ソーシャルゲーミング


組み込み関数 用途別

ソーシャルゲーミング

概要

Facebook

Facebook APIについて

起動

  • facebook_launch_offerwall()?
  • facebook_init()?
  • facebook_login()?:ログインします

情報取得

  • facebook_status()?
  • facebook_accesstoken()?
  • facebook_user_id()?
  • facebook_graph_request()?
  • facebook_dialog()?

送信

  • facebook_send_invite()?
  • facebook_post_message()?

ログアウト

  • facebook_logout()?:ログアウトします

アチーブメントとリーダーボード

ここではゲーム内で利用可能なリーダーボードとアチーブメントのAPIにアクセスする関数の紹介します

iOSやAndroidを実行するデバイスをターゲットにする場合、どちらもリーダーボードとアチーブメントAPIを使用することができます。 iOS用であれば、iTunesのGameCenterを使用し、AndroidであればAmazon GameCircleやGooglePlayを使用します。 ここで紹介する関数により、ゲーム内での開発者アカウントで設定したリーダーボードにスコアやアチーブメントを送信したり、ソーシャルゲーミングを使ってゲームの達成感を向上することができます。

こららの関数を使用するときは、ユーザから送信したアチーブメントやスコアをサーバから取得できないことに注意してください。 ゲームから送信したデータを表示するには、アチーブメントやハイスコア、ゲームでのステータスを内部に保持しておき、独自のアチーブメントやハイスコアシステムをコーディングする必要があります。(しかしながらachievement_load_progress()関数を使うことで、アチーブメントの情報を取得することは可能です)

関数のいくつかはSocial非同期イベントのコールバックをトリガーします。 このトリガーはds_mapを返します。このイベントやds_mapの詳細については、Social非同期イベントについてのセクションで説明をします。

  • 注意:これらの機能をiOSで動作させるには、対応するゲームのためのアプリIDの設定やGameCenterアカウントが必要となります。
  • 注意:これらの機能をAndroidで動作させるには、AmazonのAppStoreにゲームを提出したり、GooglePlayにて必要な設定を行い、"Global Game Settings"で設定をする必要があります。

以下の関数は、選択したターゲットのソーシャルゲームのプラットフォームを使用してゲームを統合するために使用される基本的なものです。

ユーザ・ログイン

  • achievement_login_status():現在のユーザがログインしているかどうかチェックします
  • achievement_login():選択したプラットフォーム用のリーダーボードページにログインします
  • achievement_logout():選択したプラットフォームのリーダーボードページから現在のユーザをログアウトします
  • achievement_available():リーダーボードが有効かどうかチェックします

Game Centerへの送信

Google Playへの送信

表示・取得

フレンド

リーダーボード・チャレンジ


初期化

ローカルハイスコア

ゲームでのハイスコアを作成、維持するためにGameMaker:Studioでは1〜10位までのハイスコアの配列を使用することができます。 これによりわずかな作業でカスタムのハイスコアリストを作成できます。この機能はスコアをローカルに保存し、すべてのプラットフォームで動作します。

追加・取得

  • highscore_add():内部的なハイスコアリストにスコアと名前を追加します
  • highscore_name():ハイスコアテーブルの指定の位置の名前を取得します
  • highscore_value():ハイスコアテーブル内の指定の位置に格納されたスコア値を返します

初期化

描画


その他

これらは非同期関数でダイアログを開いて、ゲームの利用者に、特定のWebページ上にコメントや評価を残すことを要求することを許可します。 この関数は特定のプラットフォームではなく、すべてのターゲットで使用することができます。

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