。 DIFFICULTY 10弱相当。 | 1,197 (BASIC) |
清らかな幸福AC-H | 174 | FLICK/局所難(変則連打) | サビやイントロ・アウトロはパターンの配置が多くその認識ができるとクリアはしやすい。中盤の連打は割と長く途中でずれていきかねないためGREAT以外の判定が出てきたら修正できるようにしておきたい。 DIFFICULTY 10強相当。 | 1,895 |
弱 | ||||
Solar StormH | 200 | 高速連打/フリック/局所難 | BPM200の8分やBEATが多く、中盤にはAC-Hと同じで12分配置(BPM150の16分相当)が存在するため見た目以上に忙しい。 終盤の3方向6分11連フリックは難解で暗記と運指構築を勧める。 | 979 (BASIC) |
Night LifeAC-H | 150 | 視認難/リズム難/FLICK/D-FLICK/複合/ラスト殺し | BPMこそ中程度だが、カメラがコースに寄っている部分が多く体感では高速に感じるだろう。 中盤や終盤にあるBEATは無闇に連打していると後続のターゲットも巻き込みかねないため連打の速さと回数を決めておきたい。 | 1,377 |
BURN ALT AIRAC-H | 161 | 視認難/局所難 | BPM161に反する高速コースが特徴で、とにかく先が見づらい。ただし譜面は8分連打がメインで、中盤のCRITICALや終盤のFLICK以外は簡単。 | 1,529 |
Walking Through The Towers -Remix-AC-H | 180 | 視認難/リズム難/FLICK/辛判定 | 後半にある連続FLICKは非常に見づらい。最初と最後のインベーダー地帯はリズムが異なり、この部分もかなりの視認難。 | 1,273 |
I,SCREAMAC-H | 170 | 視認難/FLICK/CRITICAL | イントロ・アウトロの8分HIT-CRITICAL交互が最大の特徴。CRITICALを片手2本指で取る方法ができるとかなり楽。 極度のズームイン地帯はAPP-Hと異なりFLICKは混じっていないので全て同時打ちでも問題はない。後半のCRITICALとFLICKの複合は分業すればAC版HARDよりはやりやすい。 | 1,962 |
すーぱーぬこになりたいAC-H | 194 | 連打/FLICK | ボーカルに合わせた8分連打がメインの物量譜面。アウトロの8分FLICKに気をつければクリアは難しくないはず。 | 2,432 |
適正 | ||||
CITRUSAC-H | 140 | 変則連打/リズム難/D-FLICK/複合 | AC→APPによって難易度上昇が目立つ楽曲の一つ。 EASY・NORMALと配置が一部異なる。変更点はAメロ前半で、NORMAL以下はバスドラム合わせの4分主体の配置だが、HARDはボーカルに合わせた変則連打になっている。 ボーカルのない部分は繰り返し配置が続くので、この部分でゲージを稼いでいこう。サビのD-FLICKは取りづらいので、NO MISS難易度は高い。 | 2,505 |
恋愛フィロソフィアAC-H | 185 | 視認難/連打/局所難(高速連打) | 間奏での16分がかなりのチェインカッター。後半では視点が横からになるため、譜面を把握することが重要になる。 | 2,215 |
SatisfictionAC-H | 195 | 視認難/FLICK | BPM・コース速度は速いが、16分連打は存在せず8分メイン。連続FLICKとカメラ停止地帯に気をつければクリアは難しくない。 | 1,896 |
でんぱーりーナイトAC-H | 164 | 変則連打(局所難) | イントロでの連打が変則的で慣れが必要。後は途中で降ってくる16分連打に気を付ければNO MISSも近い。 | 2,297 |
Thrash BeatAC-H | 127 | シャッフル/複合/視認難 | AC→APPによって難易度上昇が目立つ楽曲の一つ。APP-Hと比べて12分配置が非常に多く、低速ながら密度は高め。 中盤と終盤にAD-LIBが多数追加されており、FULL CHAIN難度は非常に高い。 | 1,678 |
強 | ||||
初音ミクの消失AC-N | 240 | 連打 | サビ前後でターゲットの密度がガラリと変わるため前半でのMISS連発にはご用心。 サビ後の長い8分配置はボーカルが12分なのもあり速く叩きがちなことに留意。 | 2,418 |
ファンタジーゾーン OPA-OPA! -GMT remix-AC-H | 142 | 視認難/リズム難/変則連打/複合/ラスト殺し | 変則的なリズムが非常に多いうえ先が見辛い場面も多いため、何度もプレイしてリズムをつかまないと厳しい。ラストの折り返しコースはリズムが単純な繰り返しではないため厄介。 | 1,969 |
