ジャマー


ECMの概念 --Lights.Parliament

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ジャマーには必ず付いている基本障害ECM、主な効果はジャミングによる敵のシェア妨害、センサーから身を隠すというのが通説ですが、「敵のシェア妨害」これすなわちMSの間接ロックの妨害になります、もし敵にレコBが居ない時は敵方後衛のMS援護などを止める事ができます、但し目視ロックは関係ないのであしからず、案外テイクやアンチに目が向きがちですが、敵方にレコのいないMS多めのBGだったら意識してもいいかもです(注*自分で検証しておらず半分思いつきの為、挿し絵事消える可能性有り)

ECM --Yohta.Logos

便乗さしていただきます
コムスプレイしている時、前衛が敵本隊に到達したとしても、敵がECM張っているとコムス側からは敵の配置、メカがいるのか、いないのか、が全くもって見えないザマス。
上の図で緑のマークがコムスだとしてみてください。前衛からは目視で敵メカが確認でき、現地点で空爆を要請してもヒットするとしても、コムスからするとシェアレーダーには味方機がポカーンとしているぐらいの情報しか得られません(゜Д゜≡゜Д゜)?
開幕直後の遭遇はおいさんラグって敵の情報がシェアにおりてこないって思ってました(*´Д`*)テヘッ

アンチロック テイクロックの概念 --Lights.Parliament

アンチロック、テイクロックの基本仕様について補足、下図を御参照ください

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両方とも高さの概念がありECMを発生している機体を中心として、真円を描く形で展開されています、効果範囲に関しては使用中のBPに依存、ミサイルの種類は水平と垂直の二通り、なので飛んでくるミサイルの軌道によっては、グレーな部分が出てくる事を頭に置いてもらってアンチロック、テイクロックの効果について補足します

アンチロック

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アンチロック効果はエリア内に侵入したミサイルに対しての「追尾能力の無力化」です、アンチロック「追尾能力の無力化」を使用すると青い円弧が発生し、使用者の周りにECMエリアが展開します、両方に言えることで「展開されているエリア内に侵入したミサイル」に効果が適用されます、自機体がエリア内に居る必要はありません、ここで注意してほしいのが、FMOのミサイル軌道に癖がありエリア内侵入状況は色々、黒線が本来のミサイル軌道、赤線がアンチロックを通った軌道として上図を参照、なお各キャラは動いている事を前提、 AはOK Bは機体がエリア外にいますがミサイルの軌道がアンチロックのエリアを通ってきているのでOK 極端な話しDもOK Cに関しては先程記述した高さの概念とミサイル降下角度でダメージを受ける場合があります

アンチロック使用時のミサイル弾道

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軽くミサイルの性質も踏まえると、Aタイプの垂直上昇〜垂直降下型、Bタイプの水平型の二つに別れます、一番オーソドックスな垂直型の方は一度各MSに決められている高度まで上昇し一定の帯域を維持、そしてロックしたキャラのほぼ真上を起点として急降下、水平の方はホーミング付きバズーカだと思ってください、今回は垂直型を使っての補足、1のキャラに対して撃たれたミサイルは降下地点を起点として急降下これが先ほどのCのキャラになるのですが、侵入角度とスピードは変わらないため、落ちはじめてからECMエリアに入っている1の場合避けずらい状況になります、2のキャラはミサイルが高度帯域の段階でECMエリアに侵入したため、その段階でアンチロック発動、そのまま明後日の方向へ飛んでいきます、ただ一つ問題が有りワーニング表示が消えません、アンチロックエリアに侵入したミサイルは侵入角度を維持したままどこかに着弾するまで飛び続ける為、自分に対して撃たれたMSが残っているとみなされている様です、次のミサイルが来ているかどうかの判断が難しいです。

テイクロック

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テイクロックはアンチロックと違い、エリア内に侵入したミサイルをECM展開者に吸い寄せる性質があります、上図参照、吸い寄せ方はECMエリアに侵入してきた場所を頂点として、真直ぐにECM発生者に向かっていき、正確にはロック対象事吸い寄せるのでワーニング表示も消えます、この場合自分の周りの障害物等を利用してミサイルを潰すのがテイクロックの主な使用方法、Bの場合はテイク泣かせな立ち位置になってます、吸い寄せ方はエリアに侵入した場所から、真直ぐにテイク発生者に向かっていくので、周りの障害物を生かせずダメージを受けてしまいます、ECM展開者の位置を把握してこれは避けましょう。

テイクロック使用時のミサイル弾道

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横から見た物、上図参照、エリア内に侵入したミサイルはその頂点を基準として、ECM展開者に垂直に向かってきます、今回は壁を利用して避ける事を前提として、1のキャラに対して撃たれたミサイルは壁を利用してよける事ができます、2は角度と高度の関係でミサイルを受けてしまいます、

総括 図の様な高さのあるミサイルは滅多にないです、ジャマーそれぞれの視点から自分にあってる、もしくはマップに適してる方を使ってくださいな、個人的にテイクがワーニングが消える事と(仲間の)範囲が広いってのがあるので好んでマス

アサルトジャマー育成編 --Kargren.Burnhard

鬼のような破壊力を誇るミサイラーの重ミサイル対策にECMが必須になるわけですが、ゲーム開始当初からアサルトをやっているとジャマーlvlが1のままなわけで、ここでは自分がとったlvl上げの行動なんぞを報告。アドバイスThx Lloydさん。

目標レベル12 テイクロック用にECM98-Apatite(歯磨き粉の名前じゃぁない)ジャマーレベル12で装備でき、範囲が180もある
激戦区で人集めする気力はないけど占領区で遊びたい人向け(ぉ テイクロックECM背負ってるときはジャマーレベルは関係なく常にリチャージ量は一定なためアサルトジョブをメインにしてECM背負っていても問題なし。6月28日の変更により盾装備は必須になりますた。

