【Gジャーニー・スピリット】は、V-1 覚醒の刻で登場した《Gジャーニー・スピリット》を中心とした特殊勝利?型コントロール?デッキ?。
特殊勝利を意識するか、強力な起動型能力を意識するかで、若干構成が変わる。
カード名 | Gジャーニー・スピリット | 効果: ●このカードがベーススペースにあれば、このカードは□内のデータを持たないベースとなる。 ●[青2 このカードをフリーズする]《クイック》あなたはこのカードをこのカードと隣接する対象のバトルスクエアかこのカードと隣接する対象の自分のベーススクエアにリリースして置く。 ●このカードがスクエアに置かれた時、あなたはそのスクエアに到達マーカーを置く。 ●あなたのメインフェイズ開始時、すべてのバトルスクエアとすべてのあなたのベーススクエアにあなたの到達マーカーが置かれていれば、あなたはデュエルに勝利する。 | ||
種族 | [マーフィーズノイズ] | |||
種別 | [ユニット] | タイミング | クイック | |
使用コスト | 青3無3 | 移動コスト | [青1無2] | |
パワー | [8000] | スマッシュ | [1] |
編集者募集中
全体的にキーカードが薄いので、それらを積極的に手札に加える行動をしたい。
動くのはそれからでも十分間に合うので、序盤から中盤にかけて耐える行動をする。
しかしいくら耐えるといってもジリ貧になる使い方(《Gジャーニー・スピリット》らの中央投下を繰り返すなど)は避け、ある程度の痛みを覚悟しながら場の形成に専念することが基本となる。
形成した後は注意を払いながら、《Gジャーニー・スピリット》の高性能さを利用しながら慎重に到達マーカー?を置きに行く。
スマッシュはできるだけせずに、最後の一撃は各種補助効果を持つカードに頼ると安定しやすいだろう。
それでは基本的な配色から候補に挙がるカード、そして動かし方を見ていこう。
編集者募集中
色に関しては基本的に青単色の方が《Gジャーニー・スピリット》の効果を生かしやすく、圧倒的に使いやすい。
しかし天敵となる《海の守り手アトゥイ》を初めとする厄介な効果に対処するため、様々な戦い方を模索していく必要がある。
ただし、《Gジャーニー・スピリット》そのものの重量があるため、3色4色など多重に配色してしまうと、このデッキが十二分に機能しない恐れがある。
なので、複合させるにしても2色程度が望ましいだろう。
赤はそもそもの噛み合わせに問題があり、《Gジャーニー・スピリット》と組み合わせるのは容易ではない。
その上組み合わせてもあまり美味しくないと来れば候補からは外れるだろう。
黒は元々好相性の色であり、本体の天敵となりえる《海の守り手アトゥイ》を排除するための除去?を積める点で候補に上がる。
しかし、上記で述べたように《Gジャーニー・スピリット》そのものが同色に依存してしまっているので、バランスには細心の注意を払いたい。
もっとも、黒と青には多色が存在するため、色のバランスはそこまで問題にならないはずだ。
緑?。変わったところだがエネルギー増加に一役買うカードが多めで、本体の重さを軽減しやすい。
少なからず除去?に似たカードも含まれるのでバランス次第では投入も検討できる。やはりバランスには気をつけたい。
重い白とは一見組み合わせそのものに問題がありそうに見えるが、防御よりの効果が多めなためよりコントロール?に重きを置きやすい。
地味だが堅実にサポートしてくれる効果も多く、セイレーン/ライオン?の「マオ」系統からの投入を検討できビート?風にも構築できるため味付けに一役買ってくれるだろう。
まず特殊勝利条件を満たすためには、やはりユニットを移動させたり、入れ替えたりするカードがあるといい。
自身がいくらクイックタイミングで移動できるといっても、青2か青1無2は地味に重い。
またクイックタイミングの移動の際にこのカードをフリーズしなければならないため、起動をスタックに乗せた瞬間、除去ストラテジーを打たれる可能性も0ではない。