ピリオドのない世界AC-H | 150 | 変則連打/複合/FLICK/CRITICAL | NORMAL以下と配置が大きく異なる。NORMAL以下とは違い、Bメロはボーカル合わせではなくドラムに合わせた連打やCRITICALになっている。 2回あるサビの前半のボーカルに合わせた変則連打が難しい。イントロのギターに合わせた16分TAP-FLICK地帯はそのままアウトロにもあるのでリズムを覚えてしまおう。 | 1,873 |
千本桜AC-H | 154 | 連打/ラスト殺し | AC→APPによって難易度上昇が目立つ楽曲の一つ。最難関はラストのD-FLICKとFLICKで、ACに比べて非常に取りづらくここだけで大幅にゲージを削られる危険がある。AC3EXでは難易度8弱。 | 1,502 |
WARNING×WARNING×WARNINGAC-H | 172 | 視認難/FLICK/複合/ラスト殺し | 歌がある部分は8分配置がメインで、複合も見切りやすい部類。問題はラストの8分FLICK地帯で、8個ごとにパターンが切り替わる。全て左右交互になっていることに気をつければ分かりやすいだろう。 | 2,027 |
少年ブレイヴAC-H | 205 | 視認難/リズム難/連打/FLICK | AC→APPによって難易度上昇が目立つ楽曲の一つ。ボーカルに合わせた配置が多いもののリズムが不規則で、横向きや折れ曲がりが多いコースも相まってリズムが取りづらい。 | 2,222 |
アウターサイエンスH | 195 | 連打/フリック/視認難 | Zero当時最多の527ノート、CHAIN数は2番目の1,230CHAINと、圧倒的な物量だった譜面。屈指の高速曲であり、スピードに慣れるまでがかなりつらい。 長めの8分連打・8分フリックが存在するだけでなく、カメラがかなりズームする場面や、直角コースの場面や、ターゲットが左右に飛んでいる場面等があり認識難要素もある。 | 1,230 (BASIC) |
CELESTIALH | 195 | 高速連打/フリック/視認難/ラス殺し | Zeroにおいて難易度9の中でも別格の難易度を誇った譜面。曲を通して8分連打が多いのでほとんど休みがない上譜面が見づらい。後半は8分FLICKも混ざり、BPMも早いのでかなり厳しい。ラストは長い8分連打からの突然現れる16分4連だが、ここは両手を使わないとほぼ不可能。 | 1,266 (BASIC) |
INCOGNITOAC-H | 170 | 変則連打/高速連打 | 裏打ちパートにバラバラな打数の16分が多く、苦手だと苦戦必至。短めのものから長いものまであるためものにしておきたい。 FLICK・CRITICAL絡みはこの難易度帯では少なめで純粋な連打技量が問われると言ってよい。 | 2,116 |
UFOロマンスAC-H | 238? (68-238) | 視認難/FLICK/複合/辛判定 | EASY・NORMALと配置が異なるので注意。 コース速度はBPMの割に速くないが、コースの形が厄介で先が見づらい。BPMが速い曲の例に漏れず判定が厳しくGREATが出にくい。サビの波型コースやラストがNORMALより簡単な配置になっているのが救い。 | 1,937 |
Spider’s BloodAC-H | 164 | 視認難/リズム難/D-FLICK/連打/(アドリブ) | AC→APPによって難易度上昇が目立つ楽曲の一つ。 イントロ・アウトロの連続D-FLICKは単純なパターンだがアプリ版では難易度が高め。ターゲットの8分手前にアドリブがある場所を覚えておかないとターゲットが反応しない場合があるので要注意。 | 2,380 |
詐称 | ||||
2112410403927243233368AC-N | 220 | DIFFICULTY 12弱相当。 | 1,829 | |
Roteen da MoonAC-H | 200 | 視認難/連打/FLICK/CRITICAL | AC→APPによって難易度上昇が目立つ楽曲の一つ。横向きコースや螺旋コースなどの見づらいコースが多い。App-Hから8分連打が増えている場所が数か所ある。螺旋地帯は全てCRITICALになっているので片手連打力が問われる。AC3EXでは難易度8強。 DIFFICULTY 12弱相当。 | 1,581 |
Spider Control 16thAC-H | 150 | リズム難/FLICK/変則連打/ラスト殺し | 付点8分や変則16分という癖の強いリズムが主体。後半にある繰り返し配置でゲージを稼いでおかないと、ラストの16分TAP-FLICK複合でクリア失敗まで追い込まれる危険性が高くなる。 DIFFICULTY 12弱相当。 | 1,588 |
