1,2システム概要


ゲームシステム概要

成長システム 概要 (10/7)

  • 目標の選択
    • カード 熟練度ともにいくつかのタイプから選ぶ必要がある
    • 自由な構成に出来る
      • スキルの種類による 強さの違いが少ない
      • 有効なスキル値の範囲が広い
  • 成長要素
    • スキルによる成長
      • 行動に合わせて成長する
      • キャラメイクの根本部分で これにより使用できるカードが変わる
    • カードの熟練度による成長
      • 使うほど強くなる経験値 Lv制
    • カードの相性による成長
      • 使い方によって変動する

戦闘システム 概要 (10/7)

  • 駆け引き
    • じゃんけん理論が中心
      • 一方的な攻撃ではなく状況によって変える必要がある
      • "攻撃" "防御" "補助(回復)" を三竦みの要素とする
      • 行動に緩急をつける事で 遅出しすることも可能 (その場合は効果が減る)
    • リスクの管理
      • リスクと効果が少ない技と リスクも効果も大きい技を使い分ける事が必要
      • 連続した時間を確保する事で"コンボ"を使える
    • 相手の行動を読む事で より多くの効果を得られる
    • 武器は 技や属性との相性を考慮して頻繁に変更する
  • コンボ
    • 技と武器 属性の相性に起因する連続した組み合わせで 特殊な"コンボ技"では無い
    • コンボを組むための戦略 スキル構成を考える必要がある
  • PTでの連携
    • 専業化による安定した対応
      • 得意分野を効果的に使える
    • PTでコンボを組む事でより高い効果を得られる
    • 人数が増える事による より複雑な駆け引き

アイテム概要 (10/8)

  • カード
    • 様々な効果を発揮するカード
      • 技が使えるようになるカード
      • 武具に変化するカード
      • 回復などの効果があるカード
    • コピーとマスター
      • コピーとは一度の使用でなくなる消耗品
      • マスターとは何度でも使え 消滅する事がない物
  • 生産
    • 様々な消耗品を作る事が出来る
    • 武具のみマスターを作る事が出来る
      • 威力 速度などの要素をカスタマイズ出来る
    • Mobの死体を精製する事ができる
      • 精製する事で生産の材料に出来る
      • 死体の時より持ち歩き易くできる
    • 生産品は作り手のスキルにより効果量が異なる

Mob概要 (10/8)

  • 占有システム
    • こちらから攻撃占有する事で 別のプレイヤーに邪魔をされなくなる
  • グループ行動
    • 役割分担したPTで襲ってくる場合がある
    • 縄張りを巡回し プレイヤーを発見すると仲間を呼ぶ
    • 同じ場所で多くの仲間が倒された場合 その地点を重点的に狙う
  • プレイヤーに合わせた変化
    • プレイヤーに合わせてPTを編成する
    • 一部Mobは技やステータスも変動する