研究テーマ2 最も効率がよいスキル上げ方法は? †
素材ならば「aluminum」、武器ならば「MS CCD」、MSなら「RGM-79」の大量生産がスキル上げに望ましいと言われています。
これらスキル上げ専用品の特徴としては以下の3点が共通しています。
- 原価が(他と比較して)安い
- 上位製品と比較して成功率が高い
- 生産に要する時間が短い
ここで問題となるのは「スキル上昇の主たる要因は何か?」ということです。
一定の時間内において、スキル80で必要スキル0の「aluminum」を大量生産しても上昇しますし、逆に「titanium alloy」や「titanium ceramic composite」なら上がりやすいか?というとさほどでもない印象があります。
また、生産に成功すれば上昇するのか?といえば、失敗しても上昇しますし、さらにスキル上昇は0.1ではなく、0.2上昇というケースもあります。
一体なにがスキル上昇の要因となっているのでしょうか?
現在言われている仮説 †
- 仮説1 ポイント制
- 各製品に上昇ポイントが設定されていて、累積して一定値になるとスキルが上がる。いわゆるEXP型。
- 仮説2 生産回数によるポイント制
- 製品の種別に関係なく、生産を何度繰り返したかが上昇判定確率となる。乱数修正型。
- 仮説3 ランダム制
- まったくのランダムで上昇する。
検証方法 †
- システムメッセージで「上昇した」のメッセージが出た次の生産から記録をつける。
- 検証開始スキルを記録する(出来ればステータスも)
- 次に0.1上がるまで、同一品(MS CCDならMS CCDと決めて)を作り続ける。
- 0.1上がるまでの成功回数 失敗回数を記録する
注目する点は製品により上昇率が異なるか否かと近似のスキル帯で回数が関連するかどうかです。
現時点での仮説 †
現時点までに得られた数値データと、経験則から、スキルアップの要因を探る。
■収集データ分布図(素材 2005-12-13)
■分かったこと(2005-12-13)
- 上位素材ほど上昇までの生産回数・成功個数は少なくてよい(2005-10-28)
- スキル80台追試により、一定のスキルに達するまでの必要回数or個数は一定(2005-11-05)
- 成功回数が多いほど必要回数は減る。(2006-11-6追記)
■スキル上げ総括(2006-11-6追記)
上記から、スキル上昇には「経験値」が設定されていると考えられ、その「経験値」が一定数溜まった時点でスキルアップすると考えられる。
なお「成功」と「失敗」では得られる経験値に差が有るが、上に行けば行くほど無視できるレベルとなる。
従って、スキル上げで注視する点としては単位時間内に「生産回数」をどれだけ多くこなせるか?がポイントとなる。
また、生産時に時間をロストするのは製品売却と素材購入に要する時間である。
そのため、できるだけコストの安い物品で長く工場に張り付き、売却エリアまでの距離が短い方が効果的である。
効率的なスキル上げを実施する際に、ポイントとなる点を以下に挙げる。
- 生産に要する時間が短いこと
- 生産コストが小さいこと
- (可能であれば)成功率が最低でも7割以上であること
なお生産成功率は各々で異なる為、近似レベルの品目を50〜100程度生産して成功率統計を取るのが望ましい。
生産種別毎に適正と思われる製品を記述すると
- MS/MA
- 75R、TGM-79、
RGM-79、高スキル帯ではRGM-79L
- 武器
- MS CCD
(金銭的に厳しければTank/Fighter Gun launcher deviceでも可。ただし時間的には効率落ちる) Hyper bazooka ground typeのEXが出るならそれ
- 素材
- aluminかsteal。60.1以降金銭バランスを考えるならはtitanium ceramic composite
を大量に作り続ければ、効率よくスキルがあがる。
なお生産種別に関係なく12、20、33、40、50、62、75、90、95と10毎に必要生産回数が上昇する壁がある。
壁の具体的な数値を以下に示します。
0.1UPに必要な生産回数(目安) |
スキル帯 | Refinary | MS/MA | Arms |
| 回数 | 累計 | 回数 | 累計 | 回数 | 累計 |
---|
0〜12.0 | alumin×1 | 120 | TYPE61×1 | 120 | T-CCD×1 | 120 |
