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Groove Coaster(AC版)/収録曲リスト/難易度表/難易度10

2017/07/30以前のコメントはこちら

  • この際に議論のルールを定めましょう。現状速報として譜面の評価を書いてくださる人がいて、そのツリーにばーっと意見を付随させていますが、これをそのまま使っていいものなのか。難易度10の譜面が配信されたらそれからどれくらい経ってから議論を始めて、いつまで続けるのか。GC解禁曲の場合はどうか等々……草案を練っていきたいのですが、他の方の意見を聞きたいです。 -- 2017-07-30 (日) 18:29:44
    • 通常配信の曲は配信後すぐに議論開始、2週間を目処に分類でいいと思います。イベント解禁で後日グルコ配信のやつはグルコ配信まで待つのはさすがに長すぎるので、やりこみ勢が概ね解禁するイベント開始1週間後に正式な議論開始、イベント終了後1週間で分類ぐらいでしょうか -- 2017-07-30 (日) 19:43:39
    • ↑それが良いと思います。 -- 2017-07-31 (月) 09:00:26
    • ↑2賛成です。 -- 2017-08-01 (火) 02:13:09
    • あまり長く議論を伸ばしても意味薄いのでそれで良いかと 早く決まればそれだけ既存曲の再議論等もやりやすくなるでしょう -- 2017-08-01 (火) 07:34:53
    • 新曲の議論のみについて暫定的にルールを書いてみました。しばらく(仮)付けたまま掲載しておくので気づいたことがあれば是非意見ください。 -- 2017-08-02 (水) 03:26:24
  • Linear AcceleratorHARD譜面の項目を未分類に作成しておきました。HARDが10ならEXTRAはどうなるやらですね。 -- 2017-08-01 (火) 02:13:57
    • グルーヴリボルバーもあるし、多分10-10になるんじゃないかね -- 2017-08-02 (水) 10:45:24
  • Linear Accelerator(HARD) ついに出てしまった封印EXTRAありのHARD10。決して見かけ倒しではなく、歴代封印EXTRAの中でもヒバチHARDと張り合える難易度。まずBPMの早さから高速コースで、特に前半はカメラが寄り気味なので視認性が悪め。その中で裏から始まる偶数連打を織り交ぜた不規則連打を主体としており、更に連打のみならずSLIDEやCRITICALも複合するため適当な連打ではコンボが続かない。途中アバターが消え、再び現れる後半はBPMが更に上昇するが、ここからは16分連打は2回しか現れず、H-C連打などのCRITICAL複合を主体とする譜面に変わる。前半よりは楽に感じるものの、BPM上はD+D→T+p並の為人によってはむしろトドメにもなりかねない。★3-4くらいか?先述の通りラストで個人差が出るのでDDTp程ではないにしろ評価はバラつきそうだ。 -- 2017-08-01 (火) 06:37:13
    • DDTpよりかは強い印象を受けたので★4 -- 2017-08-02 (水) 17:06:29
  • ジーニャスは10の中で唯一クリアできているコース。なのに2112(ryができないのはなぜだろう… -- 2017-08-01 (火) 17:14:59
    • ノーツが把握できてないかBPMについていきてないka。 -- 2017-08-02 (水) 02:00:58
      • 追記-前者なら動画見ながら手動かして練習してみるといいかも。後者ならS譜面N譜面で950kNOMISS辺り取れるまでやってみるといいかも。 -- 2017-08-02 (水) 02:09:10
  • コノハズク(EXTRA) 16分連打にSLIDEが混ざり大幅に強化された譜面。連打の途中に交互SLIDEが混ぜられただけでなく、VALLISTA(EXTRA)にもあったHIT-SLIDE交互も追加されています。元々連打が長いこともあって一度躓くとゲージが吹き飛ぶ可能性が高く、連打に混ぜられたSLIDEをどう捌くかがクリアを狙う上で重要になってくるでしょう。また、サビ前の固定視点飛来SLIDEも東方音銃夢(EXTRA)やGotシリーズ相当の難読SLIDEであり、譜面の暗記は必須と言えるでしょう。連打だけ見てもDream Coaster(EXTRA)よりは確実に強く、難読SLIDEも考慮すると★5は下らないはず。個人差によっては★6相当にも感じられるでしょう。 -- 2017-08-09 (水) 16:54:02
    • スライドに関しては初見こそ辛いけど飛来スピードは見切れる速度だからデュアルの位置を覚えるくらいで捌けると思う。それでも連打スライド複合に斜めが入ったりクリティカル&スライド地点で手が忙しくなったりと★6クラスはあると感じた。3EXの総合力譜面な感じで地力を試されると思う。 -- 2017-08-09 (水) 20:20:12
    • VALLISTAの間奏にあったような8連打+7連SLIDE複合連打(最後はMAD FREAKSみたいに左右に振る形式)、固定視点飛来SLIDE、ナイツEXのような複合にCRITICALを足したもの、そして長連打中のSLIDE連打や1-1切替SLIDE複合と多くのバリエーションの複合を併せ持つ譜面。固定視点飛来SLIDEはD-SLIDEも混じるものの簡略化が容易かつ速度が遅いので見切るのは意外と難しくはない。クリアに大きく関わるのは長連打で、後半は方向を変えるタイプ。2回は斜め横着できるが3回目は斜めSLIDEなのでその通り処理するしかない。またミュージック・リボルバーEX同様1度躓くと挽回はほぼ不可能。その後にノーツはある(但し先述のナイツEXみたいな複合がある)が、全て繋いでもゲージが1本回復するか程度。幸いにも24分/32分はなく、2-2切替のHIT-SLIDE連打も無い。個人差を考慮すると★4-6の間で評価が割れると思われるので中央値の★5。 -- 2017-08-11 (金) 03:46:15
    • VALLISTA(EX)+Dream Coaste(EX)+東方音銃夢(EX)+ナイツ(EX)を足して割った感じの譜面でかなり総合力が問われる一度ハマるとゲージごっそりもってかれる場所が多数あるので★5の連中よりは確実に強い個人的には★6に1票 -- 2017-08-12 (土) 03:36:34
    • この曲は長連打の中にある複雑なスライド複合や視認難飛来スライドという箇所がインパクト大で、そこだけ切り取っても★5レベルの難易度があるが、それ以外の箇所もかなり難しい。前二つの箇所は他の方が説明しているので省くが、中盤のクリ→3連→クリ→スライド→3連→スライド→クリ…という高速難読地帯から、休憩なくヒットとスライドが入れ替わったりするところなど、難所の詰め合わせ状態。回復地点がないためクリアゲージを乗せるのは厳しい。総合して★6の中でもかなり強めな印象 -- 2017-08-18 (金) 19:35:16
    • 16分絡みのスライド複合が頻繁に登場する譜面。 1H-1Sなどの練習譜面が少ない配置も存在し、運手を確立させないと接続が厳しい場面も多い。が、逆に言えば入り手を工夫すれば問題なく捌けるということになり、特に「右手から入る」ことを意識するだけで格段に繋げやすくなる配置が多く見られるため体感難易度を大きく下げられる。それ以外の難所らしいものとして前半における飛来スライドやナイトオブナイツに似たリズム(?)のパートの複合が存在するが、前者はある程度の簡略化が存在する(希望があればコメント欄に記載する)ためさしたる難所にはならず、後者の複合も中盤にあるため後半のスライド複合を含めてもラストの連打で回復が追いつく範囲のものであると言える。以上のことから、個人的には☆4に収まると感じたが練習譜面の少なさから少し上に見積もって☆5を提案する。 -- 2017-08-19 (土) 02:07:17
    • 入り手意識、終盤稼ぎポイントのある外魔伝が★6に所属している。また、入り手を意識したところで16分で斜めスライドが入り、方向も変わりるため頭で譜面を理解しても手がその通り動くようになるにはそれなりの実力がいるはず。その他にも見切りにくいスライド地点、手の忙しいクリティカルスライド複合など★6になる要素はあると考えるため★6に1票。個人的にはwarrior以上VALLISTA未満な譜面に感じた。 -- 2017-08-20 (日) 15:42:05
  • ジョーカー・ジュンコ(EXTRA) 同作者のサドマミホリック(EXTRA)の16分複合に特化したような譜面傾向。とにかく16分からSLIDEに接続する配置が多く、左始動のSLIDEも多いため右利きの人は運手を考える必要があるでしょう。利き手で全方向のSLIDEを捌けるかどうかで体感難易度は大きく変わりますが、物量はそれほどでもない点を踏まえると★4には収まるはず。 -- 2017-08-09 (水) 17:04:29
    • 簡単に言えばサドマミEXから物量を抜いた感じ。その代わりスライドが少し多めに絡んでおり、特にラストのラッシュはサドマミより視認性が悪い為運手を構築しておかないと厳しい。右ブースターを左に傾ける場面が多いため練習として適している。サドマミの事前攻略としても丁度よく、★3-4あたりが妥当か。 -- 2017-08-10 (木) 21:19:29
