過去の雑記


過去の作成雑記

9月の作成雑記
10月の作成雑記

11/7 現在の状況とか まだしばらく更新活動休止

最近はMoEのプレイばっかりしてる
久しぶりのゲームだし 目標に近いという事もありかなり参考になる
具体的にどの程度 状況を把握できるかとか
他のプレイヤーの動き方から どこまで考えているのか? など
頭の中で考えていただけではわからない事も
実際プレイしてみたらすぐわかったし
思っていた以上に 考えと現実が違った

それでこのページの事だけど
まだしばらくはたまに生存報告する程度のはず
少しずつだけど 新しい構想とかしてるので
時間を見て書いていこうと思う

11/20 見えてきた現状? (未だMoEの中の人)

現状2週間に一度のぺースで生存報告してるみたい
まだこんな状況が続く予定

今まで自分好みの物を考えていたわけですが
自分で言うのも何だけど かなり考えてプレイしているようだ
Pop管理や 新たな手法の実験などは一部のプレイヤーしか試さない模様
ちと愚痴になるが 今までひたすら待つだけだったタスクを
短時間で解決する手法を発見したので公開したのだが
次の日から その手法を実践する人で場が殺伐としてしまった
しかも それほど難しく無いと思っていたステップだが
大半の者が他人を踏み台にし 途中のステップを飛ばし
中には横取りする者も多かった

さらに MoEは狩り場のMob配置など 細かい部分がすばらしい訳ですが
意外とそれに気づいている人を見ない
完全固定沸きや 自分から移動しないタイプなど
わかりやすいものは場所を特定して Pop待ちする例を見るけど
Pop位置が微妙に違う とか 一定範囲内なら移動するタイプ などは見落とされがち
他にも安全位置の設定も絶妙で
位置を間違うとAddされるような設計がなされている場所が多いが
考えているプレイヤーが少ないのか 頻繁にトレインしているのを見かけた
最近はどの狩り場も慢性的にMobが不足しているため
こういった状況が見れないのが残念

例によって支離滅裂ですが わかった事として
現状のMMOプレイヤーはヌルゲーマーがかなり多い
行き先や手法を自分で試す事が少なく
中には 最初から最後まで人に聞くのも見かける
これはヒントがたりないせいなのか
それとも はじめから探す気がないのか
あるいは少数だが目立っているだけなのか
いずれにしても まだ調べてみたい

12/8 イベント管理(MoE尽きたか?)

ここ数日MoEに対する意欲が薄れてきたので その理由を少し考えてみた

第一にほぼすべてのMapに行ったこと
本当に細かい部分(先がないことが確認されている場所 など)以外はすべて歩いた
未知の土地とは達成感の大部分を占める 重要なものである

第二に大物取りを済ませた または現在の構成では無理なことが判明した
これも明確で大きな目標の一つである
この目標に関しては まだ調整したり改良するなどやるべき事はあるが
要求される時間が長かったり 新しい状況は生まれそうにないなど
単純な数字を上げるだけが課題なのが原因か?

ついでなので まだプレイしている理由も考えてみる
まずコミュニティー
狩りの合間に雑談する程度だけど それなりに楽しい
しかしこれは 私にとっては大きな理由というほどの物にはなっていない
次に 自分の知名度が上がってきた事を感じ始めてきた
これは先日のイベントで先駆者として認知されたことがある
これにより優越感と"期待に応えたい"という目標ができる
これは私の中で結構大きな理由である

ただ一番大きいのは 惰性かもしれない
他にやることもあるのだが 楽な方に流れるとMMOに行き着く
ぷよぷよのオンライン対戦などもするが
長くても10試合(2時間)程度でやめることが多い
だらだら長時間っというのも重要なのか?

