マップ上コンボ


この項目はカードの組み合わせによるコンボについての項目

  • ここではマップ上でのコンボを記載。
  • テンプレは下記参照。
    • ○○(カード名称)+ △△(カード名称)
    • 備考:コメントや解説等。
  • wiki編集ができない方は下のコメントに記載してください。
    • 追加用なのでコンボのつっこみや議論は禁止です。
  • 対策にかすめ取りや破壊の業火、バルキリー燕、アルベール、天使長クリオラ、メルトダウンは無しで(ほぼ万能な封じ・潰しだから。メルトは仕込みが大変)
  • 対策に封じ込めがある場合、色を合わせれば縛りの呪いも同じように有効です(封じ込め系)。
    • 逆に縛りの呪いはOKだが、封じ込めはパラメーター上昇値が足りず対策にならない事はあります。

マップ上コンボ

  • コアラ先生+配置中効果モンスター
    • 備考:「配置後発動」能力は自分の手札から配置しないと発動しないが、「配置中発動」能力は別のカードの効果で配置されても発動するという点に注目したコンボ。後述の『コアラ先生』がらみのコンボの基本コンボとしてよく採用されている。代表的な「配置中発動」能力持ちモンスターとして『ユキ・ダルマン』がいる。慣れない人がやってしまいがちなのが『シータンク』や『現世の歩兵』の配置だが、この2枚は「配置後発動」なので気をつけよう。また『ポヨロール』の消滅時テレポート効果もこの配置では発生しない。(この効果も「配置後発動」の一部と思われる)
  • コアラ先生+メインアタッカー
    • 備考:ホルダー時に『コアラ先生』で祠に捨て山のメインアタッカーを配置する移動を兼ねたリサイクルコンボ。コンボと言うよりテクニックに近い。
  • コアラ先生+エイイアン
    • 備考:『コアラ先生』で移動後、2マス先にモンスターを配置し『エイイアン』の踏み台にして2回テレポする。手札2枚で最大8マス移動に加え配置数2を稼ぐことができる配置デッキのメインコンボ。『チャイレン』等の配置デッキではもちろんだが『緑玉文明』、『黄玉文明』、『玉文明の聖地』の3つが効果状態の場合このコンボだけで+5、『コアラ先生』で移動前に『ユキダルマン』等を配置すれば更に+2されるため玉文明育成デッキにも採用されている。『ドラゴロック』の育成にも応用でき、「配置→『コアラ先生』で移動&2マス先にモンスターを配置→『エイイアン』の踏み台にして2回テレポ」で+6、全て合わせれば1回のコンボで最大+13の育成が可能(『ドラゴロック』の初期値は14/14)
  • コアラ先生+スカルシップ
    • 備考:『コアラ先生』で移動後、2マス先にモンスターを配置し『スカルシップ』で回収する、移動と配置、回収を兼ねた配置系のメインコンボその2。フレーバーテキストにも書いてあるが、『スカルシップ』の回収は出来ない。蟻デッキで『アーミーアント』を配置しつつ、『アーミーアント』を回収するコンボなどで特に有効。風雷デッキで祠に『風風』を配置しそれを回収することで配置『風風』手札『風風』を実現するアイディアも。ちなみに『機械の翼』発動中やテレポートアイテム拾った場合は、テレポート移動したマスにいるモンスターを複製して手札に加える。
  • コアラ先生or冥主の城+シードラコ
    • 備考:『コアラ先生』や『冥主の城』で配置したモンスターが破壊されることに注目した配置&回収コンボ。特筆すべき点として『冥主の城』で配置したモンスターは『シードラコ』で回収しても破壊が維持されるため何度でも回収が可能になる。(バグか?)『シードラコ』が竜族のため、主に『鉄の竜』デッキに採用されていて、初手に『冥主の城』と『シードラコ』が来れば『鉄の竜』を配置することで竜配置×2に加えて手札に『鉄の竜』を準備することができる。
  • アーミーアント+ディスプレイス
    • 備考:配置を十分行った状態かつ足元に『アーミーアント』がある状態で『ディスプレイス』を唱えることで、すべての配置を『アーミーアント』に変えるコンボ。配置10体ほどでこのコンボを実行すると、『アーミーアント』は42/42となり攻防ともに力を発揮する。配置が増えれば増えるほど、手がつけられない状態に。Ver1.0時代は配置数×8で攻撃値・耐久値が増えていたため、とんでもないことになっていた。
  • リッチー+ディスプレイス
    • 備考:耐久値+2と単体では頼りなく思える『リッチー』も、『ディスプレイス』で増やすことにより強固な守りを実現するコンボ。5、6体の配置程度でも、このコンボを決めると他のプレイヤーは攻めあぐねることが多くなる。このコンボが決まると侵略時にも耐久値が増えた状態になるため、ある程度先制を無視した侵略が可能となる。
  • 機械の翼+隼丸
    • 備考:『隼丸』と『機械の翼』で【(赤2マス+2マス以内テレポート)×2】を行うコンボ。『機械の翼』は移動するごとに2マス以内テレポートが発動し、『隼丸』は移動後発動能力で複製したのが戻ってくるため、実質1枚で2回赤マスを移動できる。この為テレポートもそれぞれ発動するので、『隼丸』一枚で最高8マス(実際には『機械の翼』+ハンドコスト+『隼丸』の3枚)移動できる。テレポート回数稼ぎにも使える。移動後発動でカードを引く際のコストに『隼丸』を使用すると、手札3枚を残して最高10マス移動も可能。
  • ビッグボウorライフルーツ+ネオン
    • 備考:『ビッグボウ』で移動または『ライフルーツ』配置後『ネオン』でテレポートすることで1マスモンスターをサーチするコンボ。1マス移動を絞ることで『セラフィー・ルカ』や『カルトホール』等の1マス移動のメインアタッカーをサーチするのに有効。
  • メイドラマイマイ+破壊の業火(×2)
    • 備考:『メイドラマイマイ』でマスを染めつつ、染めた色を焼くコンボ。マイマイが無色移動なので、移動しつつ好きな色を焼ける。また『破壊の業火』が2枚、あるいは『シータンク』が一緒に手元にあれば、「業火→マイマイで止まったマスと違う色を指定→業火」で同時に二色を焼ける。ただし、相手のデッキ一周が早まるので注意。また自分が移動できなくなるなんて事の無い様に・・・。
  • 隼丸(移動)+ゴースト
    • 備考:『隼丸』で移動しても、手札のモンスターカードが減らないことで、『ゴースト』のテレポートマス数を維持するコンボ。その後『隼丸』をハンドコストにするなり、支援として残すなりすることで、さらに有効活用が考えられる。
    • 備考:
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引用&転載元

  • 関連雑誌・同人誌
    • 他に同人誌等あればここに記載してください。

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