Game Maker Language リファレンス > 組み込み関数 用途別 > リソース操作 > リソース操作・シーケンス > sequence_track_new()
この関数を使用すると、次の定数のいずれかのトラックのタイプを指定して、新しいシーケンストラック構造体を作成できます。
Constant | Description | Value |
seqtracktype_graphic | グラフィック(スプライト)アセットトラック | 1 |
seqtracktype_audio | オーディオアセットトラック | 2 |
seqtracktype_instance | インスタンスアセットトラック | 14 |
seqtracktype_sequence | シーケンスアセットトラック | 7 |
seqtracktype_clipmask | クリップマスクアセットトラック | 8 |
seqtracktype_clipmask_mask | クリップマスクの生成に使われるスプライトクリップマスクアセットトラック | 9 |
seqtracktype_clipmask_subject | マスクされているクリップマスクスプライトアセットトラック | 10 |
seqtracktype_group | グループフォルダのアセットトラック | 11 |
seqtracktype_colour | カラーデータパラメータトラック | 4 |
seqtracktype_real | 実数値のパラメータートラック | 3 |
seqtracktype_message | ブロードキャストメッセージトラック | 15 |
seqtracktype_moment | イベント/モーメントトラック | 16 |
seqtracktype_bool | 現在使用されていません | 5 |
seqtracktype_string | 現在使用されていません | 6 |
seqtracktype_spriteframes | 現在使用されていません | 13 |
seqtracktype_empty | 現在使用されていません | 12 |
この関数は、シーケンスオブジェクト構造体 に割り当てられる前にデータを追加できる シーケンストラック構造体 を返します。
sequence_track_new(type);
myseq = sequence_create(); var mytracks = array_create(1); mytracks[0] = sequence_track_new(seqtracktype_graphic); var graphickeys = array_create(1); graphickeys[0] = sequence_keyframe_new(seqtracktype_graphic); graphickeys[0].frame = 0; graphickeys[0].length = 1; graphickeys[0].stretch = true; graphickeys[0].disabled = false; var graphickeydata = array_create(1); graphickeydata[0] = sequence_keyframedata_new(seqtracktype_graphic); graphickeydata[0].spriteIndex = spr_Platform; graphickeydata[0].channel = 0; graphickeys[0].channels = graphickeydata; mytracks[0].name = "TestGraphicTrack"; mytracks[0].keyframes = graphickeys; myseq.tracks = mytracks;
上記のコードは、新しいシーケンスを作成してからグラフィックアセットトラックを作成し、トラックにいくつかのキーフレームデータを設定します。 次に、このトラックがインスタンスに割り当てられます。