Game Maker Language リファレンス > 組み込み関数 用途別 > リソース操作・ルーム > シーケンスレイヤー関数 > layer_sequence_headpos()
layer_sequence_headpos() †
この関数は、シーケンス要素の再生ヘッド位置を特定のフレームに設定できます。 layer_sequence_create() またはレイヤー要素関数の1つによって返されるシーケンス要素IDを、設定する新しい位置とともに指定します。 位置はフレーム単位であり、フレームの総数よりも大きい(または0より小さい)値を設定した場合、シーケンスの再生タイプによって以下のルールで決定されます
- ループなし(No looping)
- 再生ヘッドはループの最後(または指定された値が負の場合は最初)にクランプします
- ループあり(Looping)
- 再生ヘッドはシーケンスの先頭と追加のフレームにラップバックします。たとえば、30フレームシーケンスの再生ヘッドをフレーム45の位置に設定すると、実際の再生ヘッドの位置は50になります。 負の値の場合、シーケンス再生ヘッドは逆方向にラップします。
- ピンポンループ(Ping-pong looping)
- 再生ヘッドは最後まで進み、合計フレーム長を超える余分なフレーム数に戻り、再生の方向を逆にします。例:シーケンスが30フレームで、再生ヘッドを40に設定した場合 、最終的な再生ヘッドの位置は20になり、方向が逆になります(0になります)。 シーケンスのピンポン再生には、結果が定義されていない可能性があるため、負の値を指定しないでください
この方法でヘッド位置を設定しても再生は停止せず、シーケンスは一時停止しない限り、新しい再生ヘッド位置から続行されます。
構文 †
layer_sequence_headpos(sequence_element_id, position)
- sequence_element_id
- シーケンス要素ID
- position
- 移動する再生位置(フレーム数)
戻り値 †
- N/A
- なし
var a = layer_get_all_elements(layer);
for (var i = 0; i < array_length(a); i++;)
{
if layer_get_element_type(a[i]) == layerelementtype_sequence
{
layer_sequence_headpos(a[i], 0)
}
}
上記コードは、指定のレイヤー内のすべてのシーケンスを先頭の再生位置まで戻します
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