    • 作曲者、曲調も揃えてナイツやサドマミと同傾向の譜面。ただこの2つと比べると全体的に少し易しめな感じを受ける。一番の難所はラストに向けてどんどん激しくなってくる高速リズム会わせ乱打に斜めスライド複合で、最後までしがみついていけるかがクリアの鍵。難易度としては★4くらいか。 -- 2017-08-18 (金) 19:23:08
  • コノハズクEXを未分類のところに作成しました。 -- 2017-08-09 (水) 21:54:29
  • ジョーカー・ジュンコEXを未分類のところに作成しました。 -- 2017-08-09 (水) 21:57:46
  • ↑3の方と同じです。基本的にノーツの総数がHARDと余り変わらない(HARD:605・EXTRA:621)なので、HARDで基本リズムを掴めば人によっては★2〜3で収まるかも知れません。この曲は[ヒバチ]とかなり似ていて、[ヒット]の所に[クリティカル]を入れたり[クリティカル]の所に[Dスライド]を入れたり三連打の最後をスライドにしているので・・。逆に言えば、スライドガーター苦手なら★5クラスは有るかも知れないですね。 -- 2017-08-10 (木) 03:53:14
    • 意見ありがとうございます。でも次からは子ツリー使ってくださいね。 -- 2017-08-10 (木) 07:52:30
    • リニアejは最難関 -- 2017-10-02 (月) 16:09:50
  • すいません、変な誤字が有りました。[スライドが苦手なら]でした。 -- 2017-08-10 (木) 03:55:33
  • Extra Modeはそろそろ移動しても良いと思いますが、どうでしょうか? -- 2017-08-10 (木) 21:30:23
    • 殆ど★3で意見が固まってるから★3移動で問題ないかと -- 2017-08-11 (金) 03:47:29
      • ↑★3のところに移動させました。 -- 2017-08-11 (金) 21:32:16
  • Sad Rainを追加しました。リニア以前の3曲は議論しても大丈夫だと思うのですがどうでしょうか -- 2017-08-18 (金) 10:24:49
    • 議論待ち溜まる一方だし早く議論していった方がよさそうですね(ここ最近10の追加ペース早すぎません?) -- 2017-08-19 (土) 02:51:58
    • 賛成なので新規ツリー建てますね(3曲分を同一ツリーで。8/29〆) -- 2017-08-22 (火) 09:45:53
  • Reverside justiceのような連打+スライドが目立つ曲だと思います。後連打の拍子も速くなるのが終盤にも配置されていたので、これができないとゲージが吹き飛ぶかもしれませんので、個人的には☆4 〜 ☆5かな と思います -- 2017-08-18 (金) 11:33:59
  • Sad Rain(HARD) 難所はサビ前のブレイクとサビでどちらも連打+スライドの複合。ブレイクの方は連打に空白がある為個数把握をきっちりと。サビはスライド連打後に24分が入るため注意。最近にしては落ち着いた10で、★3程度か。 -- 2017-08-18 (金) 12:12:36
    • 連打+スライドの複合が難所な譜面。ただリバジャスみたいにそこだけ密度高くてゲージの割合が大きいというわけではなく、他の箇所でゲージを確保できればクリアには足りる。攻略のポイントとしては連打の入り手とスライド切り替えの入り手を毎回同じ側に会わせること。これを意識すれば連鎖ミスの発生は防げるはず。クリアレベルなら★3 -- 2017-08-18 (金) 19:14:39
    • 連打にスライドが混ざる最近よくあるタイプの譜面。そこそこ速い複合連打にはなるもののそれほどテクニカルな譜面というわけでもなく、最近の譜面傾向を考えると特別視するほどのものでもないでしょう。連打にブレイクが入る場面が多いので打数はしっかりと見切ること、それさえ出来ればクリアはそう遠くないはず。★3でしょうか。 -- 2017-08-18 (金) 21:19:39
  • 初音ミクの暴走、Future Coaster、Linear Acceleratorの3曲の議論はコチラ(8/29まで) -- 2017-08-22 (火) 09:54:16
    • 初音ミクの暴走(EXTRA) -- 2017-08-22 (火) 09:54:40
      • (速報コメントより転載)基本的にHARDを大幅に強化したSLIDE複合が大量に。途中にはVALLISTA(EX)やReversible Justiceを思わせる同方向連続SLIDEが絡む長連打もあり。道中は☆4程度の複合が続くが、この譜面のクリア面での最大の難所はラストで、それも二度にわたって登場する16分左右D-SLIDE8連打からのHIT連打に集約されるだろう。「OMAKENO Stroke」のそれを遥かに超えるスピードで、しかも回復が非常に少ないため、個人差を加味して個人的には★6が良いかと。 -- 2017-08-22 (火) 09:57:20
      • (速報コメントより転載)曲の大半が連打の構成。SlideやCriticalも混じっているため曖昧な連打では乗り切れない。Slideは4連切り替えまでで、2連切り替えは無い。ラスト以外は★4程度の平坦な譜面が延々続き、体力を奪っていく。ラストのオマケより速い連続Dスラはオマケと同じ感覚で斜め横着を使うと速さ故に斜め入力が正確にできずミスを招きやすい。短いので正攻法で左右交互に捌ききると上手くいきやすい。★5あるいは6で、解禁ミッションEXTRAで難易度比較すると消失<暴走<ヒバチバリスタ、みたいな感じ。 -- 2017-08-22 (火) 09:58:36
  • 子ツリーの投稿が何故か失敗するのでFuture Coasterの議論はコチラでお願いします(8/29まで) -- 2017-08-22 (火) 10:00:54
    • (速報コメントより転載)想はバリスタの再来かな?と思いました。ただし長い24分はなく16分の中に細かく入れている感じです。特に終盤間近のひし形の連打の中に細々と入れている為[ラス殺しor 局所難]になると思います。個人的に★5強(下層)~★6弱(上層)かなと思います。 -- 2017-08-22 (火) 10:02:22
      • ×「想は」 ○「感想は」 失礼しました -- 2017-08-22 (火) 10:03:24
    • (速報コメントより転載)サビに入るまでは2回ある24分と16分交互SLIDE以外10として切る要素は無く、サビ入る前にクリアゲージに乗らなければ時期尚早。サビ冒頭は16分SLIDE交互が頻発するがここもまだ★3-4程度。円形コースに突入すると16分連打を主体とした複合に入り、ここからが難しい。更に菱形地帯に入ると24分連打が混じったり16分SLIDEと連続していたりとかなりの難所、★5相当はある。24分は色分けされてるのでその付近をアバターが通過する際は連打速度を早く、それ以外は落としてみよう。クリア面で重要なのはその後のアウトロで、D-SLIDEが多い配置ながらリズムはイントロと同じ為1ミスたりともしないこと。そうすればそこそこの回復が見込める。総じて★4の強い方か★5の易しい方。 -- 2017-08-22 (火) 10:04:22
    • (速報コメントより転載)中盤〜終盤の円型菱形以外は9って言われてもおかしくない譜面してるし菱形発狂は大半がtapで休符もあるためある程度ごり押しできる。発狂後にもノーツがありそこで挽回も可能なため、正直☆3でもいいんじゃないかと思いました -- 2017-08-22 (火) 10:05:17
    • (速報コメントより転載)順調にプレイしてれば円形突入時にゲージが90%以上になってて、ひし形突破時点でゲージ60%なくてもクリアできる…?個人的にはクリア狙いとスコア狙いの難易度の乖離が激しい譜面の一つかなと思います。評価★3 -- 2017-08-22 (火) 10:06:25
    • (速報コメントより転載)後半の16-24分ヒット+16分スライドラッシュに難所が固まっている印象。連打に接続して16分スライドが混じっているので打数を間違えるとハマりを起こしてゲージを大きく失いかねなく、走り気味にとりあえず叩けばゲージを吹き飛ばされることは避けられることを差し引いてもかなり高い密度から12分に難しいことに変わりはない、☆5〜6クラス相当の強烈な発狂。(スコアを狙う際は特にこの地帯の難しさからかなり難易度が高い印象) しかし、前半は16分スライドや24分ヒットが所々に混じるものの特別に難解な配置は少なく☆1〜2相当、発狂のあとは8分上下Dスライド地帯(難易度9相当)などのある程度の回復が見込めるため、クリア難易度は控えめに感じた。発狂以外でいかに精度が挙げられるかがクリアにおいてはコツとなるだろう。☆4〜☆5クラスと考える。 -- 2017-08-22 (火) 10:07:17
  • Linear Accelerator(HARD)の議論はコチラでお願いします(8/29まで) -- 2017-08-22 (火) 10:01:36
    • (速報コメントより転載)歴代封印EXTRAの中でもヒバチHARDと張り合える難易度。まずBPMの早さから高速コースで、特に前半はカメラが寄り気味なので視認性が悪め。その中で裏から始まる偶数連打を織り交ぜた不規則連打を主体としており、更に連打のみならずSLIDEやCRITICALも複合するため適当な連打ではコンボが続かない。途中アバターが消え、再び現れる後半はBPMが更に上昇するが、ここからは16分連打は2回しか現れず、H-C連打などのCRITICAL複合を主体とする譜面に変わる。前半よりは楽に感じるものの、BPM上はD+D→T+p並の為人によってはむしろトドメにもなりかねない。★3-4くらいか?先述の通りラストで個人差が出るのでDDTp程ではないにしろ評価はバラつきそうだ。 -- 2017-08-22 (火) 10:08:10