なるべくなら、移動手段は豊富にしておきたいところである。
編集者募集中。
序盤は耐え忍ぶ事に専念したい。
そもそもここから《Gジャーニー・スピリット》を出すのは難しいので、ある程度のダメージを覚悟しても手札調整をしよう。
まずキーカードである《Gジャーニー・スピリット》は言わずもがなとして、上記にある戦術を可能にするためのカードを引きたいところ。
ただし、相手が覚醒での速攻展開を主にしてくる場合はこの時点で劣勢に立ちかねないので信頼の置ける《七つの海の王子》や展開しやすい覚醒ユニットを出しておいてけん制も忘れないように。
ドロー効果を持つ《堕天使ムリエル》や《蒼流星ストームドライブ》らの出番はこの辺りなので十分に動かしてやりたい。
カードが揃っているなら序盤から《産卵科病棟》を絡め大型?ユニットを出す事ができる。
しかし焦って出すと相手の良い的なので、相手がどんなデッキを使うのかこの時点で見極めていきたい。
コントロール?ならば除去されてしまいかねないので慎重に、ウィニー?ならば踏みに行けるので積極的に出して行こう。
おそらくこの時点で《Gジャーニー・スピリット》が出ていなければ積む恐れがある。せめてスマッシュ?が3点入る内に1体は出しておきたい。
出せたは良いが攻め切れないという状況も多いのでその場合も無理せず耐えて行こう。
序盤通り《産卵科病棟》を絡めた戦術も有効だが、エネルギーが溜まっているころなので素出しも考慮できる。
上手く《Gジャーニー・スピリット》を出せたら、盤面の状態を見極めて動かしておきたい。
盤面が膠着・もしくは優勢にある場合はベーススペース?内から歩かせておく事。
ベーススペース?間を移動させるのはスクエアを動かすより手間で時間がかかるからだ。他にも有用なベース?を配置しやすくするために埋めておけば役に立つ。
さらにこの時《体感式三次元投影シアター》を使えば後々非常に楽なので発動しておくのが望ましい。(もし《体感式三次元投影シアター》が手札に無ければ自分のベース?を歩かせないなど工夫しよう。)
もし出した時点で盤面が制圧されているようならベース?は後回しにしてまず盤面の調整のため相手ユニットを踏みにいくのがいい。
《Gジャーニー・スピリット》は同コスト帯で殴り勝てない相手はそうそういないので、中央エリア辺りを中心に進軍しよう。
注意しておきたいのが、《Gジャーニー・スピリット》を普通に歩かせるのではなく最初は相手ターンに起動型能力を使ってゆっくりしっかり歩かせる事。迂闊に歩いてエネルギーがすっからかんになるのだけは最後の最後までできるだけ避けておきたい。
少なくとも相手にターンを回す場合に青2に加え《Gジャーニー・スピリット》をリリース?状態にして、ある程度の保険をかけておこう。
この時補助カードが大きく生きてくる。フリーズ?していても《無限のミラージュ》や《アトロシティ・アトラス》を手札にくわえておくとより磐石に事を運べるだろう。
しかし、一度形成した布陣を崩されないよう耐える事も忘れずに専念しよう。
他にも上記にあるような各色のサポートに加えある程度ビート?できてドロー?も兼ねる《蒼天星エーギルセイバー》辺りが活躍どころ。
黒はこの時相手の攻めを削ぐ為に除去?を発動させたり、リアニメイト?で使いまわしてやる事。そうする事でさりげなく確実に到達マーカー?を配置しジワジワ追い詰めてやりたい。
緑?はエネルギーブースト?を積極的に行い、《Gジャーニー・スピリット》が自由に動きやすい形を作っておこう。他にも基礎パワーの高いユニットを前に出し、《Gジャーニー・スピリット》の壁役を配置しておくとよりいい。
白は堂々と長期戦の構えをしておいて構わない。覚醒から出る耐性?持ちや《破戒の騎士ホーリー・バスタード》らを出しておくと攻められにくいだろう。
ただし召集効果を絡めた場合は速攻でそのラインやエリアをさっさと到達マーカー?で埋めてやると良い。
元々長期戦を構えてはいるが、ここで相手からのスマッシュ?以上に過剰ドロー?によるライブラリアウト?での敗北を気に留めておくようにしたい。