インポート用コード w0281b1b1900003e3e79

激戦区デビューの頃に使っていた機体をベースにこんな感じでセットアップ。RK練習用に両肩にGallapagosIIIか接近戦用にPB系装備。トンネルメインになるんでひとまずジャマーlvlが必要無い EMPを装備。EMP201-OrochiのがBP障害出せるので個人的にはお勧め。EMP-100-GenbuはBP障害が無いかわりにコントロール障害あり。

障害発生させるための必要チャージ量
防御システムダウン = 連射障害 <コントロールシステム破壊 < 駆動システム障害 < バックパック機能障害

座りながらの障害入れは左側から2番目あたりまでが連続して3体、コントロールが2体、駆動システム障害あたりから右は1体可能で、立った状態ではリチャージ全てを使い切ってもBP障害は入れられない程度。ジャマーレベルによって変わるので参考程度に

障害の重ねがけ
BP障害をいれつつデフェンスダウンを入れるといった重ねがけは全ての障害において不可能。デフェンスダウンが50%入っている状態で連射障害を引き起こそうとすると0%から100%まで連射障害を入れる必要がある。 障害を入れている途中経過を表すオレンジ色のバーはメカに修理されない限り意外と長時間残ってくれるので8割程度でストップさせておき突撃時に一気に連射障害を引き起こす等小細工は可能な模様。

BP障害の使いどころ
どのタイミングでBP障害を入れるかが新米ジャマーの腕の見せ所になると思われ。相手のBGと自分らのBGの力量が僅差で戦闘が膠着状態になった時、また真性突撃BGなら開幕一番でとかがわりかし勝利に繋がっていたように思う。アサルトの機体をベースに組むならRDが使えるので敵の懐に入っても生還率は高い。また突撃中は運がよければ座っても狙われないこともしばしば、有効利用してリチャージを。
6-27-2005追記
突撃時しょっぱなBPダウンは完全にこちらが優勢でなければまずメカx1に入ったとしても勝利に繋がらない。こまめに速射ダウンを入れておきある程度敵の主力の砲火が落ち着いたところで突貫→BPダウン開始→バーが足りなければモードシフト併用BPダウンで決着をつけたほうが勝率にも影響与えられる。モードシフト後の経験値についてはあんま影響なさそうなんで俺は多用しておりまふ。

BP障害は前述の通りに1チャージ+αの時間をかけてやっとこさ入るが20秒〜30秒程度しかもたないのでBG内での連携の取れ方次第で単なる自爆志願勇者様になるのが怖いところ。複数メカに対して同時にかけなければならない場合はモードシフトが必須になる。BP障害の報告は必ずRV付きで。

7-01-2005追記
ジャマーのEMP範囲200m内は全ての敵味方に関係なく貫通します。よって仲良く二人でちょこんと座っているメカは良い鴨。二人まとめてBP障害で仲良く逝ってもらうのがよろしいかと。 ジャマーlvl23程度になるとチャージ1本以下でBP障害入れられるようになってました。 またジャマーパックのレベルは目に見えて違いが分かるのは効果時間の違いでもしかするとデフェンス障害などは防御の落ちる割合が違うかもしれません。「情報求む」

開幕RK戦中は
相手の弾薬を浪費させたい場合等は連射障害よりディフェンスダウンのがいいかも。ディフェンスダウンが入っているときは軽RKとはいえ両肩分全て入ればダルマ状態まで持っていけます。

EMP障害の効果 --Lights.Parliament

みなさん知ってるようで知らないEMPの障害効果についての補足

ウェポン▽(連射障害)    武器の再装填に5秒のタイムラグを発生させる
ウェポン×(発射障害)     武器全般の使用が一切不能
ディフェンス▽(属性障害)  属性の無効可コートなども含む (注 防御力が下がる訳では無い
コントロール▽(制御障害)  胴体、上半身の動きが上下左右逆になる (注 コントローラー
ムーブ▽(移動障害)     機体の移動能力を奪い速度を10kmに、RD、サイドステップも不可
ムーブ×(行動障害)      機体移動等の不可その場から動けない、上半身は動く旋回速度低下
エレクトロ▽(通信障害)   救助要請爆撃要共に不可、シェアの利用不可また味方シェアにも移らなくなる為間接ロックの妨害
バックパック▽(BP障害)   バックパックの使用不可 (注 ターボBP以外、アイテムBPについては検証必要


EMPジャマーがすべきこと --Lights.Parliament

個人的な考えてんこ盛りで気分を害したら申し訳ない (爆) EMPは相手に障害をいれるのが仕事、ECMは見方に降り掛かるMSの雨を取り除くのが仕事と思っています、この本来の仕事ができていないジャマーが多い気がします、障害については上にも書いたように色々な効果をもたらします、ウェポン▽によって起こるある種の無敵時間、ディフェンス▽によるコートの無効可、BP▽によるメカの慌てっぷり (お勧め) などがあります、やはり障害入れてナンボのジョブだと思うのでフットワークが軽い方が個人的にお勧め、アサルトとほぼ同じ位置で行動するため被弾率も高くメカまでマメに戻る事もしばしば、片道キップ気分でいくより長い事味方を補佐する気持ちで活動時間を増やし、味方のサポートに回る事を心がけています、話は変わってBP自体のレベルが上がっても障害の入れやすさは変わらないという不思議ジョブ(効果時間の延長はある)電磁コートによって一瞬にして職を奪われる悲しさ、「ジャマー隊 サンクス!」なんてRV聞いた事ね〜よ!などと思いつつ今でも障害いれてます