    • (速報コメントより転載)DDTpよりかは強い印象を受けたので★4 -- 2017-08-22 (火) 10:08:56
  • 本日議論中の3曲が〆切になりますが問題ありませんか?ちなみに追加意見がなければ暴走→★6、Future→★5、Linear(H)→★4になります -- 2017-08-29 (火) 22:44:57
    • また、〆切次第コノハズク、ジュンコ、Sad Rainの議論に移ります。こちらの〆切は9/5 -- 2017-08-29 (火) 22:47:47
      • 議論ツリーを建てるのが遅れてしまったので9/8に再スケジュールしました -- 2017-09-02 (土) 02:01:58
    • 例の3曲を移動させました。 -- 2017-08-30 (水) 21:17:05
  • Linear Accelerator(EXTRA) HARDで★4な時点で嫌な予感しかしなかったが、やはり出てきた譜面は凶悪以外の何物でもない譜面。全体的にCRITICALやD-SLIDEを増やした構成…と聞けば普通のEXTRAっぽく聞こえるが、BPM200を超える速さでそれをやられると辛いのはヒバチEXでご存知の通り。しかし最も酷いのはそこではなく、24分HITが曲の随所に盛り込まれている点だろう。しかもそこそこ長い24分連打まで備えてる始末。HARDでは回復にしやすかった後半も、BPM212の8分CRITICAL-SLIDE交互というExtra Mode(EXTRA)ラストを大きく超えるスピードで襲いかかるという隙の無さ。★6は間違いない。★7と言われても不思議はないが、もう少し様子を見たいところ。 -- 2017-09-01 (金) 20:12:03
    • ただでさえそれなりに音が詰まっていたHARD譜面にさらに24分を詰め込んだような譜面。総チェインは最上位クラスに少し及ばないが、明らかに密度がスカスカな部分があるだけで実際の譜面の密度は相当なもの。何よりBPMが200ほどもあるにもかかわらず8分クリティカルやDスライド、16分及び24分連打を叩かせてくる構成のためかなりの高速処理能力が求められる。アバターが消える地帯以降は前半ほどの密度はなくなり、8分クリティカルと8分ヒットスライドがメインの譜面になる。これだけでもかなり詰まった譜面ではあるが、譜面のつくりを理解するだけでもかなりさばきやすくなり、ある程度は回復にできるだろう。一部のクレイジー極まりない譜面(ゴノワヒバチなど)と違ってハマリを起こす配置はあまりないためクリア難易度なら☆5〜6程度に収まると考えられるが、かなりハイレベルなスコア難易度を誇り、とんすひコラボのボス曲らしい譜面に仕上がっている。 -- 2017-09-01 (金) 22:49:43
    • BPM200オーバーの24分という時点でいろいろとお察し。EXTRAらしいCRITICALやD-SLIDEを絡めた複合も多く、体力もテクニックも非常に高い水準で要求される難関譜面。終盤のH-S -- 2017-09-01 (金) 22:59:17
      • 途中送信失礼しました。終盤のH-S交互を安定して捌けるのであれば、前半の24分の出来次第ではクリアも見えてくるでしょう。ただ、クリアだけならともかくスコア面で言えばバリスタEXもびっくりの難易度に化ける譜面でもあります。☆6は確実、☆7かどうかはかなり微妙なところですが、個人的にはギリギリ☆6かなという印象です。 -- 2017-09-01 (金) 23:03:53
    • 7でいいよもう... まず24分が捌けないと話にならないほど各所にコンボカッターとして散りばめられているため、マトモにチェインを稼がせてくれない 休憩地帯はUFDでおなじみの変則スライドで苦手な人にとってはここでも切る可能性あり 何よりも体力がないと最後まで演奏し切ること自体難しいため、技術だけあっても最後の最後で力尽きるかもしれん(というかCriが多い) ラストの1回転半あるHIT-SLIDE複合は1度ミスが出ると立て直しが困難なため、クリアだけでも苦労するんじゃないかなあ ただ24分のコンボカッターのせいでスコアが伸びない -- 2017-09-01 (金) 23:59:36
      • 7と書いたが暴走や外魔よりはあきらかに強いものの,風神やマリミーだけ見てもやや劣るから何とも言えないんだよね... リズム難に24分を混ぜられるケース自体見ないからなんとも(6〜7) -- 2017-09-02 (土) 00:41:53
    • HARDにさらに24分とSLIDEを足したような譜面。ミュージック・リボルバー(EX)の様なあからさまな無理押しは無いが、休憩と言えるのがBPM変化後からのスカスカな場所のみ。一見すると前半のラッシュに目を奪われるが、全体的に「要素要素で単体で考えると突出して凶悪なものはないが、密度がかなり高くワンミスの影響がかなり大きめ」という傾向があり、それは後半の下りコースも例外ではない。とにかくクリア挑戦レベルならリカバリー力もかなり重要になってくるだろう。ただ個人的にはそれでも現☆7の連中と肩を並べられるとは思わないので☆6で良いかと思います。 -- 2017-09-02 (土) 00:26:33
    • 24分連打や終盤の隙の無さは語られているとおりだけど、それ以外の箇所のCRITICAL連打やDスライドの苛烈さだったりで全くと言っていいほどゲージを稼げる部分が見当たらないレベル。加えて実際にやると総ノーツ数の多さから体力面も結構きつめ。個人的には文句なしの☆7。 -- 2017-09-02 (土) 23:18:55
    • 評価★6:難所の解説は他の方と被るので省きます。後半に体力を温存しておくことができればクリア難度はだいぶ下がりますが、それでも必要とされる地力は非常に高く、★4~5程度は出来ないと辛いのでは。★5か6で迷いましたが少し厳しめに見て★6にしました。余談ですが解禁から3日経過時点でのPERFECT、S++取得ペースは稀に見るレベルで酷いです。スコア難度の方は確実に★7の曲と肩並べてますね。 -- 2017-09-04 (月) 02:48:07
      • 理論値が2人だけだからねぇ スコア難度は間違いなくトップクラス -- 2017-09-06 (水) 19:50:18
  • コノハズク(EXTRA)の議論はコチラ(9/8まで) -- 2017-09-02 (土) 01:41:10
    • (速報コメントより転載)16分連打にSLIDEが混ざり大幅に強化された譜面。連打の途中に交互SLIDEが混ぜられただけでなく、VALLISTA(EXTRA)にもあったHIT-SLIDE交互も追加されています。元々連打が長いこともあって一度躓くとゲージが吹き飛ぶ可能性が高く、連打に混ぜられたSLIDEをどう捌くかがクリアを狙う上で重要になってくるでしょう。また、サビ前の固定視点飛来SLIDEも東方音銃夢(EXTRA)やGotシリーズ相当の難読SLIDEであり、譜面の暗記は必須と言えるでしょう。連打だけ見てもDream Coaster(EXTRA)よりは確実に強く、難読SLIDEも考慮すると★5は下らないはず。個人差によっては★6相当にも感じられるでしょう。 -- 2017-09-02 (土) 01:42:23
    • (速報コメントより転載)スライドに関しては初見こそ辛いけど飛来スピードは見切れる速度だからデュアルの位置を覚えるくらいで捌けると思う。それでも連打スライド複合に斜めが入ったりクリティカル&スライド地点で手が忙しくなったりと★6クラスはあると感じた。3EXの総合力譜面な感じで地力を試されると思う。 -- 2017-09-02 (土) 01:43:22
    • (速報コメントより転載)VALLISTAの間奏にあったような8連打+7連SLIDE複合連打(最後はMAD FREAKSみたいに左右に振る形式)、固定視点飛来SLIDE、ナイツEXのような複合にCRITICALを足したもの、そして長連打中のSLIDE連打や1-1切替SLIDE複合と多くのバリエーションの複合を併せ持つ譜面。固定視点飛来SLIDEはD-SLIDEも混じるものの簡略化が容易かつ速度が遅いので見切るのは意外と難しくはない。クリアに大きく関わるのは長連打で、後半は方向を変えるタイプ。2回は斜め横着できるが3回目は斜めSLIDEなのでその通り処理するしかない。またミュージック・リボルバーEX同様1度躓くと挽回はほぼ不可能。その後にノーツはある(但し先述のナイツEXみたいな複合がある)が、全て繋いでもゲージが1本回復するか程度。幸いにも24分/32分はなく、2-2切替のHIT-SLIDE連打も無い。個人差を考慮すると★4-6の間で評価が割れると思われるので中央値の★5。 -- 2017-09-02 (土) 01:44:15
    • (速報コメントより転載)VALLISTA(EX)+Dream Coaste(EX)+東方音銃夢(EX)+ナイツ(EX)を足して割った感じの譜面でかなり総合力が問われる一度ハマるとゲージごっそりもってかれる場所が多数あるので★5の連中よりは確実に強い個人的には★6に1票 -- 2017-09-02 (土) 01:44:57