中盤の動かし方を引き継ぎながら、終盤はもつれるほどこちらにとって優位に事を運びやすくなる。
エネルギーが終盤において増えればそれだけで動きやすくなり、一気に到達マーカー?を増やしやすい。
それ故に相手の的になりやすい《Gジャーニー・スピリット》を如何にして維持し続けられるかが鍵となる。
手札に後続の《Gジャーニー・スピリット》があれば相手の渾身の除去?行動をスルーしてやる事もできその隙を突きやすいので状況判断が勝敗を分ける。
もつれた場合はリアニメイト?や各種「衝撃」により一瞬で決まってしまう可能性もあるので気を抜かないようにしたい。もちろん逆もある。
この状態でベース?が到達マーカー?で埋まっていないと辛いが、《体感式三次元投影シアター》を使えば1ターンで埋められるのでここまでで埋まっていなかった場合迂闊な行動はせず取っておこう。
しかし一番問題なのは長期戦になると《Gジャーニー・スピリット》で踏めない大きさのユニットが出てきてしまうことにある。
そうなってしまうとかなり辛いが各色の特性を使って対処していきたい。
青ならば《アトロシティ・アトラス》でむりやり引き剥がしたり、《深淵竜エメラルドティアー》を使うなどして到達マーカー?そのものを置く手段は多い。直接相手をせずに横に流してやるというやり方で対処したい。
黒ならば優秀な除去?、特に対象を取らないものが望ましい。
緑?なら扱いやすい大型?ユニットや《花咲く結界》でのパンプアップ?を使いねじ伏せること。それが無理ならば《魔剣の慟哭》辺りは欲しい。
白ならば万能除去に早代わりする《ボーイ・ミーツ・ガール》が筆頭だがそれ以外では対処が難しく、上手く青の特性に頼ること。
他《シェカラート》の吸引?も利用するなど捨て身でも動かし方が重要になる。
そうして相手の主戦力を叩きのめせば旅の終わりは近い。
《魔獣軍団長ヴァサーゴ》や《新生獣V・ヴァナジオン》らフィニッシャーに注意しながら、各色「衝撃」リリースイン頼りつつ埋めていけばゴールできるだろう。
ただここまでは理想論に近く、相手のデッキパターンにより対応していくことも大事になる。
相手のコントロール?色が強ければ、《Gジャーニー・スピリット》が排除されないように除去が尽きた辺りを狙って一気に出してやるなど溜めて出すと良い。
逆に赤緑ウィニー?などの速攻型ならば、《Gジャーニー・スピリット》や他の大型?ユニットを早めに出してやるとなお良いだろう。
様々な相手に柔軟に対応する事もこのデッキを動かす上で求められ、序盤で得た情報が確実に後半になるに従い役に立つだろう。
スマッシュ?する場合は慎重に。
このカードをフリーズさせてしまうと、起動型能力を発動できない。
また、そもそも特殊勝利条件だけ狙うのならスマッシュする必要もない。
勝利タイミングは到達マーカー?を全部置いた時ではなく、全部置いた次の自分のメインフェイズ?開始であることを絶対忘れないように。
《メロー・カード》が場に出ている場合は《無限のミラージュ》だけではなく起動型能力を使っても死んでしまうので実質《Gジャーニー・スピリット》が相手ターン動けなくなる。
こいつが出たら非常に面倒なのでなにはともあれ場から取り除いておきたいが、このデッキを使う性質上《メロー・カード》の効果で7500まで膨らんでいる恐れがあり容易には殴り倒せない。
しかし《Gジャーニー・スピリット》本体では倒しきれ、加えて《メロー・カード》の効果で《Gジャーニー・スピリット》が落ちてしまっても到達マーカー?自体は置く事ができるので場合によっては無視してしまっても良いだろう。
《メロー・カード》以上に苦しい状況をもたらすユニット。
とりあえずコスト6以下が置けないという状態において先出しされるとこのデッキコンセプトそのものが瓦解してしまうので非常に脅威。
とりあえず優先的に殴り倒しておくことができるが、相手がこのカードを守りに入るとこちらがジリジリ追い詰められる。
しかしリアニメイト?ほか《紺碧の衝撃》などで置くことはできるので決して打開できない相手ではないだろう。