Phone Dead RoomAC-H | 150 | 視認難/リズム難/変則連打/複合 | メインとなる変則連打には16分隣接TAP-FLICKが存在するため、運指を工夫する必要がある。後半の連打地帯も打数が見切りづらいので、曲を聴きこむことが重要。 DIFFICULTY 12弱相当。 | 2,108 |
Sign of ’’10.5km’’AC-H | 160 | 視認難/FLICK/CRITICAL/複合/局所難(高速連打) | 中盤の6連FLICKはFLICKの色が大きなヒントになっており赤は右上・緑は左下に入力すると全て取ることができる。前述の地帯までは複合・長連打とやや難しめだが後半は難しい配置がそこまでないので後半で落としすぎなければ問題はないだろう。 DIFFICULTY 12弱相当。 | 2,269 |
アンダワ -GC remix-AC-H | 228 | 視認難/連打/FLICK/CRITICAL/辛判定/ラスト殺し | AC→APPによって難易度上昇が目立つ楽曲の一つ。 折れ曲がりやズームが多いため先が非常に見づらい。2回目のサビの後半からが難所で、長い8分連打からの8分CRITICALはBPMが速いため正攻法の場合かなりの連打速度が必要。CRITICALを片手で取ることができれば簡単になる。 DIFFICULTY 12中相当。 | 1,889 |
ヘッドフォンアクターAC-H | 210 | 視認難/連打/D-FLICK | とにかくコース速度が速く、先のターゲットの認識が難しい。長い8分連打が多く、持久力が求められる。 DIFFICULTY 12中相当。 | 1,992 |
魔理沙は大変なものを盗んでいきましたAC-H | 170 | 視認難/高速連打/FLICK/CRITICAL | 16分連打が主体の物量譜面で、持久力が求められる。クリア狙いならばサビの後半以降の連打の打数をつかむことがポイント。NO MISS狙いのときは要所に混じるFLICKやCRITICALに注意。 DIFFICULTY 12強相当。 | 2,700 |
BEFORE TEN ORBAC-H | 144 | FLICK/CRITICAL/複合 | AC→APPによって難易度上昇が目立つ楽曲の一つ。メインとなるTAPとFLICKの複合は16分配置なので対策が必要。後半の16分TAP-CRITICAL地帯にも注意。 DIFFICULTY 12強相当。 | 1,366 |
東方人-TOHO BEAT-AC-H | 165 | 視認難/FLICK/D-FLICK | AC→APPによって難易度上昇が目立つ楽曲の一つ。前半に大量にある16分4連・8連交互FLICKはかなり厄介。イントロを抜けたら簡単になるが、Aメロ・BメロのFLICKやラストのCRITICAL3連打など気の抜けない箇所がある。 DIFFICULTY 12強相当。 | 2,161 |
聖少女サクリファイスAC-H | 168 | 視認難/D-FLICK/連打 | AC→APPによって難易度上昇が目立つ楽曲の一つ。 連続でD-FLICKが付点8分間隔で配置されている場所が数箇所あり、コース外から飛んで来ることも相まってかなりの認識難となっている。サビ後半の16分連打は15打ごとに区切られていることに注意。 DIFFICULTY 13弱相当。 | 1,867 |
ヤンキーボーイ・ヤンキーガールAC-H | 125-250 | 速度変化/視認難/リズム難/変則連打/D-FLICK/辛判定 | AC→APPによって難易度上昇が目立つ楽曲の一つ。App-Hからさらに細かいリズムが増えてボーカルに合わせた配置が多くなっている。斜めのD-FLICKの入力判定が結構厳しいので丁寧に。 DIFFICULTY 13弱相当。 | 2,042 |
SKYSCRAPERAC-H | 140 | 連打/FLICK/発狂 | AC→APPによって難易度上昇が非常に目立つ楽曲の一つ。中盤に存在する16分FLICKは非常に厳しい。AC3EXでは難易度8中に位置しているが、APPでは中はおろか8すら超えるほど難易度が非常に上がっている。クリアに対してNO MISS難度が非常に高い。 DIFFICULTY 13弱相当。 | 1,978 |