    • (速報コメントより転載)この曲は長連打の中にある複雑なスライド複合や視認難飛来スライドという箇所がインパクト大で、そこだけ切り取っても★5レベルの難易度があるが、それ以外の箇所もかなり難しい。前二つの箇所は他の方が説明しているので省くが、中盤のクリ→3連→クリ→スライド→3連→スライド→クリ…という高速難読地帯から、休憩なくヒットとスライドが入れ替わったりするところなど、難所の詰め合わせ状態。回復地点がないためクリアゲージを乗せるのは厳しい。総合して★6の中でもかなり強めな印象 -- 2017-09-02 (土) 01:46:06
    • (速報コメントより転載)16分絡みのスライド複合が頻繁に登場する譜面。 1H-1Sなどの練習譜面が少ない配置も存在し、運手を確立させないと接続が厳しい場面も多い。が、逆に言えば入り手を工夫すれば問題なく捌けるということになり、特に「右手から入る」ことを意識するだけで格段に繋げやすくなる配置が多く見られるため体感難易度を大きく下げられる。それ以外の難所らしいものとして前半における飛来スライドやナイトオブナイツに似たリズム(?)のパートの複合が存在するが、前者はある程度の簡略化が存在する(希望があればコメント欄に記載する)ためさしたる難所にはならず、後者の複合も中盤にあるため後半のスライド複合を含めてもラストの連打で回復が追いつく範囲のものであると言える。以上のことから、個人的には☆4に収まると感じたが練習譜面の少なさから少し上に見積もって☆5を提案する。 -- 2017-09-02 (土) 01:47:30
    • (速報コメントより転載)入り手意識、終盤稼ぎポイントのある外魔伝が★6に所属している。また、入り手を意識したところで16分で斜めスライドが入り、方向も変わりるため頭で譜面を理解しても手がその通り動くようになるにはそれなりの実力がいるはず。その他にも見切りにくいスライド地点、手の忙しいクリティカルスライド複合など★6になる要素はあると考えるため★6に1票。個人的にはwarrior以上VALLISTA未満な譜面に感じた。 -- 2017-09-02 (土) 01:48:23
    • Hit+Slide複合,連打,高速横スクロール,ゴモアやゴッペにあるバタフライ地帯のようなスライド飛来地帯とDif10としての難所が勢揃い 6妥当の難易度 -- 2017-09-02 (土) 10:50:18
    • SLIDE混じりの連打が凶悪なのは当然だが、 -- 2017-09-02 (土) 20:22:57
      • 誤爆失礼。SLIDE混じりの連打が凶悪なのは当然だが、Scarlet Lanceを明らかに上回っているかと言われると微妙。また、その地帯は連打していればスライドガン無視でもそれほどゲージにダメージが入らないこと、またその後に回復が存在することなどから、★6には及ばないと感じる。というわけで、★5に一票。 -- 2017-09-02 (土) 20:25:12
      • なるほどスカーレットランスか。確かにあれには及ばない気がするし☆5でもいい気がしてきた -- 2017-09-04 (月) 11:27:46
    • 序盤の連打8+連打7の繰り返しやラストの連打とスライドの複合はもちろん、サビ後のHIT-SLIDE-CRITICAL複合も手元が狂いやすく、明確な回復地帯が存在しない。またバタフライスライドもパターンがなく斜めも多いためゲージを削られやすい。チェイン数は3000を超えており体力消費も激しく、トップクラスの総合譜面と言えよう。★6 -- 2017-09-03 (日) 23:32:50
  • ジョーカー・ジュンコ 〜 永遠の純化(EXTRA)の議論はコチラ(9/8まで) -- 2017-09-02 (土) 01:49:18
    • (速報コメントより転載)同作者のサドマミホリック(EXTRA)の16分複合に特化したような譜面傾向。とにかく16分からSLIDEに接続する配置が多く、左始動のSLIDEも多いため右利きの人は運手を考える必要があるでしょう。利き手で全方向のSLIDEを捌けるかどうかで体感難易度は大きく変わりますが、物量はそれほどでもない点を踏まえると★4には収まるはず。 -- 2017-09-02 (土) 01:50:19
    • (速報コメントより転載)簡単に言えばサドマミEXから物量を抜いた感じ。その代わりスライドが少し多めに絡んでおり、特にラストのラッシュはサドマミより視認性が悪い為運手を構築しておかないと厳しい。右ブースターを左に傾ける場面が多いため練習として適している。サドマミの事前攻略としても丁度よく、★3-4あたりが妥当か。 -- 2017-09-02 (土) 01:51:33
    • (速報コメントより転載)作曲者、曲調も揃えてナイツやサドマミと同傾向の譜面。ただこの2つと比べると全体的に少し易しめな感じを受ける。一番の難所はラストに向けてどんどん激しくなってくる高速リズム会わせ乱打に斜めスライド複合で、最後までしがみついていけるかがクリアの鍵。難易度としては★4くらいか。 -- 2017-09-02 (土) 01:52:27
    • (速報コメントより転載)基本的にノーツの総数がHARDと余り変わらない(HARD:605・EXTRA:621)なので、HARDで基本リズムを掴めば人によっては★2〜3で収まるかも知れません。この曲は[ヒバチ]とかなり似ていて、[ヒット]の所に[クリティカル]を入れたり[クリティカル]の所に[Dスライド]を入れたり三連打の最後をスライドにしているので・・。逆に言えば、スライドが苦手なら★5クラスは有るかも知れないですね。 -- 2017-09-02 (土) 01:53:53
    • 他譜面との比較になるが、同じ作曲者の曲であるナイトEXやサドマミEXと比べて、スライドの難度や密度がやや低く感じる。特に16分のスライドやDスライドが少なく技術面では明らかに2曲に劣る。ただ左始動のスライドが多く、両利きでないと難易度が上がる面を考慮すると★4が妥当と思われる。 -- 2017-09-02 (土) 09:51:32
  • Sad Rain(HARD)の議論はコチラ(9/8まで) -- 2017-09-02 (土) 01:55:11
    • (速報コメントより転載)Reversible justiceのような連打+スライドが目立つ曲だと思います。後連打の拍子も速くなるのが終盤にも配置されていたので、これができないとゲージが吹き飛ぶかもしれませんので、個人的には☆4 〜 ☆5かな と思います -- 2017-09-02 (土) 01:57:08
    • (速報コメントより転載)難所はサビ前のブレイクとサビでどちらも連打+スライドの複合。ブレイクの方は連打に空白がある為個数把握をきっちりと。サビはスライド連打後に24分が入るため注意。最近にしては落ち着いた10で、★3程度か。 -- 2017-09-02 (土) 01:57:54
    • (速報コメントより転載)連打+スライドの複合が難所な譜面。ただリバジャスみたいにそこだけ密度高くてゲージの割合が大きいというわけではなく、他の箇所でゲージを確保できればクリアには足りる。攻略のポイントとしては連打の入り手とスライド切り替えの入り手を毎回同じ側に会わせること。これを意識すれば連鎖ミスの発生は防げるはず。クリアレベルなら★3 -- 2017-09-02 (土) 01:58:57
    • (速報コメントより転載)連打にスライドが混ざる最近よくあるタイプの譜面。そこそこ速い複合連打にはなるもののそれほどテクニカルな譜面というわけでもなく、最近の譜面傾向を考えると特別視するほどのものでもないでしょう。連打にブレイクが入る場面が多いので打数はしっかりと見切ること、それさえ出来ればクリアはそう遠くないはず。★3でしょうか。 -- 2017-09-02 (土) 01:59:39
  • Linear AcceleratorのEX譜面を作成しました。 -- 2017-09-04 (月) 22:18:42
  • AXION(EX)の議論はこちら(9/15まで) -- 2017-09-08 (金) 00:02:05
    • クリアだけなら2〜3レベル HARDと同じ位置に24分があるが、バリスタやリニアよりは遅い(BPM240相当の16分)ためまだ捌きやすい 難所になりやすいのは最初のHIT-SLIDE地帯と24分7連打後にあるD-SLIDE7連地帯くらい HIT-SLIDEも24分の高速連打も最近の譜面傾向にありがちなので練習曲としては良いかもしれない (H-S練習はSadでも良いけどね) -- 2017-09-08 (金) 00:52:01
    • クリアだけで言えば同じく2~3でしょうか。交互SLIDEや4-4のSLIDE、HIT-SLIDE交互を含む長い複合地帯が前半にありますが、残りはHARDに少し肉付けをした程度なので、HARDをしっかりやっておけば後半で挽回をするチャンスはかなり多くなるでしょう。BPMも同じような傾向の譜面の中では遅い部類なので、上位曲に挑むならこの曲でしっかり複合処理能力を付けておきたいところ。 -- 2017-09-08 (金) 21:31:25
    • 評価★3:HIT-SLIDE交互の16分連打や真横に90°開いたD-SLIDE、24分など3末期以降よく見るようになった難要素があるものの、クリアにはそこまで影響を及ぼすものではないため程よい難易度に落ち着いていると思われる。 -- 2017-09-09 (土) 07:55:05
    • 前半難。序盤の複合だけ見れば★4以上あっても不思議ではないものの、中〜終盤はHARDがちょっと難しくなった程度の内容で、エンヴィEX同様にEXTRA解禁できたならクリアには届くでしょう。途中の12分や24分もリズムを崩されやすいですが、ゲージが吹き飛ぶようなものでもないのでクリアへの影響はそれほど大きくないはず。★3でしょうか。 -- 2017-09-09 (土) 13:38:38