12.0〜20.2 | alumin×3 | 360 | TYPE61×3 | 360 | MSCCD×3 | 360 |
20.2〜33.6 | alumin×9 | 1,530 | TYPE61×6 | 1,140 | MSCCD×6 | 1,140 |
33.6〜40.8 | alumin×15 | 2,580 | RGM-79×5 | 1,490 | MSCCD×12 | 1,980 |
40.8〜51.1 | alumin×20 | 4,580 | RGM-79×8 | 2,290 | MSCCD×18 | 3,780 |
51.1〜62.9 | alumin×40 | 9,780 | RGM-79×18 | 4,630 | MSCCD×35 | 8,330 |
62.9〜74.9 | alumin×110 | 22,980 | RGM-79×46 | 8,230 | MSCCD×100 | 20,330 |
74.9〜90.1 | alumin×190 | 51,480 | RGM-79×55 | 16,480 | MSCCD×170 | 45,830 |
90.1〜95.1 | alumin×270 | 64,980 | RGM-79×75 | 20,230 | MSCCD×240 | 57,830 |
95.1〜100 | alumin×970 | 113,480 | RGM-79×280 | 34,230 | MSCCD×900 | 102,830 |
100〜 | alumin×1,400 | | RGM-79×400 | | MSCCD×1,300 | |
特に60以降は倍々ゲームで壁が増していくため、自活するためのスキル上げであるならば60〜63を目安とし、それ以上のスキルを必要とする武器(HFW-GMG(RGM-79)以降)やMS(ガンタンク・駒以降)は専門の人間に任せ、戦闘に特化したほうが時間的にも労力的にも無駄がないと思われる。
なお、95以降はそれまでの約4倍近い上昇率となっているため乗り越えて100を目指すのは容易ではない。
一つの目安であるスキル100まで上げるために必要な総生産回数を100%とすると、20%でスキル75、50%でスキル92、75%でスキル97である。先に示した60〜63は全工程のうち約8%で達成可能。
■MS生産における改造/解体の効果(2006-11-6)
MS生産スキルでは、改造/解体により、必要台数の減少に繋がる。
スキル77台におけるRX-75R生産/改造/解体台数の比較
製造>(改造)>解体に要する台数 |
| 回数 | 理論上の時間 |
改造なし | 69回 | (15+18)*69=2,277(38分) |
1段 | 41回 | (15+11+18)*41=1,804(30分) |
2段 | 31回 | (15+11+12+18)*31=1,736(29分) |
3段 | 21回 | (15+11+12+15+18)*21=1,491(25分) |
計算上さらに上の段階を入れると台数は減るが、要する時間が長くなり、逆に時間的には長くなってしまう。
また必要な素材数も増えるため金銭的ダメージが大きくなる為、1〜2段の改造を入れるのが望ましいと思われる。
■ あなたの検証結果をお寄せください。
記載例) 素材検証 開始時16.5 作成「steel」 成功25 失敗10で上昇
- 素材 開始78.9 作成「アルミ」 190回目でUP 成功162 -- fraga?
- 素材 開始79.0 作成「titanium steel」 189回目でUP 成功95 -- fraga?
- 開始25 上昇9 8 8 8 8 8 9 7 8 8 8 8 8 7 8 8 8 9 8 7 9 10 8 9 4 8 7 8 8 9 7 9 7 9 9 6 8 で3.7上昇しました -- 素材屋さん?
- 成功の数忘れ3 6 6 5 7 7 4 6 8 7 6 6 7 5 7 7 5 7 6 6 5 9 5 8 3 7 7 7 6 7 5 5 7 6 5 6 8でした -- 素材屋さん?
- 開始79.1 超鉄使用 131回目でUP 成功51 -- fraga?
- 開始79.2 チタセラ仕様 112回目でUP 成功47 -- fraga?
- 開始79.3 fine ceramic 125回目でUP 成功56 -- fraga?
