Game Maker Language リファレンス > 組み込み関数 用途別 > 物理エンジン > physics_world_create()
オブジェクトの物理を定義した場合でも、オブジェクトを配置するワールドがないと、デフォルトで従来のGameMaker Studio 2衝突システムが使用されるため、オブジェクトイベントで指定された部屋の物理システムを作成するには、この関数が必要です。 または部屋自体の作成コード(部屋エディターのコードを使用せずに定義することもできます)。 この関数は、物理学の「世界」を部屋に関連付け、部屋で作成されたすべてのインスタンスは、それらと世界自体に対して定義された物理学を使用して動作します。
ピクセルサイズとメートルの比率を定義する引数があることに気付くでしょう。 これは、物理関数が実際の測定値を使用して機能するため、「ピクセルからメートルのスケール」を使用して、ピクセル座標とピクセルサイズをこれらの実際の測定値に変換する必要があるためです。 使用しているオブジェクトの平均ピクセルサイズが適切なサイズのシミュレートされた物理オブジェクトに大まかに変換されるまで、pixeltometrescale設定を調整する必要があります。上記では、1メートルに相当する32ピクセルに設定されていることがわかります。 。 物理システムはますます大きな比率で機能しますが、最高のパフォーマンスは、オブジェクトの実際の測定値が0.1メートル以上50メートル以下の場合であることに注意してください。
physics_world_create(pixeltometrescale);
physics_world_create(1/32);
上記のコードは、現在の部屋に物理学の世界を作成します。縮尺比は32ピクセルで、1メートルに相当します。