    • 序盤は難易度が高いものの中盤以降はHARDとあまり大差ない譜面が続く。終盤でも特筆すべきはD-SLIDE7連くらいのもので★2で収まりそうな難易度。 -- 2017-09-13 (水) 23:30:07
  • コノハズク(EX)→★6、ジュンコ(EX)→★4、Sad Rain(H)→★3に移動させました。 -- 2017-09-09 (土) 07:43:34
    • 他の譜面はともかくコノハズクは★5と★6でそれなりに意見が割れてると思うんだけどどうだろう? 今回は★5派も★6派もある程度の根拠をもってコメントしてるわけだしせめて★6にするならなんらかの注意書きをするだとか、もう少し意見を待ってみるとかしたほうがいいと思う。 -- 2017-09-09 (土) 21:32:17
      • まあでも割れてるんなら強めの方に入れた方がいいんじゃない?弱いと思って挑んだら強かった、と強いと思って挑んだら弱かった、だったら後者の方がいいだろうし。待つのもいいけど、ここのwiki待ってもたいして意見来ないから結局どっかで節目付けなきゃだしさ。 -- 2017-09-09 (土) 22:52:05
      • ↑2だけど、一理どころか百理くらいあると思った このwikiがそれなりに賑わってるなら再議論も一考だろうけどこれだけ過疎ってると意見待っても仕方ないよね… -- 2017-09-13 (水) 17:16:04
  • LinearEX→★6がやや優勢、AXION EX→★3 ですかね。ここで意見を言うのもあれですが、LinearEXは個人的に★6でいいと思います。★6の中では最強レベルだが、現★7と比べると理不尽さが足りないように思います。すいませんが自分はやり方が分からないので、気づいた方移動お願いしますm(_ _)m -- 2017-09-16 (土) 18:45:08
    • 6か7で分かれてるなら7の方がいいですね -- 2017-09-17 (日) 13:38:31
      • ☆5と☆6とかならまだ上に見積もるのはわかりますが、一応最高難易度帯としての位置づけである☆7にするかどうかならもっとちゃんとした吟味が必要だと思いますよ。正直リニアを☆7にするなら他にも上げたい譜面は出てくると思いますし… ただ自分自身現状の☆7の内容にも納得いってない(悪夢GNBLは☆7もないと思ってる)ところはあるのでそこらへんの調整もするというのなら☆7でいいと思います -- 2017-09-17 (日) 18:11:11
      • 昔はLv10の譜面数が少なかったから★7(旧最難関)は一番難しい1曲(ゴノワ)のみって暗黙の了解があった部分もあるので、この際★7を他の難易度帯同様の譜面数配分にしてもよいのではないかと ★7に挑むような人ならもう自力で★7の中での強弱判断はつけられるはずですし それよりはむしろLv9から上がってくる人向けに★1の数を減らした方が理想的だと思います -- 2017-09-19 (火) 14:50:20
      • ↑ちなみにそれに伴って★8の新設とかは不要というか反対です、あくまで★7の敷居を下げるだけで -- 2017-09-19 (火) 14:52:58
    • AXION(EX)を★3に移動させました。 -- 2017-09-23 (土) 21:30:42
    • Linear Accelerator(EX)を★7に移動させました。 -- 2017-10-02 (月) 22:42:00
      • まだ放置の方が良かったんじゃ… 意見集まる云々ってより☆7の基準を変える方向に意見が固まってたから当分は置いとくべきだと思ったけど -- 2017-10-03 (火) 23:58:58
      • Linear Accelerator(EXTRA)を未分類に戻しました -- 2017-10-04 (水) 22:11:06
  • 今議論待ちの譜面が無く、来月以降天下一楽曲が登場することを考えれば、表に手を加えるなら今しかないと思います。表の見方とか分類とかのルール変えていったほうが良いと思うんですがどうですかね? -- 2017-09-19 (火) 16:42:10
    • 日毎のアクセス数見ればこのwikiの需要がこのページに集中してることは明白なのに、見づらくてしょうがないのです。賛同頂ければ言い出しっぺの私が1利用者の権限でできる範囲内で編集していきたいと思います。(木主) -- 2017-09-19 (火) 16:51:16
      • 手を加えるチャンスが今なのは同意 賛否は編集内容をどうするかについて大まかな意見がないとなんともって感じだけど -- 2017-09-20 (水) 03:39:55
    • 賛成です。可能なら前書きも少し整理していただけると有り難いです -- 2017-09-19 (火) 20:20:01
    • とにかく難易度10が増えすぎたため、このページだけでも非常に長くなってしまいました(これは9以下のページにも言えること)。このページでは難易度分類と簡潔な譜面情報だけ書いて、詳細な攻略情報は個別ページに移動するとかが良さそうですね。 -- 2017-09-20 (水) 13:39:31
      • EXTRA解禁第○弾とかVer.〜のボス曲とか音ゲ祭がなんたらとか、正直その情報攻略には必要ないよね。譜面と関係ない情報は概ね削っていいと思う。 -- 2017-09-20 (水) 21:11:18
    • 反応ありがとうございます。私はこのページの一覧の機能とランク付けの機能を分離させるべきだと思っています。 今後どうしていきたいか、ですが、基本的には一覧としての機能の方が重要だと思っているので、まずこのページを一覧機能のみにしてしまいます。 そして新たに難易度10の強さ議論ができるページを作り現在の表をそちらに移し替えます。 太鼓wiki見てきてもらえれば分かりやすいと思うのですが、まさにあの感じです。(木主) -- 2017-09-21 (木) 01:51:22
      • 細かい解説は移動でいいだろうけど属性ぐらいは残しておいてほしい -- 2017-09-21 (木) 10:50:03
      • 一覧としての機能を重視するとすれば、現在このページが属している「難易度表(解説付)」配下ではなく、大元の「収録曲リスト」に「難易度順」という項目を新規作成してその配下に属させるべきかと 確かに収録曲リストに難易度順の表が無かったのでその点ではあれば便利だと思います -- 2017-09-21 (木) 13:14:58
      • すみません訂正します。移し替えると表の方針が決まるまでの利用者の迷惑になるので一覧のみのページを別に作り、そちらが完成し次第それをメニューに追加し、こちらに取り掛かろうと思います。(木主) -- 2017-09-21 (木) 17:24:55
      • コンパクトにする案ですがリニアEXで試しにまとめてみました。 超高難易度譜面。 Tone Sphereからの移植曲。 「封印EXTRA」解放ミッション第5弾曲。 BPM200でこれでもかという量の24分連打が要求される。 スコア最難関譜面の一つ。 兎に角無駄のない操作で体力消費を抑える事が重要。 どうでしょうか? -- 2017-10-12 (木) 23:59:21
    • 一覧だけのページを作ってみました。よければあっちのコメント欄で意見くださいGroove Coaster(AC版) / 収録曲リスト / 難易度順 / 難易度10?(木主) -- 2017-09-21 (木) 18:23:57
  • 現状課題だと思っている点を共有したいので利用者のみなさんの気づいたことをなんでも挙げてください。その後改善策を考えて実装する手順を組みたいと思います。 -- 2017-09-23 (土) 17:38:36
    • すみません言葉足らずでした。この表の、課題というか問題点です。見栄えの問題でも運用の問題でも構いません。 -- 2017-09-23 (土) 17:40:47
    • 5日経って無反応なところ見るにそこまで需要なさそうなので取り下げます もう私自身割ける時間もないので -- 2017-09-28 (木) 08:15:21
  • 暴走6もあるかなぁ…BPMとか譜面傾向考えてもジーニャスとここまで差がつくとは思えない -- 2017-10-05 (木) 11:54:10
    • ジーニャスは難所が序盤に偏ってるけど、暴走はラストも長複合あるし、あのDスラがあるせいでクリアに関しては大差つくのは仕方ないと思う。 -- 2017-10-05 (木) 20:03:43
  • 差し戻していただいたところでそろそろリニアの位置を確定したいのですが、それにあたり当初の論点であった「☆7の基準を変える(それに伴い☆1を減らす)」ことについてまず意見を募りたいです なんでお前が仕切ってんの感出ちゃいますがご意見いただけると幸いです。 -- 2017-10-08 (日) 18:41:16
    • ☆7に関しては現状維持。リニアは☆6で。理由は☆7と違ってラス殺しがない(酷くない)ので難関ではあるが頭おかしくはない。☆7は言わば わけのわからないもの の集まりだと認識している。 -- 2017-10-08 (日) 19:22:19
