未整理の構想 / 解決済み


解決済み(2004-10-02)

  • 本文に追加されたものや明確な解決方法が出たもの

魔法と近接のバランス

  • 分ける場合の利点
    • 分業化によりPTのメリットが増える
    • イメージ的な問題
    • キャラバリエーションに大きな系統が出来る
  • 分ける場合の欠点
    • PT必須の傾向が強い(程度問題)
    • スキル制のまま分業するのは困難
      • 必要スキルにより万能型の効率を悪くすることで解決
    • 比較しづらいためバランスをとるのが困難
      • 双方の差を射程距離と安定性に絞ることで多少楽に
  • 統合する場合の利点
    • ソロでの戦闘の多様化
    • バランスがとりやすい
  • 統合する場合の欠点
    • PTの価値が下がる
      • 程度とスキルバランスの問題
    • キャラのバリエーションが減る

バランスの決定(10/2)

  • 近接型と魔法型を分けるが大きな差はなくし イメージ的な要素をメインとする
  • 双方の差は 射程距離とそれのトレードオフである安定性に絞る
  • 近接型 魔法型よりも 攻撃型 防御型 補助型 の要素の影響度を高める

テクニックカードと戦闘スキルの影響度バランス

  • 信頼度の上昇率と影響度 契約上減数でカード構成の大幅な変更は制限できる
  • スキル上昇率次第でスキル構成を変更しやすくは出来るがカードほど簡単には出来ない
  • スキルの影響度が高い場合
    • 途中変更が辛くなるためこだわりが強くなる
    • 簡単に変更できないためPTを組む段階で役割分担をはっきりさせる必要がある
  • カードの影響度が高い場合
    • 途中変更が楽な反面こだわりが薄くなる
    • その場の状況に応じて臨機応変に対応できる
    • カードを変更することで万能かする可能性が高い

影響範囲の棲み分けの確定 (10/2)

  • スキルで大まかな方向性 カードで技の特性を調整とする
    • カードを持ち替えて変わる範囲を狭く
    • 1つのスキルでは 1つのタイプの行動しかできない
  • 万能型をメインとして 万能型が3人程度いれば特化型を1人受け入れられる程度に
    • 万能型と特化型の数は 理想像のバランスを基準に

マスターカードの作成 (9/17)

  • クエストの終了地点で作成できる
  • 作成に必要な材料はクエスト内で指示
  • 生産能力に関係なく作成可能
  • 必要スキルの8割を満たしていれば作成可能
    • スキルが低いと相性の初期値が低い(それでも無視して早く取ったほうが良い)
  • 良い点
    • 入手難易度の設定が簡単に
    • クエストタスクの充実化
    • 世界観の向上
  • 問題点
    • わざわざ作成にする必要が無い
      • 中身は単なるクエスト
    • パワーレベリングに使えてしまう
      • 必要スキル値で制限
    • クエストをスキップすることで世界観が崩れる
    • クエストの必須化による自由度の低下

クエストに書き込み (10/2)

  • プレイスタイルの一本化による自由度の低下よりも メリットが大きいと判断
    • 入手難易度の設定
    • 目的の設定による 方向を見失うことの回避
  • 同系スキルの場合はクエストの有無に関係なく 最適化され一本化する

仲間に嫌われてるBoss Mob

  • 常時仲間を連れている
  • 自分は安全圏から見ている
  • 仲間はBossに一定以上ダメージがあると寝返りプレイヤー側につく

ゲームイメージ,モンスター に書き込み

コピーパッシブカードの問題

  • Buff系の技と効果がかぶる可能性あり

効果対象を変えることで差別化

  • パッシブカードはカードに効果を与えるものとする
  • Buff系の技はスキルに影響するものとする

採集スキル

  • Mobを倒しても何も落とさない。
  • 材料にするには、革を剥ぐのような採集スキルが必要になる
  • 倒したイノシシを背中に抱えて店に持ち込む戦士のようなことも
  • PC間の取引量の向上

基本生産に統合(9/13)

  • Mobの精製として基本生産に織り込む

スキルの種類が多すぎる

  • 多様化されて良い
  • カードでも差別化できる場合選択肢が広すぎる
    • 初心者に厳しい(テンプレートとチュートリアルで補完)
  • 影響範囲が広くなる事によるカードとの兼ね合い
  • データ量の増加によるテストの複雑化
    • バランステスト次第で解消可能
  • 絶対最大値が増えることで想定外の組み合わせが生まれる
    • バランステスト次第で解消可能

影響範囲を決めることで解決

  • スキルは大まかなジャンル分けのみ
  • テンプレートとチュートリアルで説明
  • スキルで技のジャンルを カードで技の種類を選択

コピーカードとマスターカードの価値差の問題

  • 成金戦法の可能性
    • 大量のコピーカードによる物量作戦
      • 金銭の流通経路としては良い
  • マスターカードのレア化の可能性

方向性の明確化 (9/17)

  • コピーカードでもある程度のスキルが必要
  • アイテムカードを戦闘中に必須にすることで技系カードの使用を控えさせる
  • 技に比べ時間効率の点で劣る
  • 必要スキルがあれば誰でも入手可能なクエストにする