最近メモも溜まってきているので
そろそろ整理した方がいいかもしれない
"MoEをやめるなら今か?"っとも考えたが
"まだ遊びたい"という気持ちの方が強いのでまだ続ける
少しずつMoEの時間を減らしてメモの整理を始める予定
とりあえず予定なので期待しないように

ってかタイトルと全然違うこと書いてるし(爆)
数日前から書こうと思ってることだけに
このまま思ってるだけになりそうで怖い

12/13 久しぶりにネタを思いつき

久しぶりに大きめのネタを思いついたのでMemoした
内容はMobの群れと強さの調整に関する物
中身は既出の案をまとめた程度の物だけど
自分なりに"何のための案なのか?"と"これでどうやって遊ぶのか?"を付け加えたら
"不確定要素"を増やす方向の物が多いことに気づいた
これは今のゲームがルーティーンワークでしかない
ということが問題という一面を反映した物だろう
しかし 楽に出来ない(=最適化の余地がない)のはつまらないと思う
そうだとすると"最適化"="単純化"であり "最適化していく課程"="難易度"になる
ところが今のプレイヤーは"人に聞く"という手法で最適化する人が多いように感じる
BBS等の質問 っといった直接的な物ではなくても
情報サイトor掲示板のログを見るのは常識となっている今
感覚的に最適化するのが一般的な"狩り場での立ち回り"は伝達しづらいわけで
"自分で死んで覚えろ"っといったスタンスは受け入れられるのだろうか?
もっともここで普通のMMOにしてしまってはこの構想の意味がないわけで
なぜ自分で探さないのか? っと言う理由を明確にし
"何が必要なのか?""どうしたら自分で最適化する事を楽しむか"を調べる必要がある
その結果は なんとしても"外部情報サイトを利用する"というパターンを超えたい

追記
memoも壮絶なことになってきたので何とかしないと
そのまま捨てられかねない・・・

12/18 パッチの内容

MoEのパッチの内容は 何も考えていないとしか思えない物が多い
単純に"xxxしたら面白そう"というユーザーの意見を
そのまま実装している気がする
ユーザーの意見を聞くこと自体は悪くないが
実装に至る経緯が数ステップ抜けていて悪影響が出ることが多い
その例としてMoEの悪い変更を数パターンに分けてみた

まずバランス調整などで頻繁に見られるのが"極端な調整"
"スキル上昇が早すぎる"との意見があったのだが
その調整のために"理論上上がる"というレベルになったことすらある

次に"不要な変更"
現状平均レベルで多少の不満はあっても
"好みの範囲内"と取れる物を "誰にも受けない物"に変更したり
誰も気にしていない物をわざわざ変更したりと
マイナス方向に作用するパッチ

一番問題なのは"不要な変更"の発展型で
"面白そうだから入れてみた"的な物
何が目的なのかが全くわからない上に
掲示板に書き込むような人間であれば
悪影響が出ることがわかるほど極端な物も多い

次回へ続く

12/18 悪いパッチの原因

なぜ こういったことが起きているのか?
まず"ユーザーの言うことを鵜呑みしてはいけない"
これが守られていないように感じる
ユーザーは見当違いなことを言う事が多い
"他に対する影響"や"難易度"などを考えていることは少ないので
鵜呑みにすれば"リスクがあるから成立するゲーム性"を崩壊させることは多い
事実として ユーザーがゲームの作り手を無視して思い通りに行動出来る
チートやDupeなどを行った場合にゲームが崩壊するのを考えればわかってもらえるだろう

次に"変更点の検証"これは完璧に欠落している
バランス調整などはこれが全く行われていないようで
全く上昇しないということも多い
もっともMMOの場合"大規模な経済"や"職業の分布"などは
大人数での検証が必須なので
形式上 Openベータを名乗っているMoEではしょうがないともいえる

一番大きいのは"目的が決まっていない"事だろう
これはMMOに限ったことじゃなく 設計全てにいえることで
これが決まっていないと"何をもって成功か?"ということがわからないし
改善するにも 何をどう変更するのか方向が定まらないし
たとえ変更しても良くなったのか悪くなったのかすらわからない

12/24 デスペナ

MMOの場合キャラが死ぬと経験値を数%ロストする物が多いわけだが
コンシューマーのアクションやRPGの場合
死んだときは一定地点まで戻る物が多い
しかしこれはペナルティーではなく 難易度を低下させる物が多い
っというのも 状態はそのままだったり
その地点を通過したときの状態に戻る程度で
プレイヤーが攻略方法を考え事前に対策を立てられるからである

なぜMMOがその方式をとらないか?
MMOではミッション自体が存在しないというのが大きいだろう
特定の地点に戻されても 何も考えずに元の場所まで戻れてしまうし
"誰かが引き継いでプレイしているかもしれない"という前提のため
敵の状況をリセットする事も出来ない