    • 木主ですが、自分は☆7の内容を変える方に一票入れたいと思います。 理由としては、現在の☆7のメンツ自体に自分自信が納得いってない (以前申し上げましたが悪夢GNBLは☆7もないと思っています)ことと、個人差次第で一部の譜面が☆7より難しく感じられることが自分や知り合い含め多くあるように感じたためです。 (個人的にヒバチミューリボ紅槍ゴッペは現☆7のメンツと十分張り合えると思ってます)以上のことより、☆7の内容に着手した上で、論点になっていたリニアも☆7に行くのが妥当かなと思います。仮に☆7の内容に着手しないのであればリニアは上の方と同じ理由で☆6でいいと思います。 -- 2017-10-08 (日) 21:28:26
    • ★7基準変更提案者です ↑2の言う「わけのわからないもの」が現状4曲(↑1の意見を鑑みれば2曲しかない)だけなのに、そこにわざわざ難易度帯を1つ割く理由が自分には無いと考えています、上位の細分化より下位の細分化の方が優先されるべきです そういう意味では極論★7を現状維持しつつ★1を減らして★2〜6のバランスを取るのでもいいと思っていますが、曲数バランス的に★7も増やした方が良いという思いです ちなみに個人的にですが悪夢はラストのクリティカル15連だけでゲージMAXからクリアライン割ることが多々あった(フルチェイン済の今でも稀に)ので★7で通用するのではと思っています、GNBLは終盤でハマってしまうと厳しいとはいえ操作性に理不尽さは少なく現行のランク付けなら★6でも通用するかなと -- 2017-10-09 (月) 10:32:07
    • ここまでいろんな意見見て理解してきたけど自分はGNBLが☆6案だけ理解できないですねー。ラス殺しもしっかり搭載してて理不尽さもあってまだ辛うじて風神☆6言われる方がまだわかる感じかな。(7だと思ってるけど)GNBLは最後らへん操作の切り替えが多くて沼ると立て直しは絶望な点も7だなと。それとミューリボを7にしてもいいと思う。許されない連打は理不尽でしかも最後にまで搭載してるから申し分ないと思う。 -- 2017-10-09 (月) 12:08:20
    • 流石に議論でほぼ満場一致で★7だったGNBLを下げるのは反対。でもGNBLとの差別化として悪夢を★6に下げるとかなら別にいいと思う。あと思ったのが、★7の基準を変えた結果、★7から何かが落ちるor★6から何かが上がる、ならまだしも、落ちるのと上がるのが同時になったらそれはもはや★7の基準を変えるのとは意味が違ってくると思う。ボーダーを変えるのなら落とすのか上げるのかのどっちかにすべき。 -- 2017-10-09 (月) 12:50:51
    • ↑木主です 個人的には☆7は増やす方向でいいと思っています。(減らしてもいいのですが☆6以下が飽和しかねないのであまりオススメはしません) ☆7付近のクリアを目指す時点である程度の実力は保証されているでしょうし、その中での情報の取捨選択は個人に委ねていいのかなと思ってます。その上で個人差云々を考えると同分類内の譜面群は増やしたほうが大多数の方に納得いただけるかなと。GNBLに関しては、出た当初から視認難系の譜面であるために後になるほど評価が変わるということは言われていましたし、いまになって☆7には相当しないという意見が出始めても何も不思議ではないと思います。(実際配信初日は☆8だとか☆7は確定だとか言われてましたが後になってもう少し難易度は下だという意見も増え始めていました。)ただ、先述の通り☆7を増やす方向で話が進むのであれば☆7でもいいかなという感じはあります -- 2017-10-09 (月) 15:35:44
    • ↑2 ★7の基準が変わるなら現状維持、変わらないなら下げる、みたいなニュアンスで書いてるつもりだったので、指摘通り下げと上げを同時にする気はないです GNBLが何故☆6だと感じたか、何故それが今更なのかは↑1と同じで、自分も最初は★7派だったけど数こなしたら言うほど難しくないな、と ここは初見難易度基準ではないんで、視認難系は時間が経てば体感難易度が下がるのも不思議ではないはず -- 2017-10-09 (月) 17:18:18
    • 視認難は難易度下がるならGot noir forever.はどういうことなんですかねぇ。GNBLと大差ないんですがそれは。 -- 2017-10-09 (月) 18:39:08
      • Gnf.の視認難要素はハッキリ言って後半のバタフライやそれに挟まれた変則連打(所謂Cytus地帯)しか無いし、それを差し引いたらコース速度がそれなりに速いだけだから流石にGNBLと一括りにするのは無理がありすぎる -- 2017-10-09 (月) 20:43:27
      • 確かに視認難の難易度下がるっていったらgot系全部一段階は下がりそう。実際自分はゴッペもゴブラも★5くらいだと思ってる。ただ個人差考慮して降格案出してないって感じ。 -- 2017-10-09 (月) 20:51:47
      • ゴノワはGNBLに較べたら視認難要素の比率はそこまでないと思ってる 難しさを「視認難要素:譜面難要素」で振り分ける(例えばヒバチEXなら0:10)と、ゴノワは3:7でGNBLは6:4くらい?ゴノワの持つ一番の難要素は変拍子+不規則連打なのとバタフライスライドだと思っていて、結局終始4つ打ちリズムで対処できるGNBLは視認難で本来の譜面より大きく難易度を上げてる印象 -- 2017-10-10 (火) 02:46:20
    • 6と7の意見が出てるってことは7だと思ってる人が一定数いるってことだしそのまま7入れるだけでいいと思いますけどね -- 2017-10-10 (火) 09:42:35
    • GNBL割れるなら7でいいと思うんだけど。結局グルコス個人差だから難しめに見積もっておいて損はないんじゃないかな。 -- 2017-10-10 (火) 19:31:11
    • 木主です。思ったより反応を頂いていて全てお返しすることはできませんが、とりあえず☆7は数を増やす方向で決定してもよろしいですか? 現在話題に上がっている(というか自分が上げた)GNBLを含めた話も☆7の枠を増設するならおおかた解決すると思われますので、賛成いただけるなら続いて☆7に入れる譜面についての議論を行いたいと思います。たくさんのコメント感謝です。 -- 2017-10-10 (火) 21:39:09
    • 上げるとしたらリボヒバチバリスタ辺りか -- 2017-10-11 (水) 09:53:13
    • 木主です。☆6とのバランス的に3〜5曲くらいは昇格してもいいと思っています。幸い☆5の曲数<☆6の曲数となっているので☆5とのバランスが悪くなるとこはないかと。というか☆5まで議論の対象にしてしまうとあまりにも大掛かりすぎると思うので… (それにあたり自分が名前を挙げた紅槍の件は大多数の賛成を得られない限り引っ込めようと思ってます) 昇格する曲についてですが、 ・自分の希望する曲を☆6の中(現時点で未分類のリニア+明後日追加される天下一新曲も含める予定)から最大5曲(未定)まである程度の根拠付きで提示していただき、その中でとりわけ意見が多かった曲を昇格 という運びにするのがいいかなと思っています。 もしこのやり方が採用された場合、ルールとして ・「他の人の意見に口出し(反論)しない」 ことを提案します。 そもそもの個人差が大きいゲームですし、☆6の中からの昇格ならあまりに事実無根な意見というのも出ないと考えるため、荒れるのを防止するためにもあっていいかなと。 また期限についてですが、このwikiの人の数的にとりあえず ・天下一曲追加から2週間を目処に、意見の集まり方で調整を図りたいと思います。 これらに対する反対意見、または別の方法などの提示もお待ちしているのでコメントよろしくお願いいたします。長々と失礼しました。 -- 2017-10-11 (水) 19:38:20
      • ☆1を減らす最初の案でいいと思いましたけどね -- 2017-10-11 (水) 23:03:20
      • ☆1を減らすのは自分としても着手したいのですが☆7の内容に手をつけるのと並行してやると議論が錯綜したり意見が集まりづらかったりするのかなと… -- 2017-10-12 (木) 18:12:15
  • 議論ぶった切る様な形になり失礼します。コメントページが肥大化しててログ読み込みに非常に手間がかかるので、過去ログ用ページを新規作成しそこに古いコメントを移設しようと思います。そこで賛成か反対か、また賛成の場合はいつまでのコメントを移設するのが良いかを問いたいのですが何か意見はありますでしょうか?意見が集まらなければ無理に作成するつもりは無いです。 -- 2017-10-10 (火) 00:03:24
    • コメントする上で過去ログは最低でも全部目を通して欲しいとは思うんだけど、流石にもう投票時代のコメントは参考にならないしそれ以前のコメントは別ページに移籍して差し支えなさそう -- 2017-10-10 (火) 02:50:52
      • 木主です、コメントありがとうございます。私個人としても同じ考えで、単純に量が物凄い多い上に過去ログを参照する上で現在のシステムに移行する以前のものを残しても煩雑になるだけだと考えてページ分割を提案させていただきました。 -- 2017-10-10 (火) 07:50:07
    • 過去ログ用ページを作るか否かについてはおそらく反対する人はいないくらいの案だと思います。どこから残すかの話ですが個人的にはフューチャーとExtra modeの議論の下の「この際に議論のルールを定めましょう」から下を残すことを提案します。 -- 2017-10-10 (火) 21:50:20
    • それに加えてしばらくは曲の議論のコメ欄と表の議論のコメ欄分けた方が良くない? -- 2017-10-12 (木) 11:19:31
      • 木主:良い案だとは思いますが、1ページにコメ欄を複数個設置することって出来るのでしょうか...? -- 2017-10-12 (木) 16:05:37
