《大陸アルドのパラディン》


《大陸アルドのパラディン》(たいりくアルドのパラディン)

カードデータ


カード名大陸アルドのパラディン効果:
隊列召喚−スラッシュ [白1](◎のすべてのスクエアにあなたのカードがあれば、このカードを隊列召喚のコストで★のスクエアに自軍エリアのようにプレイしてよい。)
●このカードが隊列召喚でプレイされてスクエアに置かれた時、あなたのユニットに以下の能力を与える。『このカードが攻撃された時、ターン終了時まで、このカードのパワーを+3000する。』
■■■
□□◎
□★□
◎□□
■■■
種族パラディン/フォーリナー
種別ユニットタイミングクイック
使用コスト白2無3移動コスト白1無1
パワー5000スマッシュ1


ゲーム外カードデータ

収録セットNo.レアリティフレーバーテキストIllustration
V-2V-2 140/200Rare?-NINNIN?


解説

 V-2 栄光の鐘にて登場した、中型?パラディン
 隊列召喚−スラッシュ?を持ち、隊列召喚?成功時に迎撃時パンプアップ?を与える。

 隊列召喚−スラッシュ?という新たな隊列召喚?を引っさげてきた。
 隊列召喚−スラッシュ?は、バトルスペース?を切り裂くように左のライン?自軍エリアと右のライン?敵軍エリア?のスクエアに配置する事で成立する。
 形が固定化されている隊列召喚?であるため少々扱い辛い印象を受けがちだが、要は条件が半分になった隊列召喚ーエックス?ユニット敵軍エリア?自軍エリアに置く必要があるという見方では、隊列召喚−ビッグアイ?隊列召喚−トライアングル?にも通じるものがある。
 必要ユニット数は2体で、その内の1体は動かす必要が無く、配置次第ではあるが移動させる手間は隊列召喚−ビッグアイ?より簡単。わざわざ横に動かしてやったり、動かした後にユニットを後ろに置く必要などが無いのでテンポ良くユニットを展開して攻め込むタイミングを図りやすい。~   攻め込むラインが決まっている以上相手にばれてしまう可能性が高いが、隊列召喚?必要のコストも安いので非常にお手軽。
 そこまでピリピリした構築をしなくとも、自然に生まれる状況もあるので十分に達成可能な条件である。

 肝心の隊列召喚?成功時の恩恵は、バトルスペース?の自分ユニット全てに、ターン終了時まで攻撃された時に+3000のパンプアップ?を与えるもの。
 迎撃に強い隊列召喚?《蒼冥星ネーレウスハーケン》がいるが、こちらは条件にユニットが必須なのでこの迎撃時パンプアップ?は予想外に強力になる。
 隊列召喚?のために切り込んだユニットを守るために使え、そのユニットを維持しつつ次のターンにもユニットを残しやすい。
 守りに特化している以外にも、相手ユニットが踏んできた場合に能動的にも使いやすい。ビートダウンの際のお供にも使っていける。
 隊列召喚?に必要なコストも[白1]であり、失敗した時のリスクや状況を選びにくいというのも強い要素だろう。

 扱い辛いようにも見えるが、実際はかなり使いやすい。
 相手に悟られないように使いたいならば、《緊急防衛都市》を左のベーススペース?に置いておくなど工夫するとより良い。
 他にも、隊列召喚−ビッグアイ?隊列召喚−トライアングル?と組み合わせてみたりしても戦術の幅が広がるだろう。
 上手く使えば意表を突く事ができる、かなり優秀な隊列召喚?となっている。

  • 隊列召喚−スラッシュ?の簡易概要は以下の通り。
    • 隊列召喚?の形、配置するユニットが固定。
    • 隊列召喚?に必要なユニットが進路を防がない。
    • 隊列召喚?に必要なコストが安い。
    • 隊列召喚?成功時の恩恵が持続しない。
    • このカードのパワースマッシュ?値がやや低め。
  • 隊列召喚−スラッシュ?の反対には隊列召喚−バックスラッシュ?がある。
    形が反対になっているだけ条件自体はほぼ同じなので、混同しないよう気をつけよう。
    どちらも固定化されているため、両者が同じ要素を含んでいたなら扱いやすかっただろうが、逆に条件が広かったならば隊列召喚?必要なコストやリスクから少々強すぎていたのかもしれない。

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