PSOではMMOとしては珍しくミッションという区切りと目的があり
アクションに限りなく近いのでコンシューマーのように
死んだらミッション失敗とするのも一つの手段としてあったはずだが
その方式をとっていない
理由として思いついたのは"仲間を待つことになる"の一点だけだが
これは干渉不能にして観戦出来るようにすれば良いと考えたが
こういったプライベートエリアで途中参加を出来なくする場合
臨時PTや共闘が発生しなくなってしまうなどの
MMO的コミュニケーションを無くす という問題を抱えているため
部分的に使う事は出来ても 全体をこの構成には出来ない


他に思いついた理由
多くのMMOでは目的として"レベル上げ"しかないため
経験値を減らすしか無かった というのもあったかもしれない
しかし 1%や2%では面倒という感覚はあっても
多くの場合 経験値は流動的で"気にしない物"であり
たとえ数%ロストしても前にチェックしたときより増えていれば
ロストした気分にはならない

ペナルティーを経験値ロストとするなら
レベルの区切りを短く設計する必要はあるが
チョコボダンジョンのように
Lv1を区切りとして100%ロストにしてしまっても良いかもしれない

12/30 危険とリスクは見えているか?

先日のデスペナの話の続き
経験値ロストの場合 "経験値は気にしない"と書いたが
これは微妙に違う気がしてきた
気にはするが時間を掛ければ戻るため "またか"という印象だけは残る
基本的にルーティーン中は死なないため
"死んだのは自分のせいじゃない"という感覚が強く残るのも問題だろう
特にチャット中のミスによる死亡は戦闘で負けてないためその感覚は強い

デスペナが軽いゲームでは移動手段として使われているのも
死を避けるという意識を薄れさせてるのかもしれない

さらに プレイする内容は経験値ロストでは変わらないというのも大きいかもしれない
多くのゲームで採用されている程度のロストでは
その場で狩りが出来なくなるとか
"狩り場にたどり着けない"などのプレイ内容の変化が全くないため
死なないように気をつけるという気持ちにならないであろう

短期プレイが原則のアクションと違って新しいパターンを作るにも限りがあるが
コミュニティーを考えると最低でも1ヶ月はプレイするわけで
いかにローコストで新しいパターンを作るか?という事に重点を置く必要がある
このための手法は PvPであったり自動生成型のダンジョンであるが
家の延長で"マイダンジョン"をプライベートエリアに作ってみてはどうだろう?
ユーザーの影響を大きく受けるのが欠点だが
出来次第では運営者側で大規模に宣伝したり
正式ダンジョンとして採用する事も出来るだろう
欠点などの評価は客観的に見るために後日また書きます

最近 MoEプレイはやる気が落ちてきている
軽く見ていたコミュニティーだが
チャット鯖が停止して完全に出来なくなって数日経つと
一人で狩りを続けるのはつらくなった
今はチャット鯖が復活したため 以前ほどではないががんばれている
けどチャット鯖が1週間近く止まっていたのは経営的に痛い
私がよくいる雑談所?は無事復旧しているけど
全体的に人が減っている気がする
正月で帰省してる人もいるだろうから年明けまでは何とも言えないが
注意して観察したい

1/6 ゲームを遊ぶ人orゲームで遊ぶ人

ネットゲームではその性質上 上位のプレイヤーが目立つ
一般プレイヤーと廃人の差はどこでつくのか?
プレイ時間というのも大きいが ゲームに対する考え方も大きく違うだろう

私が考える差とは"無意味な試行錯誤"や"仮説の検証"だと考えている
必要に迫られれば一般プレイヤーでも(聞く人も多いが)それなりに考える
しかし 自分で仮説を立て さらに実践するなりする人は極めて少ない
これは廃人と呼ばれる人の中でも持っている人とそうでない人がいるが
サービス初期の育成やPvPなどキャラクター+αの場面になると大きな差となって現れる

ゲームという敷かれたレールを走る一般プレイヤー と
ゲームを題材として道を探す廃人 では考え方が大きく違うのは当たり前だが
一般プレイヤーの中にはこういった数字に出ない違いを見ずに
一部?MMOでは「必死すぎ」などと言うプレイヤーもいる
ゲームを攻略する廃人ならば必死になって当然なわけで
廃人から見れば 本気で遊ばない方が馬鹿げて見えるが
そう言いつつもプレイしている彼らは何を求めているのだろう?