      • 下に作ってみました。 -- 2017-10-13 (金) 01:10:26
    • 木主です。先ほど過去ログ分割しました。ご意見ありがとうございました! -- 2017-10-13 (金) 19:21:20
  • 一応参考程度に→☆1…10譜面、☆2…13譜面、☆3…16譜面、☆4…17譜面、☆5…12譜面、☆6…14譜面、☆7…4譜面 -- 2017-10-11 (水) 10:51:14
    • 天下一の追加を考慮しないで難易度を変更した場合だいたいこうなるかな? ★1→5譜面(★1〜2から5譜面選択)、★2→18譜面(★1に選ばれなかった18譜面)、★3→18譜面、★4→17譜面、★5→12譜面、★6→9譜面(★7へ5譜面移動)、★7→9譜面(★6から5譜面追加) ★2〜7でピラミッド型の曲数バランスにするか右肩下がりのバランスにするかで更に再振り分けするか考える必要があるかも -- 2017-10-12 (木) 02:46:04
      • ☆2を増やすのは反対。全難易度で1段階上げる曲議論した方がいいと思うな -- 2017-10-12 (木) 10:03:44
      • 議論が増えるから全難易度弄るのは避けた(ただでさえ人数も少ないのに議論ちゃんと出来るの?みたいな疑問があるから)つもりだったけど弄った方がいいって意見が多いならそれでも構わない -- 2017-10-12 (木) 12:49:57
  • 今日のアップデートで「超」高難易度注意の表記が追加されました。そこで、公式が「超」とつけた譜面を新たに「10+」と仮定表記して分離するのはいかがでしょうか?よろしくお願いしますm(__)m -- 2017-10-12 (木) 12:02:22
    • このページ上の☆数に直接関与しない、参考のようなもので作るなら賛成です -- 2017-10-12 (木) 12:33:50
    • 参考欄に超高難易度ついてますって書くだけでいいと思います -- 2017-10-12 (木) 13:06:21
      • これに同意 -- 2017-10-14 (土) 00:17:01
    • もう難易度別一覧の方でまとめてくれてるからこっちには何もしなくて良いんじゃないかな。ただでさえ情報量多いし -- 2017-10-12 (木) 13:25:38
    • これ以上の情報量は要らないかと 曲名太字にするなり色変えるなりするくらいで良いと思います -- 2017-10-12 (木) 15:57:09
  • 表を見やすくするために上の注意書きをフォルダ化(?)してみました。中の文章は弄ってません。問題あるようだったら戻します。 -- 2017-10-13 (金) 01:40:21
    • 良いと思います -- 2017-10-13 (金) 11:50:49
  • 極圏と努槌の欄作っておきました。 -- 2017-10-13 (金) 18:58:30
  • 怒槌は[超物量譜面]、極圏は物量+技巧と言う感じです。が、クリア難易度は[体力があるが技術力が弱い]と怒槌が☆6極圏が☆7で[体力が弱く、技術でカバーできる]なら極圏は☆6怒槌は☆7ですね。私は両方☆7で一票入れます。 -- 2017-10-13 (金) 21:19:58
  • 怒槌は初見クリア出来てしまったので個人的には☆6で収まるかなと。 チェイン数やノーツ数が物語る物量ですが、曲が長いため密度が異常に高いというわけでもなく、また奇数連打ばかりな上クリティカルが少ないため個人的にそこまで体力を消耗しなかったというのが正直な感想です。ただ、議論に上がっていた(現在停滞ぎみではありますが)☆7の内容に着手するというのが通るのならこの曲も☆7でいいのかなという感じです。 -- 2017-10-13 (金) 22:03:07
  • 怒槌はミスハマりする配置は10最上位としては少ないけど、体力持たなくて後半全く叩けないなんてことはあるのかな -- 2017-10-13 (金) 22:36:51
    • そのレベルならそもそも手を出すなよという話では -- 2017-10-13 (金) 22:55:15
      • だからそのレベルの人たちが体力特化してる黒熊とか外魔伝あたり体力持つのかどうか。俺は正直あの比じゃないと思った -- 2017-10-14 (土) 05:39:58
      • 黒熊も外魔伝も体力は持つけど怒槌は体力全く保たないんですが(俺が授業のバスケで突き指して上と右向きのスライドが全然できなかったのが原因かもしれないけど) -- 2017-10-14 (土) 07:03:35
      • 黒熊FC出した者ですが怒槌は体力持たず初見でクリアすらできませんでした -- 2017-10-14 (土) 08:43:37
      • 黒心とか暴走とかと要求される体力の格が違うんですが。 -- 2017-10-14 (土) 15:15:07
      • ブラマイはフルチェ安定してきたけどドトール初見B余裕だったしちっとも伸びないしゲージもギリギリ GNBLとコイツしかそんなこと起こったことがない -- 2017-10-14 (土) 20:46:07
      • 16分のヒットクリティカル複合がないし個人的には黒熊よりは疲れないかなという印象でした。怒槌は黒熊や外魔伝と比べて16分スライドが特に終盤に多く、そこでハマったときの立て直しが厳しい上、またヒットスライドの4-4複合などハマりやすい配置も多いので他の体力譜面に比べると技術力の要求されるクリア難の譜面だと思います -- 2017-10-15 (日) 18:18:05
  • もうどちらも☆7でいいでしょう -- 2017-10-14 (土) 08:00:24
  • 他曲の議論中に失礼しますがGNBLの属性に総合物量を入れるというのはいかがでしょうか?個人的な体感ですが前半に局所的に12分や16分が入ったり技術的な処理が多いのもあってか後半の8分・12分ハネリズムのヒット・スライド地帯でかなり体力が抉られて最終的に黒熊以上に体力を消耗した感覚がしました。 -- 2017-10-14 (土) 09:07:47
    • 個人差大き目の譜面ですし、意見が分かれる可能性もあるのでとりあえず保留でよろしいですか? 現在でも2つの議論を並行して行ってる状況ですので… -- 2017-10-14 (土) 14:55:40
  • 突然で申し訳ないんですが超高難易度曲ってどの曲ですか? -- 2017-10-16 (月) 22:26:20
  • ありがとうございます -- 2017-10-17 (火) 17:55:34
  • 小夜のテーマ 〜とぱぞのアレンジ〜(HARD) BPM200での連打を主体とした譜面。24分も混ざっており、かなり早い連打速度を求められる。スライドはそこまで多くはないが、○○↑といった連打絡みのものもあり油断は禁物。3000chainも超えているので体力も侮れない。★3程度か? -- 2017-10-23 (月) 21:01:58
    • ↑BPMは180ですよ。8分連打に16分3連打や24分連打が混ざってくる構成が大半を占め、一度リズムをものにすれば対処しやすいが、慣れないうちはところどころの24分でペースを崩されかねない。幸い4分配置が点在していたり後半が回復になっている上スライドが複雑ではないためクリアにはそれほど技量を要しないと思われる。しかしながら3300を超えるチェイン理論値を誇り、物量慣れしていないプレイヤーにとっては苦戦させられることも考えられるため☆2を提案する。(自分は最近の傾向を見るに難易度9でも通用しそうだと感じた。) 個人的には難易度10の練習として活かせる譜面だと感じたので、さらに上を目指すプレイヤーには是非とも攻略していただきたい。 -- 2017-11-02 (木) 23:45:20
    • 同じリズムが多いし、ラスト辺りは9詐称のstrongerより簡単。ただ24分の多さを加味して★2。 -- 2017-11-03 (金) 22:21:31
      • (小夜のテーマ 〜とぱぞのアレンジ〜)★2に分類しました。 -- 2017-12-14 (木) 22:37:55
  • ouroboros -twin stroke of the end- (HARD) BPM188での12分-16分-24分連打を絡めた超高速複合が休みなく続く譜面。天下一予選曲の譜面傾向を併せ持っており、極圏のスライド混じり12分複合、セイクリッドルインのスライド混じり16分連打、コンポーザーにちなんだかのような外魔伝やWarriorの3連複合、Scarlet Lanceよりも長い24分スライド発狂に果ては今作が初となる(?)譜面傾向の12分-16分-24分連打複合や連続くの字デュアルスライド、24分の長連打(GNBLの16分とほぼ同速度)など全く容赦のない発狂じみた配置が連発。上記の配置でゲージを振り落とされないように対応する高い自力や全譜面中2位となる4528チェイン、1089ノーツを耐えきる腕の耐久力が最低限必要となる。後半の付点八分ヒットに24分が混ざるパート以外にゲージを回復できる箇所がほぼ見当たらず、耐久力によってはここですら置き去りにされる可能性もあるため曲全体を通して非常にゲージを保ちづらい。さらにはラス殺しと言わんばかりに前述の24分スライドラッシュが待ち構え、ここを耐えきれなければあっという間にゲージが吹き飛ばされ、そのままFAILEDとなりかねない。個人的には文句なしの☆7と感じた。現在停滞気味の議論ではあるが☆7の基準をどうするかという話の結果如何によらず、最難関の一角を担うに相応しい譜面だと考える。(個人的にはGNBLマリミ風神よりは格上、個人的最難関のゴノワヒバチでさえ十分張り合えると考えている) -- 2017-11-02 (木) 21:29:40