- 素材の「回数理論」は崩壊しました。さて関連性調べのためデータ集めに走ります -- fraga?
- 開始81.5 アルミ 195/156でup -- fraga?
- 開始81.6 チタスチ 161/77でUP -- fraga?
- 81.8 steel 187/151でUP -- fraga?
- 開始81.9 チタセラ 114/40でUP -- fraga?
- アルミの予想に反して意外と少なく済んでちょっと戸惑っています。追試を続けて行います -- fraga?
- 63.?から al 86/108回,fs 37/73回,ti 43/93回 <平均値> -- ZEONスパイ(w)?
- 74.9から al 156/196回,fs 67/133回,ti 81/167回 <平均値> -- ZEONスパイ(w)?
- 90.1から al 222/270回ぐらい <検証データ収集中>。段階的に必要回数が上がります(全種同時と思われる)。たまたま成功数が多いと当然生産回数は減ります。武器生産もTFCCDで検証してますが段階的に上がるのは同じです。 -- ZEONスパイ(w)?
- 80台追試で190平均だったので、どうも階段みたいとは思っていたのですが、これで確証を得ることが出来ました。有難うございます -- fraga?
- 95.0から al 790/967回 fc 337/659回と一気に階段ステップアップ。地獄の世界へ突入か... -- ZEONスパイ(w)?
- スキル95 titanium alloyで0.1UPまで569/173 よい子はまねしちゃ駄目だよw -- fraga?
- ZEONでは素材99.1でも99.9でもlunatitanium alloyがリストに出ません(当然か...lunatitaniumの素材売りもないし)。 -- TELCOTT?
- 武器も段階的に必要回数が上がるのですが、素材と同じですね。12.0/20.2/33.6/40.8/51.1/62.9/74.9でした。次は90.1/95.0なんだろうな...キャノコン1000回弱生成して0.1が見え見え... -- TELCOTT?
- 武器検証 開始時61.8 ブーメラン 成功8 失敗10 で上昇 -- いまさら武器屋?
- 武器検証 開始時61.9 ロケットランチャー 成功3 失敗15 で上昇。スキルアップと成功数って関連してます? -- いまさら武器屋?
- それは裏スキルとか熟練度と言われる問題では? 武器の種類ごとにありますよ 同じものばかり作っていると他の物の成功率は磨かれませんから スキル低いうちから色々作ってる場合はLvは関係ないですね 一部独立してる物もあるようです ダムとかゲルとかは --
- いや、同じスキル帯でブーメランが8回成功してスキルアップしたのに、ロケットランチャーは3回しか成功してないのにスキルが上昇した点について、成功失敗関係なく生産試行数でスキルアップするって事はないのか?と疑問に思ったのです。 -- いまさら武器屋?
- 管理人のfragaです。過去に武器の検証も行いグラフを表示していましたが今は省略しています。
で、「分かったこと」に書いてある通りスキル値の上昇に関する重要なファクターは「生産回数」でした。
多分にEXの出現回数、成功率の高さなどで差異が生じているとも考えられますが、統計的に明確な差異は認められませんでした(サンプル数200、スキル帯0〜60)
高スキルを要するものほど上昇までの必要回数が少ないというのも「分かったこと」に書いてあるとおりです。
ただし回数は少なくなっても生産1回あたりの時間が長くなるため、一概に高スキル帯の物に切り替えた方が良いとは言えません。
従って生産回数×要する時間の計が一番少ない製品を「とにかく大量に作る」というのが、短時間でスキルをあげるコツであろう。いう結論です。
ただしこのやり方(CCDによるスキル上げ)をすると、CCD以外は手付かずでスキルだけが進むので、他の製品を作成しようとしても安定させるまでの時間がかかったりもしますので、一概にどちらがいいとは言えません(素材生産は除く)
- 裏スキル、熟練度の件について。武器生産でハイバズまでのスキル上げに専らMSキャノンを作っていました。40後半くらいで飽きて色々試してみたのですが、これまで作った事のなかったガンランチャーを作ったら最初からかなりの確率で成功してました。ビーム系やサーベルはその後も成功率悪いです。 -- かけもち生産者?
