スプライトのサブイメージの順番でフォントリソースを作成し、そのインデックス番号を返します
font_add_sprite_ext(spr, string_map, prop, sep);
この関数を使用すると"スプライト・ストリップ"からフォントアセットを作成することができます。フォントはスプライトの各sub-imageが各文字となります。 font_add_sprite()とは異なり、sub-imageの順番に対して、マッピングする文字列の順番を指定することができます。 マッピング文字列は関数の引数"string_map"に基づいてスプライトのsub-imageにマッピングします。例えば文字列マップが"AaBbCcDdEeFfGgHh"の場合、sub-imageはこの順番でなければなりません。
またプロポーショナルフォントの指定を有効にすると、sub-imageの横幅が異なる場合に、画像サイズに合わせて文字間隔を取るようになります。最後にセパレートの指定は、文字と文字との間隔を指定することができます
GameMaker:Studioでフォントをロードすると、メモリに残り続けます。そのため不要になったフォントはfont_delete()で開放しないと、メモリリークとなり最終的にゲームをクラッシュさせる危険性があります
global.Font = font_add_sprite_ext(spr_CalcFont, "0123456789+-*/=", true, 2);
上記コードはスプライト"spr_CalcFont"を元にフォントリソースを作成し、そのインデックス番号を"global.Font"に格納しています。フォントの文字列へのマッピングはサブイメージの順番で行われます