    • どう考えても☆7ですありがとうございました。上の方も言っているように、外魔伝や極圏、スカラなど歴代の難関譜面の難所を凝縮したような譜面で、明確な回復が存在しない。さらにBPM188という速さで曲中通して24分が降り注ぎ、4528chianという物量も相まって体力消費もトップクラス。GNBLやゴノワなどのように研究すればある程度できるようになる譜面と言うわけでもなく、24分について行けないことには門前払い。またWarrior同様譜面傾向がコロコロ変わり、一つの配置が出来るようになればゲージが稼げるというわけでもない。しまいには24分スライドラッシュからの24分長連打というラス殺しが待ち構えており、そこでゲージが吹き飛ぶ可能性も大いに存在する。非常に高い地力が求められる総合譜面であり、個人的には最難関譜面の箔を押すことに何の躊躇いもない。 -- 2017-11-02 (木) 22:52:21
    • どっからどう見ても★7最上位に君臨する。回復はほぼ無い(回復だって★5の難所位はある)し、難所に関しては★6や7の難所応用だらけで最早何がなんだか状態。ラス殺しに関しては明確な練習譜面はほぼ無いのもあり★6が全部安定してる位の地力があってその上で対策しないとゲージが吹っ飛んで最後の回復がほぼ確実に間に合わなくなる。地力譜面で、部分部分の難所(ラス殺しを除く)に関しては練習曲も★7では多い方だがその全ての苦手を無くせてようやく対応出来るようになる位レベルが高い。本当は★8を付けたい位だが新たな分類を作ると混乱しそうなので我慢して★7。 -- 2017-11-03 (金) 15:31:56
      • んーまGNBLが☆7だから☆7でいいと思う -- 2017-11-03 (金) 20:24:17
    • GNBLよりは明らかに上だわな 物量は段違いだし,24分と16分と12分をミックスした複合が多すぎる というかウロボロスの譜面傾向って高速連打系だからどっちかって言うとランスにMInd要素を加えてエグくした(ランスの強化版)もので、GNBLとはまた違った譜面のような気はする -- 2017-11-04 (土) 23:36:26
    • ざっくり言うと今までの難関譜面の難所全部詰め込みましたって譜面。バリスタやリニアを彷彿とさせる24分、外魔伝にもあったH-H-S、スカランの24分スライド、ゴモア相当の超リズム難……悪夢やヒバチみたいな理不尽なCRITICAL配置こそないものの、全ての要素がグルコストップクラスの難度であり、物量も凄まじいため完走は困難。☆8新設には反対だが☆7には相応しい譜面だろう。 -- 2017-11-05 (日) 19:21:26
    • これはどう見ても☆7です!完走にも少なくとも☆6安定してないと無理でしょう. -- 2017-11-11 (土) 18:01:44
  • 東方輝仁裂は、少なくても☆6相当です。BPM235の高速で連打が多く、(特に後半)12分のHHSの長い連打等、体力だけでなく技術も要求されます。 -- 2017-11-09 (木) 14:34:18
    • メシアの邂逅をベースにVERTeX、極圏の要素を加えた譜面。BPM235にもなると16分3連地帯は超高密度であり相当な連打力が要求される。12分ですらそこそこの密度があり、SLIDEも混じってくるため休憩は少ない。これらが苦手な人によってはスタート地点にすら立てない絶望的な譜面。☆7に1票。 -- 2017-11-09 (木) 20:45:56
    • 東方輝仁裂の項目新設しました。皆さん議論に熱中するあまり、こういうの忘れるのはどうかと… -- 2017-11-10 (金) 02:31:36
    • 個人差でかそうだな、というのが素直な印象。でも極圏地帯もあるし連打が長いし得意でも★6はあるだろう、苦手ならウロボロスより厳しい、と考えると★7個人差枠だと思うのが妥当かもしれない。 -- 2017-11-20 (月) 13:08:21
  • 怒槌や極圏、ウロボロスに輝仁烈など☆7に相当するとの意見が出る譜面(ウロボロスに至ってはほぼ確定状態)が連続しているさなかですので、ここでコメントをされている方も下の表運用についての議論に参加していただけると幸いです。論点となっているのは「☆7の基準を下げ、対象となる譜面を増やすか否か」です。ここで評価をされている方は☆7に挑戦する実力は十分にお持ちの方々(もっと上の方もいらっしゃると存じます)だと思いますので、是非コメントください。 -- 2017-11-09 (木) 23:30:19
    • 評価出来るほど実力無いのに失礼します。まず該当譜面配信直後に項目新設するの忘れないようにしましょう。 -- 2017-11-10 (金) 02:33:56
      • 残念ながら表の編集に携わることができなくて、現在もスマホでぽちぽちとコメント投げてる状態ですのでご容赦ください… もし気づかれましたら今後も項目作成等よろしくお願いします。 -- 2017-11-10 (金) 16:04:18
      • ページ最下部にいくつかアイコンあるんですが、左から二番目の紙にペンが乗せてあるアイコンをタップすれば編集モードに入れます。テンプレをコピぺして曲名を書くのも困難でしょうか? -- 2017-11-10 (金) 16:31:42
      • おお! これでできるんですね、存じ上げませんでした… 次以降は目についたら編集させていただきますm(_ _)m -- 2017-11-10 (金) 19:37:24
      • ではよろしくお願いします。ついでですから小夜とウロボロスのチェイン数を入れておきました。極圏はクリア出来なかったし輝仁裂はまだプレイすらしてないので曲別コメントはご勘弁を。 -- 2017-11-11 (土) 19:13:42
      • 名乗り遅れましたが、とりあえずリミットの項目を作ってみました。せっかくなので未プレイの輝仁裂とリミット以外の属性と曲別コメントを書いてみようと思うのですがいかがでしょうか? S++取ってからにしようかとも思いましたがしばらく更新されていませんし、書き方がわかった(?)ところで執筆してしまおうと思ってます(しくじったらごめんなさい) -- 2017-11-15 (水) 21:08:40
      • ではよろしくお願いいたします。 -- 2017-11-17 (金) 00:42:53
    • 意見が固まっていたうろぼろすを移動させました。 -- 2017-11-17 (金) 23:00:04
  • 極圏、小夜とぱぞ、ウロボロスのコメントと属性を記入しました。ウロボロスの時にしくじったのか表示がおかしくなってしまったのですが、直そうとしている最中に編集が無効化され、いつの間にか直ってたのでもしなにか不具合がありましたらご連絡お願いします。ある程度主観を排除し、クリア目線に立って執筆したつもりですが違和感や疑問等あればご意見いただけると幸いです。 -- 2017-11-17 (金) 23:19:57
    • (うろぼろす)分類する時に表示を直しました。 -- 2017-11-17 (金) 23:28:02
      • 助かりました! なにがおかしいのかイマイチわからなくて困ってたのでとてもありがたいです… -- 2017-11-18 (土) 00:05:05
    • ページ下部の現在議論中の曲一覧にコメントをコピーしておきました -- 2017-11-18 (土) 01:12:13
      • すっかり忘れてました… ありがとうございます! -- 2017-11-18 (土) 20:10:40
  • DullaRushの項目新設しておきました -- 2017-11-22 (水) 05:14:46
  • そろそろリニアや天下一曲を未分類から移してもいいんじゃないでしょうか?全部☆6かと -- 2017-11-28 (火) 00:27:28
    • ウロボロと輝仁裂は7だろ… -- 2017-11-28 (火) 07:22:59
      • おそらくリニア極圏ドトールの3曲のことを言ったのかと。というかウロボロスすでに7にいる。 -- 2017-11-28 (火) 08:57:19
  • すたどんたん殿下の項目作成しておきました。 -- 2017-12-01 (金) 00:59:21
  • Got recover runの項目作成しました。 ついでにすたどんたんのchain数も記入しておきました。Got recover runはプレイ済みですが曲別コメントや属性などは後日記入します(大丈夫だとは思いますが初日に書くといささか確かさに欠けると考えるためです。) -- 2017-12-14 (木) 21:04:41
  • すたどんどん殿下は序盤のsSLIDE連続、中盤のHITとSLIDEの複合、終盤のサティリミの終盤に似たクリティカル複合とずんどことかどんつくのような譜面とは違い、テクニックを要求される譜面。個人的には☆3辺りが好ましいと思われる。 -- 2017-12-15 (金) 21:56:57 New
  • LIMIT BURST・・・終盤の16分長連打が特徴的で、Axeriaを彷彿とさせると感じました ただしあちらと比べ前半の技術要素が薄く、回復できそうな箇所も多いことから1段階下げて☆3を提案します。 -- 2017-12-17 (日) 21:54:10 New

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