カミノヒAC-H | 205 | 視認難/シャッフル/リズム難/変則連打/D-FLICK | EASYともNORMALとも異なる配置なので注意。この曲は難易度ごとに配置がそれぞれ異なる数少ない曲なので特に注意。 3連符が主体のシャッフル曲。間奏以外は12分音符は少ないもののAメロ、Bメロは2拍3連(6分音符)のリズムが多数存在するので慣れていないとリズムが取りづらい。間奏は一転して12分の変則連打がしばらく続く。難解なリズムだがここで打数を間違えると次のTAPを巻き込み精度が絶望的になるので注意。1拍(12分音符3個分)ごとにTAPの色が変わるので、リズムが分からない場合は参考にしよう。サビは密度が低くなるので、クリア狙いの場合はサビでミスしないように。 DIFFICULTY 13弱相当。 | 2,219 |
Gluttony FangAC-H | 208 | 視認難/連打/リズム難/FLICK/辛判定 | EASY・NORMALと配置が大きく異なるので注意。 見づらい視点が多い上、コース外から飛んでくる緑色のFLICKは背景と相まって気づきにくい。イントロのX字コースの後はドラムパートから入り、その後にギターパートになるというEASYやNORMALとは逆の構成となっている。ラストもドラムではなくギターに合わせていることに注意。 DIFFICULTY 13弱相当。 | 1,551 |
ウサテイ2013AC-H | 190 | D-FLICK/CRITICAL/連打/ラスト殺し | AC→APPによって難易度上昇が非常に目立つ楽曲の一つ。BPM190という高速で、大量のCRITICALやD-FLICKを捌かなければならない。要求される連打力が尋常ではないが曲が短いのが救い。序盤の複合からのD-FLICKが凄まじく捌きにくくゲージを確保しづらい。ラストの8分CRITICAL連打は非常に厳しく、ここだけでゲージが大幅に削られてしまう危険がある。不安定要素が多くNO MISS難易度もかなり高め。 DIFFICULTY 13中相当。 | 2,334 |
BlazeConductorAC-H | 174 | 連打/リズム難/FLICK/D-FLICK/ラスト殺し | AC→APPによって難易度上昇が目立つ楽曲の一つ。App-Hとは違い16分連打が非常に多い。開幕の16分連打からのD-FLICKでいきなりNO MISSを阻んでくる。ラストは16分15連打が3回→16連打直後にD-HOLDが来る。L字型のD-FLICKがないのが救い。 DIFFICULTY 13中相当。 | 2,277 |
座和々AC-H | 170 | 視認難/CRITICAL/FLICK/複合 | EASY・NORMALと配置が一部異なる。開幕はNORMAL以下とは違い太鼓から始まるため序盤から密度が高い。 コース外から飛んでくるターゲットが多いので何度もプレイしてある程度覚えておかないと辛い。特にサビ前の16分3連打地帯、サビに2回ある折り返しコースは要注意。サビ後半の円形コースの4連FLICKはパターンが不規則で見切りづらい。 DIFFICULTY 13強相当。 | 2,157 |
チルノのパーフェクトさんすう教室AC-H | 175 | 視認難/総合/ラスト殺し | AC→APPによって難易度上昇が目立つ楽曲の一つ。連打もFLICKも多い総合譜面。2回目のサビ以降のFLICKやD-FLICKはアプリ版では取りづらい。 DIFFICULTY 13強相当。 | 2,293 |
FUJIN RumbleAC-N | 96-192 | 速度変化/変則連打/高速連打/HOLD/BEAT | AC-NORMAL最難関候補。 12分や16分の配置が当たり前のように登場するためAC-Nながら並のAC-H程度の連打力が要る。 終盤のHOLD混じり連打ゾーンは横が16分で斜めが12分。 連打の数を合わせないとMISSになりやすいHOLDやBEATが非常に多く、クリアに対してNO MISS難度が非常に高い。 DIFFICULTY 14弱相当。 | 2,105 |
RebellionAC-H | 248 | 視認難/リズム難/FLICK/辛判定/ラスト殺し | AC→APPによって難易度上昇が目立つ楽曲の一つ。コースが非常に速く横向きや折れ曲がりが多いので見てから判断するのが厳しい。譜面も簡単な部分がほとんどなく、特にラストの8分下斜め交互FLICKからの左右D-FLICKはアプリの操作ではかなりの慣れが必要。AC3EXでは難易度9強の上位に位置している。 DIFFICULTY 15弱相当。 | 1,374 |
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ダイヤモンドギャラクシー(Ver4.74)
収録曲リスト
各データ
旧バージョン
オリジナルスタイル
(Ver.2.0.16/1.0.14/1.0.0)
旧バージョン
(Ver1.2.1.0006)
総合
AC版
アプリ版
Steam版
Switch版