- MSスキル95から0.1上がるのに必要な生産数をざっと明記します。スナ2 170台 LA300台 ガンタンクR450台 誤差もあるかと思われますが、時間重視ならガンタンクRがおススメかな -- アナイアレイター?
- MS-06R-2P --
- 素材 開始73.1 作成[アルミ] 105回目でUP 成功91 所用20分 -- 素材屋休業中?
- 開始73.2 作成[セラミック] 63回目でUP 成功46 所用19分 -- 素材屋休業中?
- 開始73.3 作成[チタセラ] 54回目でUP 成功34 所用30分 -- 素材屋休業中?
- 素材 開始75.0 作成[アルミ] 191回目でUP 成功166 所用32分 -- 素材屋休業中?
- 素材 開始75.1 作成[セラミック] 108回目でUP 成功87 所用29分 -- 素材屋休業中?
- 素材 開始75.2 作成[チタセラ] 96回目でUP 成功70 所用54分 -- 素材屋休業中?
- 武器 開始77.1 [MSキャノ] 184回目でUP 成功171 時間funn -- ぶっきんぐ?
- ↑時間(転売なし・制作中に破棄) 29分 -- ぶっきんぐ?
- 武器 開始77.3 [ハイバズ] 89回目でUP 成功61 時間(転売あり)49分 -- ぶっきんぐ?
- 捨てるな!売れ! -- 町をきれいにする会?
- 素材 開始85.1 作成[セラミック] 112回目でUP 成功93 所用33分 -- 素材屋再開中??
- 中間報告です 記載の如く75と85では誤差範囲です -- 素材屋再開中??
- 素材 開始90.1 作成[セラミック] 154回目でUP 成功134 所用46分 -- 素材屋鍛錬中?
- 素材 開始95.1 作成[セラミック] 600〜650回目でUP 成功不明 所用6時間前後 -- 素材屋再休業中?
- 最終報告です。。。大変苦しいです データが曖昧ですみません 連続6時間ともなると襲撃や他の用事で中断入るのでなかなか。。。 -- 素材屋再休業中?
- 効率がいいのはセラミックとチタンだと思われます それ以上の素材は時間が延びます アルミや鉄だとクリック回数が多くなるのでそれもちょっと。。。 バランス的にはアルミ1000とルチル1000をトラック乗せてコチコチ壁クリックが良いと思われます。。。が他の方の意見も聞いてみたいですね。。。 -- 素材屋再休業中?
- CCDってなんですか? --
- 95以上は何で上げても6時間位かかるのでチタセラちんたら作ってた方が金も微妙に回収できていいかもしれないです。只待ち時間が非常につらいです。100以上はルナチタで上げた方が早い気がします。経験値みたいなのと時間の差が逆転して弱冠早いみたいです。 -- 蝙蝠生産者?
- 衣類系の効率の良いアイテムを教えて下さい! -- 衣類生産者見習い?
- チタセラでのスキル上げは絶対オススメできませんよー。ファインセラミックの方が4割くらい効率よいはず。 -- やっとこさ100?
- TELCOTTさんと素材屋さんの壁スキル値情報をスキル帯に反映させました。 -- 生産者S?
- データ取って計算してみましたが、素材精製はクリック速度が早ければアルミが最速ぽいです。ただアルミ最速精製は、常に相当シビアなクリック速度とセラミックの倍のクリック回数を要求されるため、手首への負担も大きいです。通常はクリック回数がアルミに比べて半分程度で済み、手首への負担も少ないセラミックの方が効率は良いと思われます。スキル50台の若輩者ですが参考までに。 -- 生産者S?
- 95.1↑ Fセラミックで450回〜程度でUP。ボーキからアルミなどの精製も多少挟んでの結果ですが然程の影響はないかと思います。 -- 精製修行中?
- 95.0以降のスキル上げの参考程度に。全て332強化(合計8段であれば、任意で)75Rで約65機、RGM-79で55機、LAで54機となりました。 -- MS生産修行?