ゲームシステム概要
成長システム 概要 (10/7)
- 目標の選択
- カード 熟練度ともにいくつかのタイプから選ぶ必要がある
- 自由な構成に出来る
- スキルの種類による 強さの違いが少ない
- 有効なスキル値の範囲が広い
- 成長要素
- スキルによる成長
- 行動に合わせて成長する
- キャラメイクの根本部分で これにより使用できるカードが変わる
- カードの熟練度による成長
- カードの相性による成長
戦闘システム 概要 (10/7)
- 駆け引き
- じゃんけん理論が中心
- 一方的な攻撃ではなく状況によって変える必要がある
- "攻撃" "防御" "補助(回復)" を三竦みの要素とする
- 行動に緩急をつける事で 遅出しすることも可能 (その場合は効果が減る)
- リスクの管理
- リスクと効果が少ない技と リスクも効果も大きい技を使い分ける事が必要
- 連続した時間を確保する事で"コンボ"を使える
- 相手の行動を読む事で より多くの効果を得られる
- 武器は 技や属性との相性を考慮して頻繁に変更する
- コンボ
- 技と武器 属性の相性に起因する連続した組み合わせで 特殊な"コンボ技"では無い
- コンボを組むための戦略 スキル構成を考える必要がある
- PTでの連携
- 専業化による安定した対応
- PTでコンボを組む事でより高い効果を得られる
- 人数が増える事による より複雑な駆け引き
アイテム概要 (10/8)
- カード
- 様々な効果を発揮するカード
- 技が使えるようになるカード
- 武具に変化するカード
- 回復などの効果があるカード
- コピーとマスター
- コピーとは一度の使用でなくなる消耗品
- マスターとは何度でも使え 消滅する事がない物
- 生産
- 様々な消耗品を作る事が出来る
- 武具のみマスターを作る事が出来る
- Mobの死体を精製する事ができる
- 精製する事で生産の材料に出来る
- 死体の時より持ち歩き易くできる
- 生産品は作り手のスキルにより効果量が異なる
Mob概要 (10/8)
- 占有システム
- こちらから攻撃占有する事で 別のプレイヤーに邪魔をされなくなる
- グループ行動
- 役割分担したPTで襲ってくる場合がある
- 縄張りを巡回し プレイヤーを発見すると仲間を呼ぶ
- 同じ場所で多くの仲間が倒された場合 その地点を重点的に狙う
- プレイヤーに合わせた変化
- プレイヤーに合わせてPTを編成する
- 一部Mobは技やステータスも変動する
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