システム系
- 移動は攻撃前のみ。攻撃後は移動不可。(移動可ユニットの実装)
- 建物と生物にそれぞれ、戦闘と生産の2つの役割がある
- 役割(戦闘・生産)は指定交代制
- 戦闘体勢と生産状態で2つのステータス作るとかどうだろう
- 攻撃範囲は基本四方で八方可ユニットあり
- 空き地状態な砦ゾーンには0又は1の建物が建てられるという方向で
- たとえば1の建物が建ってるとすると0,1,2の建物に立て替えが出来る
- 改築はそのものそのままのコストが必要 手札の建物のコストの支払い
- 種別の縛りはあったほうが面白い。あとで付け加える?
- シリーズ物の建造物って形で入れたいと思ってるよ
- 建造物のランクダウンは自由
カードの性能やバランス。
- 金払って宗教的なもの作ったりかな
- 出したいものが簡単に出せない変わりにかなり強めに設定できるし
- 天使とかドラゴンの召還条件になったりする建物は逆にお金へってくくらいでどうだろう
- 戦闘毎に金と体力の消費とか
- そぉゆう建物がでてから何ターンか維持しなければ出せないみたいな
- 生き物は戦闘もお金も割とバランス、建物は特殊能力・資金メインとか
- 農民もなにかの条件を満たせば戦闘に参加できるとか 農民一揆みたいな
- 戦闘と生産があるのだから、戦闘向けユニットと生産向けユニットがいる。
- シンボルはLv制限無しで召喚可能という方向で行きたい
- シンボルが殴られ始めて逆転不能も避けたい
- 建物潰すと一気に有利になれる
- プレイヤーが使う魔法にもレンジを導入
- 防御側有利の方向
- 敵陣へは高コストな呪文が基本になると思う
- 建物のレベルは改築でよりレベルの高い建物を配置できるという方向
- 俺は自爆ユニットほしいなw
- 範囲攻撃は召還条件かなりきついユニットのみにしたい
- 序盤はテントが手札にもどって来るから展開力不足は軽減できそう
- マップの広さ的に速攻超有利だし、建物入れないデッキばっかりは避けたい
- 防御系カードに神の怒り的なものをよわくしていれるとか
- 儀式生物もいっぱい欲しい
分類がしんどくなったからもういいや('A`)
- 闇属性のテーマとしてはコストに死体をつけたいかな
- 捨て札置き場と死体置き場は別に用意して
- 属性というよりはもっと結びつきのある部族とか文明とかの方が好きかな
- 既存のファンタジー系のクリーチャー導入するなら,四大元素が分類しやすいと思うんだ.中世の錬金術以降の伝統的な分類だし.
- 火は水に弱いって言うのよりはそれに付加的な闇光を入れれば考えやすいんじゃないかと
- 研究所は機械の扱いが得意って言うほうが。
- 建物は展開力に大きく関与させたい。
- 砦ゾーンはレンジ攻撃可能ってのがミソだ
- 上手い事攻め込んだら1ターンで勝負決まる
- 弓槍剣で並べて攻め込めば一気に砦が削れる
- 耐久の高い建物はそういう面ではかなり有利
- 建物はちょいと硬めで便利な機能を持ってるのは低めで。便利な建造物はリスクも背負ってるという方向。
- 移動制限のために壁の作成とかもしたいな→そこは建造物と魔法効果でやりたいところ
- まずは属性?文明?部族?か
- 最低5個にするか
- どういうステータスを用意するかとかそういったデザインがまず欲しい
- 数種類用意しよう
- 生産状態と武装状態で2つの基本能力を持つのは基本方針で
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