1/29 MoEのプレイ停止

まず雑記更新がしばらく止まっていた事をお詫びします
MoEプレイ停止に伴い 考える時間と今までのメモをまとめる時間を増やす予定で
もしかしたら大幅な更新が出来るかもしれません
(こう言っている時は大抵実行できないけど)
っでタイトルの通り MoEはしばらくプレイしない予定
理由はリアル事情に加えコミュニティーの停滞
さらに 変わらない事が見えた からか

やめる理由はリアルの事情を除けば大抵
"新しい展開が予想できない" つまり飽きた状況である
少し細分化し "変わる事が見えない"と"変わらない事が見えた"と分ける
どちらも主観的な要素が強いが
前者はゲーム全体の組み立ての失敗 後者はゲームの浅さが原因となる

今回は解決の方向性を書かない というより書けない
これはMMOに限らずすべてのゲームが抱える問題で
私が達成していると思えるゲームはそれほど多くない
それにコンシューマーで達成されていても
コンシューマーに比べ十数倍の時間プレイされるMMOで
さらに数ヶ月にわたりプレイしてもらう物なので
そう簡単に達成できる物ではないからである

2/9 取捨選択

取捨選択を考えるのは非常に楽しく
ゲームの大きな楽しみの一つだろう
しかし取捨選択をゲームでどう表現するか?ということになると難しい
下手に選択権を与えるのは 単なる複雑化であり
ゲームの敷居を上げる事につながるし
安易なシステムでは選択はすぐにパターン化され
作業のロジックに組み込まれ 考える必要のない物となる

そういった事態を避けるためには
どういったシステムを設計したらいいのだろう?
続く?

2/10 取捨選択の表現

まず必須の項目をいくつか考えてみる
1つ目は 自由に選択できる事
プロセスの一部分でも最良の手段が固定化されないべきである
プロセスの固定化は緊張感を欠く上
思考や読みというおもしろさを奪ってしまう
この中には 自分の行動により結果が違う という事も含む
結果が変わらなければ選択する意味がないから当たり前である

2つ目は 結果の予測が出来る事
つまり 状況を判断する材料と考え方を備えている必要がある
これがなければ考える事が出来ず
一定のパターンに沿う事しかできない
加えて なぜその結果が起きたのかが後から理解できれば
かつ対策が出来れば やる気の上昇にもつながる

大きな物ではこの二つだろう
ただ現在のMMOでは選択は全くと言っていいほど無い
あるとしてもそれは戦闘の準備段階であり
戦闘が始まったら特定の技を可能な限りのペースで使う事しかない
それはどの技を使っても結果に大きな差が出ないからだろう

これらは今のMMOがつまらない原因の一つだろうから
戦闘中に判断を必要にするだけで
MMOのゲーム性は大きく進歩するだろう

2/21 生産職の体験

ここ数日 MoEで生産職を作ったので
以前書いた事とかなりの部分かぶると思うが書いてみる

MoEのレシピでは自分が使う物以外は
ごく一部の必要材料が少ない物しか作らない
なぜなら 生産スキルの上昇度は必要スキルにのみ依存?しているため
必要な材料が少なく 大量に生産できる物でなければ
スキルが上がらないのである

加えて 装備系の生産物は必要材料が多く
スロット数の関係で少量でも在庫を抱えれない上に
消費数や単価の関係上 売却の手間の割に利益が少なく
仮に利益を得られたとしても お金の使い道も少ないため
結局はスキル上げの為の物しか作らないのである

MoEにおける生産側から見た問題点をまとめると
"売買の手間"
"生産職のお金の使い道"
"生産職が戦闘職から得られる物"
"材料消費に対するリターンバランス(スキルおよび金銭)"
の4つとなるが 新しくMMOを構築する場合ならさして問題にならないし
既存のものでも改良も十分可能だと思われる

こういった単純な問題を見るたびに
プレイヤーの視点でゲームバランスを考えれていない事がうかがえる