解決済み(2004-10-02)
魔法と近接のバランス
- 分ける場合の利点
- 分業化によりPTのメリットが増える
- イメージ的な問題
- キャラバリエーションに大きな系統が出来る
- 分ける場合の欠点
- PT必須の傾向が強い(程度問題)
- スキル制のまま分業するのは困難
- 比較しづらいためバランスをとるのが困難
- 統合する場合の利点
- 統合する場合の欠点
バランスの決定(10/2)
- 近接型と魔法型を分けるが大きな差はなくし イメージ的な要素をメインとする
- 双方の差は 射程距離とそれのトレードオフである安定性に絞る
- 近接型 魔法型よりも 攻撃型 防御型 補助型 の要素の影響度を高める
テクニックカードと戦闘スキルの影響度バランス
- 信頼度の上昇率と影響度 契約上減数でカード構成の大幅な変更は制限できる
- スキル上昇率次第でスキル構成を変更しやすくは出来るがカードほど簡単には出来ない
- スキルの影響度が高い場合
- 途中変更が辛くなるためこだわりが強くなる
- 簡単に変更できないためPTを組む段階で役割分担をはっきりさせる必要がある
- カードの影響度が高い場合
- 途中変更が楽な反面こだわりが薄くなる
- その場の状況に応じて臨機応変に対応できる
- カードを変更することで万能かする可能性が高い
影響範囲の棲み分けの確定 (10/2)
- スキルで大まかな方向性 カードで技の特性を調整とする
- カードを持ち替えて変わる範囲を狭く
- 1つのスキルでは 1つのタイプの行動しかできない
- 万能型をメインとして 万能型が3人程度いれば特化型を1人受け入れられる程度に
マスターカードの作成 (9/17)
- クエストの終了地点で作成できる
- 作成に必要な材料はクエスト内で指示
- 生産能力に関係なく作成可能
- 必要スキルの8割を満たしていれば作成可能
- スキルが低いと相性の初期値が低い(それでも無視して早く取ったほうが良い)
- 良い点
- 入手難易度の設定が簡単に
- クエストタスクの充実化
- 世界観の向上
- 問題点
- わざわざ作成にする必要が無い
- パワーレベリングに使えてしまう
- クエストをスキップすることで世界観が崩れる
- クエストの必須化による自由度の低下
クエストに書き込み (10/2)
- プレイスタイルの一本化による自由度の低下よりも メリットが大きいと判断
- 入手難易度の設定
- 目的の設定による 方向を見失うことの回避
- 同系スキルの場合はクエストの有無に関係なく 最適化され一本化する
仲間に嫌われてるBoss Mob
- 常時仲間を連れている
- 自分は安全圏から見ている
- 仲間はBossに一定以上ダメージがあると寝返りプレイヤー側につく
ゲームイメージ,モンスター に書き込み
コピーパッシブカードの問題
効果対象を変えることで差別化
- パッシブカードはカードに効果を与えるものとする
- Buff系の技はスキルに影響するものとする
採集スキル
- Mobを倒しても何も落とさない。
- 材料にするには、革を剥ぐのような採集スキルが必要になる
- 倒したイノシシを背中に抱えて店に持ち込む戦士のようなことも
- PC間の取引量の向上
基本生産に統合(9/13)
スキルの種類が多すぎる
- 多様化されて良い
- カードでも差別化できる場合選択肢が広すぎる
- 初心者に厳しい(テンプレートとチュートリアルで補完)
- 影響範囲が広くなる事によるカードとの兼ね合い
- データ量の増加によるテストの複雑化
- 絶対最大値が増えることで想定外の組み合わせが生まれる
影響範囲を決めることで解決
- スキルは大まかなジャンル分けのみ
- テンプレートとチュートリアルで説明
- スキルで技のジャンルを カードで技の種類を選択
コピーカードとマスターカードの価値差の問題
方向性の明確化 (9/17)
- コピーカードでもある程度のスキルが必要
- アイテムカードを戦闘中に必須にすることで技系カードの使用を控えさせる
- 技に比べ時間効率の点で劣る
- 必要スキルがあれば誰でも入手可能なクエストにする
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